VR线下娱乐的那些坑!

VR陀螺

    
    在第四届VRCORE开发者大会的线下娱乐论坛中,我们邀请到了数字王国空间CMO姜一、西瓜互娱CEO谢航、轻威科技联合创始人兼CMO龚艳刚以及Sandman Studios创始人楼彦昕来和大家一起聊一聊VR线下娱乐的那些坑。这场论坛由来自VR陀螺的主编案山子进行主持,与4位到场嘉宾一起对VR线下娱乐行业进行了深度的剖析。
    案山子首先请数字王国空间的姜一为大家分享了数字王国空间在VR线下体验店这块的一些数据。
    姜一表示,目前从整体趋势来看整个VR线下娱乐行业是在稳步发展的。就数字王国空间的VR线下体验店来说,在开始运营的第一年就接待了超过100万人次的体验者,营收超过千万。在专业运营团队的努力下,目前运营状况正在稳步提升,数字王国空间有信心在明年把营收再提升一个量级。
    
    姜一认为对于VR线下体验店来说,地段是最重要的事情,排在运营和管理之上,但是好的地段也意味着高昂的房租。目前的一个机会是有很多商业地产需要进行项目升级,他们希望通过引进一些新的娱乐方式来吸引更多的年轻人,VR线下娱乐就是一个很好的选择。
    案山子接着向西瓜互娱的CEO谢航提出了一个问题:头号玩咖VR线下体验店在从去年的10多家店到今年接近200家店的急速扩张过程中,碰到的最大的问题是什么?
    谢航表示在全球经济环境动荡的局势下,VR线下娱乐行业发展的还是不错的,能够保持稳中有增长。对于头号玩咖VR线下体验店来说,在这么短的时间内从10家店扩张到接近200家店是一个庞大的工程,平均每月新开的店面数量达到十几家甚至二十几家。很多人都会问他店面盈利了吗?但是VR线下体验店其实与普通的餐饮业连锁店有着较大的区别。
    
    首先对于VR线下体验店来说,很难去对未来的营收做一个预估,这是一个坑。头号玩咖北京的店面今年10月份的营收就比去年10月份多了很多,这种突然的增长无法进行预测,受到很多外界因素的影响。此外头号玩咖在开店过程中碰到的坑是在制度上一些不完善的地方,而且只有出现问题你才能发现这些不完善的点。在一个就是店面的可复制性,尤其是涉及到线下运营的方面,很难单纯通过数据分析总结出一套方法,需要多在周末去线下体验店进行观察,才能给出合适的运营策略。
    轻威科技是一家做动作捕捉的公司,案山子向龚艳刚提出的问题是在Oculus Quest以及HTC VIVE 2.0版本的基站出来后,会对他们的动作捕捉业务产生冲击吗?
    龚艳刚回答说,以他个人观点来看,目前VR在中国没有能够形成一个完整的产业,在他们准备做VR线下娱乐这个行业时,发现很多需要的东西并不存在,比如一些虚实结合的道具,没有专业的厂家能够生产。通过这一点,他们发现了VR线下娱乐有很多的坑要填,仅凭一家创业公司没法把所有的坑全趟了,他们之前就犯过这样的错误,头盔影响体验就自己开发无线头盔,定位设备贵就自己研发定位设备,现在做LBVR,发现仍然有很多坑要填。
    
    这些新设备的出现是否会给他们带来冲击?龚艳刚解释说,他们是这样想的,现在ZVR对于自己的定位其实已经不再是一家单纯的技术型公司,而是基于已掌握的技术和设备优势逐步往下游下沉,来为LBVR行业提供全套解决方案。
    这样的定位无论有什么样的新设备出现对于轻威科技来说都意味着更好的工具出现了。如果轻威科技能够把大空间定位核心技术问题解决一部分,到时候就可以与数字王国空间、西瓜互娱这样的公司进行合作,他们只做自己擅长的部分就行。VR线下娱乐行业有很多看起来好像更赚钱、更光鲜的业务,但实际上一家创业公司根本做不了。专注于一个领域,成为行业的一片拼图帮助整个行业进行发展对于他们来说不失为一个很好的选择。
    随后案山子提到了Sandman Studios的业务拓展,从原来的影视拓展到了一些游戏、大空间交互内容的制作,她向Sandman Studios的创始人楼彦昕提问了业务拓展的原因。
    楼彦昕解释说,一方面是他们本身认为从线下娱乐大的领域和方向上,是有很多东西是可以做。除了我们能够看到的常规类型的内容之外,还有新的路线是可以去探索的,所以他们想要去从形态上去多做一些尝试和探索。除了内容本身要去创作之外,新的内容形态产生以后要去进行商业转化,商业转化这部分也是需要去一样也是要有坑要去趟的。
    
