VR产业是个沃土 但为何普及之路如此的长?

科技潮人

    在今年的E3展上,有多达125个VR厂商参展,相比于去年翻了一倍还多,而我们也在E3现场看到很多玩家都在排长队等着一次踏入VR世界的机会。VR的前景看似非常美好;但从世界数据上分析,VR距离“流行”还有一段距离。从估算数据来看,各种VR头显在世界上共售出630万台,而这和26亿的玩家数据比起来,差的不是一星半点。
    

    
    

    VR头显普及主要有两个原因,就是价格和晕动症。此外宣传VR也有一定难度,毕竟2D的平面完全无法体现出实际体验VR的种种优点;这就好像用黑白电视来宣传彩色电视的优点一样。只能靠实际体验的方式来进行宣传。
    目前VR产业需要的,是能够为这个市场进行坚定投资,开发新产品的公司,同时资助开发者们为他们的平台制作出优秀的独占产品。但过多小公司的涌入,却又将这个市场碎片化,导致各平台游戏不均衡,玩家也就失去了消费的理由。虽说这个状况已经改善了不少,但依旧对VR产业有影响。
    对于小型工作室来说,在游戏方式或游戏内容上进行创新才是生存之道,所以花费额外的精力对游戏进行平台移植就显得很不值。所以很多小的工作室例如Hidden Path Entertainment基本上都是靠Oculus那样大公司的资助才会将游戏开发完成。
    

    
    

    而游戏开发者和平台的独占协议如果太多,就会导致玩家会纠结于到底该购买哪一款头显,从而推迟购买的决定。
    但是如果某个头显太垄断对消费者也不太好。因为不同的VR头显有不同的特点,这些特点又导致游戏玩起来也有不一样的体验,像HTC就属于占地面积大,可以让玩家走动的类型;而PSVR的游戏玩家基本上可以全程坐着玩;Oculus则是两者参半。
    
    
    1  2  下一页>