教育类VR编辑器能让VR教育“质变”吗?


    百年大计,教育为本。随着社会的发展,提高学生的教育发展水平成为了每个国家和地区尤为重要的指标之一,教育信息化已成为了各国政策的重要内容。VR作为新兴的科学技术,在教育领域上能起到以往的教学工具所无法比拟的辅助作用。
    
    在国家“互联网+”、大数据、新一代人工智能、AR/VR等重大战略引导下, 2018年4月13日,教育部印发《教育信息化2.0行动计划》通知,提出要到2022年基本实现“三全两高一大”的发展目标。国家的大力支持使得我国教育信息化产业得到快速发展。
    我国2018年全国教育经费总投入为46135亿元,比2017年增长8.39%。而其中教育信息化行业产值规模为3560亿元,产值规模同比增长7.81%;2018年我国教育信息化行业市场规模为3470亿元,市场规模同比增长7.76%。
    随着教育产业的日益发展,智慧课堂、互动课堂、VR/AR课堂、全息教室等名词逐渐进入我们的视野。
    VR教育对比传统教育的优势
    相信有不少人在学生时代,曾听过老师说过这么一句话“空间想象能力缺乏”。
    从学生的知识学习途径来看,传统教育是学生被动式地从老师的讲课中获取知识,这种方式让学习变得乏味,如果学生主动性、积极性不足,往往不能获得好的学习效果,也很难更好地对意境、图形空间构造展开想像。
    而结合了VR的教育方式,通过其沉浸性、交互性和空间性的特点,让学生全身心的投入到计算机构造的三维虚拟环境中。通过视觉、听觉和行为交互去感知该环境,增强学生兴趣度、想象力。
    陀螺君将VR+教育带来的优势总结为以下几点:
    寓教于乐,提高学生兴趣(对于意境的了解)
    
    所谓“枯藤老树昏鸦,小桥流水人家”,在语言文学的学习过程中我们常常会遇到对诗歌、文章等的意境分析。而单靠想象,在某些复杂的意境下是十分困难的。亦如《断章》中“你站在桥上看风景,看风景的人在楼上看你。明月装饰了你的窗子,你装饰了别人的梦。”
    而VR技术可以摆脱时空的束缚将某些事件更好的展示在学生面前,学生通过直观的画面来了解意境下的人事物情绪的波动。
    具象化便于理解和记忆(图形具象化的图形了解)
    
    在汽修培训、建筑设计、产品造型设计等对学生有着较高的空间想象能力的专业领域中,经过历年的教育信息化发展。在教学模式上,已经从平面效果到2D影像再到3D影像,在视觉化、立体化层面不断的加深。
    而随着VR教育的出现,整个教育形态和学生的认知形式又将进行了新一轮的升级,VR带来的空间三维化的效果,将图形的理解能力,从学生的自我的空间想象能力转为三维图形的效果记忆。学生知识吸收形式不再局限于画面的上的“正方体有6个面,展开图的效果是T字”,而是可以通过空间交互的形式对正方体进行多种形式的拆分学习。
    发挥学生创意和动手能力
    
    VR技术的加持一方面是教学形式的升级、另一方面是学生学习软件的丰富。VR让学生在课堂上获得遨游太空、深潜海底、穿梭古今的能力,学生可以根据自我的主观选择来与场景进行交互,这改变了以往的单项知识输出形式,激发学生的好奇心,并发挥学生的创意。除了知识和信息上的直观感知与获取,VR技术通过模拟真实环境,让学生进行模拟操作,这对一些在实际操作中成本较高、或较大危险性的职业教育领域中有广泛的应用前景。
    
    其次,VR技术让学生可以自我动手去进行内容的设计,如三维空间绘画、化学物理实验、VR模拟电影拍摄等等。VR带给学生的自主性会不断强化学生的认知能力,同时解决各种专业学生的兴趣和注意力的问题。
    提高教学效率
    据瑞典哥德堡大学VR科目研究报告显示,使用VR进行语言、地理、编程、和数学等各科目进行教育应用的15个人中,有8个人对教学内容展现出了积极态度。 在兴趣培养应用的19个人中,有近43%的对指定科目有了正向的改观。
    
