微软买的不是暴雪,而是开启科技未来的锁钥

新摘商业评论

    游戏的B面是科技。
    作者/方义文
    出品/新摘商业评论
    1月18日,微软与暴雪达成了一笔价值687亿的收购协议。如果进行顺利,那么这不仅是游戏行业最大,同时也是公司史上规模最大的一笔收购。
    受消息刺激,动视暴雪当天股价一度暴涨超30%,创下近半年新高。
    不难发现,微软最近几年出手整合游戏行业的动作越来越大,比较有代表性的是2014年花费25亿美元收购《我的世界》开发商Mojang,2020年花费75亿美元收购B社母公司ZeniMax Media,再到如今的暴雪。
    值得一提的是,技术与游戏是微软的一体两面:它不仅是全球闻名的科技公司,还是一家老牌游戏公司,而且别忘了,这家即将50岁的科技巨头在软件与硬件方面皆有较为均衡的能力。
    早在1997年,《帝国时代I》曾开一时RTS游戏之先河,两年后的续作《帝国时代II》市场反馈同样极佳。当人们认为索尼的第一方游戏比微软更强时,许多人并不知道,微软有过至少5款游戏的媒体平均分高于90,甚至一度比索尼还多了2部。
    作为游戏大厂,微软在硬件领域同样占有一席之地。2001年发布的游戏主机Xbox撑起了微软另一半游戏江山。在21世纪的前五年,其曾与索尼PS2、任天堂的NGC形成三足鼎立的局面,时至今日依旧占据着数千万家庭的“客厅”。
    那么问题来了,为什么一家全球数一数二的科技公司会在漫长时间中一直保持着对游戏的热情,甚至不惜花费一半现金流的代价并购一家游戏公司?
    至少有两个理由,从产业角度看,游戏的角色正在发生明显变化;从历史角度看,游戏与科技似乎总能碰出不少火花。
    一、数字经济下,游戏的战略意义
    传统意义上的游戏正在变成新技术与新场景的策源地。
    1月12日发布的《“十四五”数字经济发展规划》指出,新一轮科技革命和产业变革深入发展,数字化转型已经成为大势所趋。另一方面,数字世界与实体世界不断融合,诞生了元宇宙这类高度数实融合的数字场景。
    而游戏,在这样的背景下,开始理所当然受到更多关注。
    以元宇宙为例,无论在何种语境下,数字场景建设都是绕不开的“基础工程”。
    《数字场景建设:元宇宙的“基建施工”》报告中曾提到,开展数字场景建设离不开算力、游戏引擎和数字创意这三大必要条件。其中,算力扮演着生产力的角色,游戏引擎提供各种各样的解决方案,内容创意好比是施工图纸。
    在虚拟和现实深度融合的过程中,游戏引擎所带来的真实感与沉浸感是数字场景构建中不可或缺的部分。像暴雪几款标志性作品,从《魔兽世界》中的艾泽拉斯,到《星际争霸》中的赛尔纳加造世,亦或《暗黑破坏神》中的阿努分割善恶,如果没有这些世界观支撑,就不会有如今的暴雪。
    