    另一方面从创作本身来讲,做那种纯完全被动形态的内容其实大家会觉得有些无聊,所以需要从设计方法论这个层面去想怎样更好的调动大家的情绪,让大家真正能够融入体验。常规的游戏不管是射击还是恐怖游戏,本身就能很好的调动情绪,但是这是相对来说比较简单和原始的方法。如何调动除了恐惧和紧张这种情绪之外的其他情绪?这是我们想要去做的,我们需要通过更强的互动性的内容去判断。VR线下娱乐型它本身应该可以有多种内容产生。
    接下来则是大家讨论最多的话题:哪种类型的VR线下娱乐场景是最有可能规模化,成为最大最赚钱的一个市场?
    姜一认为答案是主题公园。而且数字王国空间已经在长沙开始进行尝试了。长沙的主题公园建筑面积大约9000平米,周围有能给这个主题公园引流的项目,当地的旅行社也会和这个主题公园进行合作。但是这不意味着主题公园内所有的内容都必须是VR的,只要能让人们来玩,愿意拍照打卡,你就成功了。迪士尼其实就是一个非常成功的典型案例。另外大家并不是没有消费VR内容的能力,还是我们没有找到合适的产品。
    谢航表示,目前我们对于VR线下体验店的挖掘还是很浅的,无论是大空间内容、Shopping Mall里的VR店面还是主题公园,甚至是行业应用领域我们的挖掘程度都只有一点点。但是这些方面其实都有着很广阔的市场,只要这个方向能够赚到钱,就值得被尊重。尽管每个方向里还存在着很多坑,但是每一个坑趟完你都能有所收获,是有价值的。
    龚艳刚赞同了姜一的答案,他表示轻威科技未来的一个方向正是主题公园。因为大空间的内容成本相对较高、而在目前没有爆款内容的情况下,坪效相对其它娱乐项目也较低,和蛋椅竞争在购物中心去做一些亲子类型的体验店是不合适的。只要你能够找准一个和场景相结合的点,还是能够赚到钱的。目前国内VR线下娱乐行业还是比较薄弱,同质化也很严重。国外很多做的不错的项目从技术上来讲国内的公司也都能实现,但是在工程化方面还有很多路要走。
    楼彦昕也发表了自己的观点。他赞同了大家对于国内VR线下娱乐行业生态的看法,认为目前确实还有很多缺失,而且国外的很多团队专注于VR行业的某个环节,力求做到100分,而国内的很多VR公司业务没有那么聚焦,还要向上下游延伸,就很难把每个环节都做到最好。
    对于Sandman Studios来说,他们目前希望达成的一点就是给大家呈现一个最好的体验,让大家愿意反复进行体验。无论VR线下娱乐以什么样的形式来落地,消费者最终买单的其实还是内容。大家目前可能都会分出很多精力去验证商业模式去做运营,但是这个行业的每个环节都应该要做好自己最专业的事情。
    
    最后大家探讨了现在的用户们对于VR体验的认知度情况。案山子抛出了一个观点,认为VR游戏其实不是按照一般的娱乐产品走功能性与便捷性到体验和IP这样的路径,跳过了前两个阶段,直接从体验做起,反而限制了VR行业的发展。
    姜一表示,现在VR对于用户来说认知度依然很低,而且教育市场本身也需要一个较长的周期,不过好在人们对于VR的认知度是在逐渐加速成长的,能够看到每年的增长都比前一年要快。VR的问题其实不是功能性便捷性的问题,而且随着Oculus Quest和Vive Focus这类VR一体机的出现,VR目前在功能性和便捷性上已经不存在问题了。
    更多的问题还是出在价格上面,如果VR头显的价格能够大幅度降低至原来的1/3或者1/4,就会有很大的市场。现在大多数人的心态是花了两三千买一个VR头显平时放着吃灰,内容更新也没有跟上,玩家们自然就不会选择VR设备,这些钱用来买PS或者XBox对于他们更划算。
    谢航说,目前VR线下娱乐行业的发展是存在门槛的,与一些传统的娱乐项目从功能性、便捷性最后再做到体验和IP的发展路径并不完全一致。大家目前能做的是在现有的条件下发挥出VR线下娱乐的最大价值,尽量给用户们带来最好的体验。但是由于没有人能够掌握从头显到硬件到软件的全部解决方案,这样的客观情况也限制了他们的选择。
    龚艳刚举了The Void的案例,这是一家非常成功的VR线下体验店,它是从场景化上来解决了VR的客流问题。VR线下娱乐不是因为门票贵才没有人玩的,根本上还是要能够做到场景化并针对一个特定的人群来做好体验。比如你要做亲子类的VR娱乐,那么Shopping Mall可能就是一个很好的消费场景。当然最终想要将VR线下体验做成Location-Based Entertainment,主题公园是一条必须走的道路,将VR线下娱乐和其他的各种娱乐设施结合起来,实行一票制,这是一个好的方案。
    楼彦昕补充道,VR目前还很难变成一个普适的技术,而且也没有必要。例如电影行业就有着巨大的市场,但是一般人也不会天天看。对于VR来说,抓住一部分核心用户是非常重要的。大家都能看到The Void的发展,如果它没有选择马来西亚云顶中心或者是美国迪士尼,依托于这些场所带来的巨大人流,它是不会有现在的成果的。VR线下娱乐确实需要一些消费场景才能进行转化,希望它现在就能独立吸引客流是很困难的。