    国内的相关研究机构对教育效率的研究结果为:单一二维媒体的教学模式,如文字或图片,效率为10%;复合媒体教学形式,如多媒体教学,效率约为30%;而沉浸式的系统,如VR/AR、全息技术的效率达70%。
    需要进行模拟和3D模型的K12课程可能更适合使用VR技术,这是可以理解的。然而在其他教育领域使用VR技术具有一定的优势,建筑学生可以在虚拟世界中看到他们的设计;在医学教学中,它让学生能够更好的观察人体解剖和模拟手术,从而提升外科医生的水平。
    对于需要实验室的学科,如物理、化学、生物和自然实验科学等。VR虽不能取代传统实验室研究或真实生活的体验,但它应该被用来作为有助于提高知识水平的工具。在VR中的模拟会给用户在真实生活中的体验构成同样的影响。举例来说,在VR中体验化学实验室进行试验,能够降低事故的风险,让学生更好地控制体验。但它并不帮助学生掌握如何处理化学品,以及开始工作后所面临的风险。与此同时,把VR技术成功地融入到上述的教育环境中,以满足教育目的,必须开发出适量的应用。
    
    从现阶段的落地情况来看,VR教育在技术上已经逐渐成熟,但是在教育领域的普及上存在一定的瓶颈,可简单归为以下几个方面:
    1.硬件设备所带来的晕眩、舒适性、价格门槛;
    2.内容质量参差不齐且内容太少;
    3.定制化效率低且成本高。
    硬件上的问题短时间内难以解决,但内容的缺失却给VR内容编辑器带来了新的机会。 相对于内容定制化,VR课程内容编辑器是一种适应教师学生需求,而不是通过师生去适应软硬件的解决方案。 通过实际需求来进行设计、开发,能最大程度的减少的重复劳动。 赋予师生自主权的同时,VR编辑器逐渐形成一个成熟的解决方案。
    VR教育类编辑器有何作用?
    正如上文所说的,VR编辑器作为适应师生需求的工具,在接受度上自然要高于解决方案商单方面定制化的内容,而这便是目前VR/AR教育企业涉足这一领域的原因,目前市面上能看到的VR编辑器包括网龙华渔的101创想世界、亚马逊的Sumerian、北京知感科技的AutoXR、上海曼恒的IdeaVR、创视界XR云编辑器、中视典的VRP、睿悦的AR/VR云设计编辑器、犀牛VR的Rhino和微视酷的XRmaker编辑器等等。
    那么VR编辑器具体能带来的作用是什么,陀螺君归类了以下4个方面:
    解决内容缺乏问题,素材/内容库的生态化发展
    通过提供编辑器提供的创作素材,让教师可以根据自己科目需求来构建自己VR教学内容,从而降低内容缺失的问题。 此外当教师构建好自己的内容或者新建新的素材时,可以通过分享的形式来为其他教师提供素材支援,以此让整个素材/内容库更加丰富。
    教师参与制作,内容专业度有保证
    
