专访索尼:《Astro Bot Rescue Mission》是如何开发出来的?

VR陀螺

    这款出自索尼日本工作室的VR游戏,上线后即获得了来自诸多媒体满分好评,用户的好评率也达到了90%以上,近日更是被评为2018年PS4年度最佳游戏第6名。
    这款融合了诸多经典游戏元素,却又极具创意,将VR的特性发挥到极致的游戏是如何诞生的,我们将从SIE日本工作室创意总监兼制作人Nicolas Doucet的采访中一探究竟。
    
    SIE日本工作室创意总监兼制作人Nicolas Doucet
    游戏开发的初衷和途中遇到的困难
    问:为何会开发《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》这款游戏?
    实际上《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》是在索尼最初发布的《THE PLAYROOM VR》游戏的基础上,将游戏性和完整度提高了一个层次的作品。
    ASOBI! Team的成员最初在开发《THE PLAYROOM VR》原型的时候对VR并不了解,所以都是一边开发的同时一边探索什么样的玩法和内容更适合。
    市场上大部分的VR游戏都使用了第一人称视角,而我们在考虑如果使用第三人称视角的话会怎样,所以进行了尝试,结果最后Demo出来发现,这样的玩法实际上非常棒,这也是《ROBOT RESCUE》(THE PLAYROOM 中的一个游戏)诞生的初衷。
    《THE PLAYROOM VR》是PS VR上的一个游戏合集,我们在使用它普及VR的同时,也用VR的特性来达到刺激和好玩的效果。在玩法设计上,我们希望把它做成融合了第一人称的玩法和第三人称玩法的Platformer类型(类似于马里奥的横版闯关)游戏,所以最后决定把《ROBOT RESCUE》融入进来。
    最开始我们只打算做3个关卡,由于团队没有Platformer类游戏的开发经验,每一个关卡都慢慢打磨。我们想着,如果《THE PLAYROOM VR》能够受欢迎的话,或许能有机会去开发更大型的游戏。最后《THE PLAYROOM VR》也并没有让我们失望,我们收到和很多玩家正向的反馈,而《ROBOT RESCUE》这个小游戏也被认为是其中最好玩的一部。
    收到这样的反馈后,我们在想如果把这个做成完整的游戏的话肯定会更好,所以开始着手开发《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》。
    
    问:《ROBOT RESCUE》是主机端和VR端两人协作的游戏,为什么《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》变成了单人?
    因为《THE PLAYROOM VR》是合家欢游戏,所以其中的《ROBOT RESCUE》也是以这个前提来开发的。
    但是使用VR头显的玩家和使用PS手柄的玩家的体验还是有很大的差距,我们觉得与其使用两种不同的体验,还不如让VR的玩家一个人玩反而能更深度体验到VR的乐趣。所以这款游戏使用了单人模式。
    问:游戏开发中最有意思的事情和遇到的难点有哪些?
    在沉浸的世界中制作游戏赛道是最有意思的经历,特别是在这部作品中,玩家需要进入到VR世界中操作ASTRO这个角色。一般的主机游戏中只有角色本人,但是在VR中就会有玩家和ASTRO两个人一起探险的感觉,游戏的过程中也会感觉到这种关系越来越紧密。
    此外,VR中并没有视角的限制,玩家不仅能任意角度转换视角,还能直观地感受到高低、远近的变化,这是只有在VR中才能实现的。
    游戏中世界的比例与VR玩家相同,与真人同比。而这个里面ASTRO和它的敌人都是小小的,两种尺寸混在一起的世界虽然很难实现,但是我们觉得非常有意思。
    
    开发的时候我们当然也遇到了很多难点,因为之前的经验几乎和VR游戏开发完全不通用,而我们又不想做一款常见的只是从VR视角出发的游戏。
    与传统游戏使用手柄操作不同的是,VR需要人的动作来进行交互,而这个交互到底做到什么程度是我们主要考虑的问题。原本玩游戏就是一件减压的事情,如果动作太多的话反而让人觉得累,为了平衡进行了非常多的试错。
    另外,在开发过程中我们做了非常多的Demo,将各种机关的想法放到关卡中尝试,然后团队一起反馈,如果好玩就继续开发,不好玩就终止。这个判断的过程非常快速,所有的关卡中也没有加入美术,只是非常原型的玩法呈现出来。一般故事性强的游戏比较重视画面和氛围,不过这款游戏相比画面和美术,将游戏性和关卡设计放到了最优先的位置。
    问:游戏中的一大特色是玩家使用小道具来辅助ASTRO通关,这里面都使用了哪些道具?
    在《ROBOT RESCUE》中实装的道具只有勾拳,但当时作品中的很多创意现在用在了新作上,比如滑动触控板就能向敌人发出手里剑,而且手里剑还能成为ASTRO移动时的踏板,或者用其切断绳索过关等诸多用途。另外,游戏中导入了Boss战,玩家需要使用道具和ASTRO一起战斗。一个道具有3~4种用途,根据关卡的不同可以发挥不同的作用,使玩法更丰富。
    