    而这既是微软游戏所需要的,同时也是进入元宇宙的锁钥。在虚拟世界映射现实时,可能没有几家游戏公司像暴雪一样有发言权,17年前《魔兽世界》中的一个BUG,竟然对日后流行病研究模型起到至关重要的作用。
    2005年,暴雪开放了《魔兽世界》祖尔格拉布副本,最终BOSS哈卡有一个技能叫“堕落之血”,它会随机让一位玩家感染上瘟疫,持续降低生命值,而且会在几秒之后传染给附近一定范围内的玩家。
    “堕落之血”的机制会因为玩家死亡或者10秒之后便会消失,但意外发生了。一位猎人的宠物感染了该病毒,被猎人解散,等到这位玩家回城再度召唤宠物时,堕落之血迅速在几秒之内感染了整个城市内的玩家。
    瞬间,游戏世界中发生了与现实世界类似的场景:玩家聚集处形成一个个疫区,病毒不断肆虐着他们,直至倒下。暴雪尝试设置“隔离区”(如今我们对此已经不再陌生),但依旧有个别玩家故意感染病毒,使得问题变得越来越复杂。最后暴雪移除了这个技能,总算终止了这场“虚拟瘟疫”。
    事后,美国疾控中心向暴雪索要了堕落之血事件中的数据,以分析研究病毒的传播机制与恐慌下的社会心理。
    另一方面,由于游戏是数字场景中的原生应用,所以我们看到过去十余年,不少游戏厂商已经拥有极强的数字场景构建能力,这既包括图形渲染,也包括让游戏里的“非我”与我互动。
    例如,早在单机游戏时代,游戏厂商为了让玩家觉得有挑战性开始用算法模拟人的行为。《吃豆人》的四种颜色不同的怪物,每一种都有各自的追击算法。在千禧年前后出现的FPS游戏中,AI已经初步具备了人类玩家的基本行为——虽然掺杂了很多作弊代码。
    而在游戏厂商不断推陈出新之时,他们有意无意间,带来了技术上的革新。
    二、那些从游戏中诞生的技术
    不得不承认,微软购买暴雪的687亿美元中,有很大一部分来自游戏本身。这包括粘性极高的用户社区、大量世界级的知名IP以及成熟的技术团队。
    但是,暴雪近几年高管与技术骨干流失严重,旗下产品已经越来越缺乏创新能力了。
    例如十多年的老IP《魔兽世界》剧情缺乏新意、游戏性快餐化,加之移动端与MOBA游戏崛起,即便祭出怀旧服的回忆杀也难以重现昔日辉煌。《魔兽争霸III》重制版翻车,甚至被玩家纠正为了“重置版”。
    如果回看历史,游戏似乎像“严师”一样挑战着当时的技术,甚至还推动着某些关键技术发展,或许这才是微软另一层深意:希望让游戏成为技术的练习场,让技术成为游戏的催化剂。
    1954年,人工智能在一款“跳棋程序”中莫名其妙的诞生了,它先后打败了它的设计师、州、全国跳棋冠军等等,在此后漫长的40年中只输了9次。在这两代人的时间里,人工智能飞速发展,到2016年,AlphaGo不仅能够战胜职业选手,甚至还学会了给对手留下一丝“体面”。
    游戏孕育的技术不止这一个。
    1966年,肯·汤普森参与开发的Multics(多路信息计算系统)被叫停,他感到失落的不只是心血付诸东流,还有自己在系统上写的那款叫“star travel”的游戏,因为项目停摆而将与他永别。
    系统黄了,游戏黄了,他的快乐时光也黄了。
    为了能再次玩到自己写的游戏,他花了一个月时间,在一款老式PDP-7小型机上编写完成了整个操作系统,没有人会想到,那个名为UNICS的系统经过无数次修改后成为了Unix。
    相比抽象的AI与操作系统,游戏与硬件设备双向奔赴的过程,肯定不会让每一个游戏玩家陌生。人们不止一次提出疑问:为什么技术革命的背后总是有着游戏的身影。
    老实说,那款诞生于1992年的《德军总部3D》拉开了倒逼PC硬件跟上脚步的帷幕,随着3D游戏渐成主流,既给硬件提出了难题,也推动着硬件的进步。RTS、RTT游戏与模拟器挑战CPU性能,显卡的每个时代都有一个“敌人”,从《刺客信条:奥德赛》到《绝地求生》人们的记忆里似乎游戏配置的需求总是跑在硬件配置的前面。
    如今,显示器的帧率已经无法满足人们对完美游戏的需求,于是催生了体感设备与VR/AR设备的应用场景。
    Switch逐渐挤压传统主机设备的时长。而我们看到,《半条命:艾利克斯》不仅延续了传统FPS游戏的基本规则与世界观,VR设备极大拓展了交互性与操作性。
    去年我们看到各行业都开始为元宇宙疯狂,却不应忽视,游戏是目前元宇宙一个重要的表现方式之一。此外,相比其他项目生硬的经济模型,游戏因为体验性优势,更适合成为虚拟世界的“价值载体”。
    三、互联网未来的基石
    从积木到拼图,从俄罗斯方块到RPG,游戏在人类启蒙过程中扮演着举足轻重的作用。
    德国教育家福禄贝尔甚至认为,游戏是儿童期最纯净也最具心灵性的活动,同时更是人类整体向外的表达方式。
    从这个角度讲,微软并购暴雪,实际上是科技巨头对未来的未雨绸缪,因为游戏已不单单是人们掌上的玩物,而是正在成为未来互联网时代的工具与基石。
    中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君此前在“2021年度中国游戏产业年会科技共生论坛”上曾表示,游戏产业积累的新技术,如今被广泛用于建筑、医疗、工业制造、影视制作等不同领域。
    早在21世纪第一个十年中,医疗与游戏大厂就曾有过尝试,当时拜耳一款名为NDS Solt2的血糖仪与任天堂NDS、NDSL主机相连,通过检测仪与游戏相结合,增强儿童治疗积极性。如今我们看到,VR/AR设备沉浸式的体验开始从游戏走向教育与培训。
    更常见的场景是,曾经游戏中的3D技术,早已成为在商业大片中影视3D建模的基础工具。育碧在《For Honor》中使用的Motion Matching(动画动作匹配),正在让机器实现自然、无缝的人物动作。
    游戏的B面是科技,这或许才是微软并购暴雪背后的逻辑。
         ?原文标题:微软买的不是暴雪,而是开启科技未来的锁钥?