    此前陀螺君在拜访VR教育团队时,常常会听到VR内容与老师教学的实际情况不一的情况,而VR编辑器便避免了这种情况的出现。老师可以通过自己的教学需求来制作教学内容,达到内容产出和教学输出的一致,保证内容的专业度。
    降低成本,教师、学生参与量产可视化内容
    现阶段定制化的瓶颈在于高成本,而VR编辑器则是将内容生产成本转移到了老师和学生身上,老师可以根据自己的需求量化产出教学内容并不断调整 。学生也可以通过编辑器激发创意和创造性,从而扩充素材数据库。
    可自定义场景和镜头轨迹,提供更多创造的可能性
    VR编辑器的除了构建一个教学的可视化内容外,教师可以根据教学的课程时间、教学节奏来自定义场景和镜头的轨迹以此让课程内容更加生动,提高学生的接受能力。
    市场上VR教育类编辑器对比
    从现阶段市场发布的产品来看,VR内容编辑器主要的出发点是让其从“Photoshop”变成“美图秀秀”,从而降低老师老师的学习成本,以方便老师快速上手操作。然而我们发现各大厂商在VR编辑器的整体设计框架基本类似,存在极高的同质性。那么在一情况下,各大厂商的产品又会有哪些方面的竞争力呢?
    功能对比
    丰富的功能可以为用户设计提供更多的可能性。 当然,市场上有一些编辑器是为实现某种效果的垂直应用型编辑器。 如,微视酷的XRmaker编辑器的功能主要用于展示效果图的动态展示和参照物间对比展示,所以XRmaker编辑器在界面的设计上便主要提供动物或者人物素材以及位移的形式选择。
    
    而像网龙华渔101创想世界、中视典的VRP、和创视界VR云编辑器这类产品都属于多功能性编辑器,这类编辑器支持用户实现多种模式的VR、3D作品编辑,同时支持用户使用自己的资源进行创作。然而在编辑器提供的功能种类和素材的实际效果上就各有所不同。例如网龙和中视典还支持对材质的各项属性进行调整,如颜色、贴图、UV声音、图片、视频、光效、PPT、BIM、CAD、脚本语言等资源,以此对画面细节进行优化。
    在实现的效果上,各大厂商基本上都可以实现多种模式的VR、3D、2D作品,部分厂商像亚马逊的Sumerian编辑器甚至可以输出AR作品(安卓)。
    素材丰富度
    在考虑完功能对比后,那么就要开始考虑素材的丰富度,和二维的图像的设计不同,二维的图片的获取我们可以通过各大搜索网站的收集。 而对于VR编辑器而言,编辑器的素材提供量基本决定了用户在设计时的创造力。
    
    由于各大厂商多以ToB和ToG的形式为主,所以多数厂商并没公布实际的素材量,但在各类编辑器的测试中,陀螺君发现网龙华渔101创想世界免费版光素材分类便达到了近40余款,素材资源约达5万个。不少业内的相关人士表示,在素材的丰富性上,国内较为突出的编辑器产品莫过于中视典和网龙。
    据了解,网龙在完成多家知名教育团队公司,如Promethean、学习社区平台Edmodo等的收购后,网龙的业务版图便覆盖全球150多个国家的130万间教室,以及200万名教师和3000万名学生使用者。而目前网龙华渔101创想世界已落地中国台湾14所高校,此外还与培生教育集团、新加坡工艺教育学院、香港圣保禄学校等各大高校、教育机构达成合作,目前平台已经在新加坡、香港等地区学校推广使用,海外用户数累积逾十万。
    值得一提的是,网龙华渔提供了101创想世界及其衍生产品,通过灵活的VR素材进行创造,能让用户在VR的世界中发挥想象。而VR软硬件的统一标准化,对VR教育的普及和内容积累都有非常重大的意义。目前该产品已全面支持了全球、全国及各省市虚拟现实相关赛项。
    使用场景
    各厂商的VR内容编辑器在具体的使用场景上各不相同,虽然主要面向于K12及中高职教育,如,网龙华渔101创想世界、创视界VR云编辑器、微视酷的XRmaker编辑器等,这类编辑器支持用户创造泛领域的教学内容。 当然,也有部分厂商是为扩充编辑器的适用领域,才兼容职教教学推出教育方案,如北京知感科技的AutoXR、犀牛VR的Rhino等。
    