    当然,道具的种类也很多,还是将其作为惊喜希望玩家自己去探索。
    问:为什么如此执着于动作游戏的Boss战?
    游戏中的每一个Boss都很巨型。在开发过程中,很多反馈都是说“再大一点,更大一点……”,所以最后有些Boss的尺寸比我们最初计划的还要放大了2-3倍。
    微小的ASTRO和巨大的Boss形成的反差,让人在打倒Boss之后获得更高的成就感。不只是正面对刚,就算是ASTRO小小的拳头也能对Boss产生伤害,加上VR玩家的道具的协助,远距离攻击和近战相结合,能够体验到非常丰富的玩法。
    
    
    动作游戏中Boss战是非常重要的,战斗时的压力和通关的成就感,以及最重要的是,和这样一个巨型怪一起战斗的价值,只有在VR中才能感受到的紧迫感和惊心动魄,是其他媒介难以达到的。
    这些元素在《ROBOT RESCUE》中都没有,我们在Boss上下了很大的功夫,特别是最后的Boss,结合非常多的元素,大家可以期待一下。
    52关、8-10小时大体量VR游戏PS VR独有的玩法创新
    问:游戏的难易度是如何设计的?
    作为Platformer类型的游戏,我们将难度设计在所有玩家都能玩通关的程度。可能Boss战会有点棘手,但难度并不会太高。最开始1-2次可能会被干掉,不过慢慢摸清游戏的模式和时机之后就能顺畅过关了。
    不过挑战关卡中的Boss的难度会更高,而且进入挑战关卡需要满足特定的条件。
    游戏中有5个星球,每个星球中有4个关卡和1个Boss关卡,加上最后的Boss一共有26关,挑战关卡的数量也是一样多,在各个关卡中只要找到变色龙这个角色就能解锁挑战关卡。
    挑战关卡并不只是提高了难度,还可以挑战限时通关、限分通关等模式,挑战成功后可以获得相应的金色或者银色的BOT的模型。Boss战的设计是,挑战的难度会随之增加,但是奖励会随着打败的次数的提高而越来越少。
    每个关卡中隐藏着8个BOT,其中4个可以在主路线中找到,另外4个则掩藏得更深,需要花时间才能找到。打败敌人、解开机关、检查死角……或许习惯了VR游戏的玩家会更容易找到他们。
    如果实在是找不到的话可以注意BOT的声音,由于支持3D音效,可以从声音来判断距离。
    
    问:游戏主要的玩法创新点有哪些?
    游戏中创新的点在我看来主要有这些:
    垂直和横面玩法,以及游戏过程中数分钟的360度视频;
    为了表现特写镜头的瞬间而使用的近身战;
    PS VR所呈现出来的远距离效果;
    戴着头显变换角度来寻找隐藏的BOT;
    使用物理交互来躲避攻击、破坏游戏中景色;
    勾拳、弹弓、手里剑等道具攻击。
    相比一般的游戏,VR游戏的体量以及重复可玩性通常会比较低,不过这部作品中不仅体量比较大,而且还融入了很多可以重复挑战的元素。比如在打Boss之前,对救出的BOT数量有一定的条件限制,如果数量不够的话还需要回到之前的关卡再继续挑战。
    而如果要解锁挑战关卡的话,必须要找到所有的变色龙。此外,在关卡中获得的金币可以在娃娃机关卡中使用,收集各种各样的模型,展示在收藏室中。
    总的游戏时长约8-10小时,在VR游戏中属于非常大的体量。
    开发游戏的四个关键字
    我们团队的氛围非常轻松,所有人都可以将自己的想法提出来,然后大家一起投票决定。通常我们以两周为一个周期,第一周的周一制定计划,第二周的周五对成型的东西评测。虽然也也有压力,但开发的氛围非常自由,我们的理念是“work hard, play hard”。
    
    我们开发游戏的四个关键字是:Magic、Innovation、Playful、Inclusive。
    首先是Magic,指的是把技术变成魔法。在游戏开发中会用到很多最新的技术,但玩家并不是从这些技术自身获得乐趣,而是需要我们把技术变成你能够让玩家开心的魔法。
    第二是Innovation。用新的技术来做常见的游戏并没意思,而是要在其他的VR设备上玩不到,只有PS VR才有的体验。
    第三是Playful,我们希望玩家在玩我们游戏的时候是很开心的,这也是我们不做恐怖游戏的原因。当然,要让游戏好玩,游戏的设计和美术画面也是很重要的。
    第四是Inclusive,任何人都能轻松上手。《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》中,ASTRO的操作只有出拳和跳这两种,非常简单。