    如果按照使用场景来进行分类,我们可以分成多功能性编辑器、全景编辑器、定制课程剪辑编辑器。
    正如上文提到的,网龙和中视典是分为多功能性编辑器,这类编辑器支持学生对特定空间,特定目标进行特定动作进行编辑,然后再以使用者设计好的视角和视角路线进行3D、VR的形式进行展示。这一类的编辑器有着广泛的教学场景,K12教育数学、语文、物理、地理等,中高职的汽修、建筑设计等,以及化学、历史等极具危险或者不可重现的科目。
    而全景编辑器顾名思义就是通过对设计全景画面,或直接对拍摄的全景画面进行剪辑,例如酷雷曼、摩尔空间等,通过VR的全景体验让学生获得直观的空间视觉效果,这类编辑器多应用于建筑设计、室内设计等。
    定制课程剪辑编辑器,望文生义就是通过编辑器本身携带的定制课程方案来进行剪辑和调整,例如VR创客大师等编辑器,这类编辑器在上手方面着较强的易用性,但是也受限于编辑器提供的课程资源和资源的精细程度等。
    易用性
    从各网站的官网的宣传标语上来看,“一键输出”、“人性化界面”、“易操作”几乎成了每一个厂商的标配。在实际的体验中,我们发现部分的厂商在编辑器的设计上,还是各有各的不同。例如,上海曼恒的IdeaVR编辑器在所有编辑器上属于学习成本偏高的一款产品,虽然该编辑器可以制定多人协同操作,然而设计用户,需要在众多的素材中制定交互以及一系列的行为逻辑,这需要设计者有一定的技术基础。
    而在这类编辑器中,中视典VRP和网龙华渔101创想世界两款编辑器在界面的易用性设计上比较突出,产品入门门槛低,不需要使用者有编程、3D建模等引擎技术基础,能实现用户快速入门,可视化的编辑操作,图形化的界面,编辑模板基本能满足用户的设计需求,且VR编辑器支持在线作品参考,即拉即用。
    当然,有一些厂商存在一些技术门槛的问题。由于画面素材库不足和动作素材存在的失真表现,不少的操作甚至需要用户有一点编程和unity基础,对素材进行设计添加以及修正。
    VR教育类编辑器的接受度如何?
    VR内容编辑器作为现阶段最为常见的VR教育解决方案之一,但是其不会被作为单款产品或者方案对外进行销售。无论是国内还是国外的教育平台,多数厂商会选择平台化形式,通过整合VR编辑器、硬件方案以及会员服务和技术服务等资源作为一套服务模式来进行变现活动。
    
    虽然目前各大厂商没有公开具体的销售数据,但从实际落地案例来看,我们就能发现这个市场的活力:
    目前国内省市虚拟相关赛项已由101创想世界全面支持,在虚拟赛事领域特别是中高职虚拟现实VR制作及应用,已全部使用101创想世界及其衍生产品。
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    作为国内的教育巨头,网龙依托于在教育产品场景垂直复制,在VR教育领域获得了先发优势。2018年网龙的财报显示,网龙教育业务营收达到25.65亿元,其中海外22亿元、国内3.65亿元。目前101创想世界云端素材资源总量近5万个,且每月还在以上千的数量增长。素材 资源类型十分丰富,包括3D模型、角色、地形、粒子特效、音频、图片、全景图、视频、VR视频等。
    无论是亚马逊、微软还是国内的网龙、中视典,无论是大厂动向还是市场资本的流向,我们能看到VR内容编辑器是有着十分广阔市场前景。
    值得注意的是,近日,虚拟现实内容制作中心正式发布了《虚拟现实技术应用开发课程体系》,涉及AR/VR/全息等技术。此外,在工信部印发《应急产业培训与发展行动计划(2017-2019年)》中提到,鼓励将VR/AR用于灾害救援等应急产业;科技部,发改委等六部委联合印发的《“十三五”健康产业科技创新专项规划》明确提出:推进VR/AR/全息技术与影视媒体/文化演艺的深度融合等为政策导向,打造体系化、标准化、专业化的虚拟现实职业教育、职业培训、职业考核、技能竞赛模式。