【深度】2024年,疯狂的VR大空间

VR陀螺

 
    文/VR陀螺 元桥
    

2024年,XR行业的风吹向了哪里?
    


    

先不论其他,大空间一定是其中一大风向。2023年《消失的法老》爆火,几乎激活了整个XR线下娱乐的发展热情。坪效高、盈利强、能出圈……这些关键词不断回荡在各大线下XR厂商的口中。
    


    

相对于上一轮2019年的VR大空间热潮,这次明显布局的企业更多、背景资源更强,内容也更为优质。 据VR陀螺不完全统计,在「法老」之后涌现的VR大空间项目已近百个,而大家都朝着成为下一个「法老」而努力,甚至还有更大的目标——新时代的院线。
    


    


     蜂拥而至的线下VR大空间 
    

从VR陀螺走访来看,本轮大空间的布局厂商已不仅仅局限于XR行业,影视传媒企业、大IP厂商、游戏厂商、科技企业等等也都涌入了这条赛道。
    


    

今年线下大空间的项目更是遍地开花,如上海站的《无限The Infinite》、《秦潮觉醒》、《巴黎舞会》、《数字一大·初心之旅》、《生命的纪元》等;北京站的《遥远的邻居》、《唐宫夜宴》、《ALB山海空间》、《三星堆奇遇》等;深圳与广州站的《登月奇旅》、《贞观之歌》、《金字塔幻象》、《我和蜡笔小新》等;以及重庆、西安、成都等地均登陆了不少项目,与此同时新的项目还在不断更新。
    


    

从内容、盈利情况以及运营模式来看:
    


    内容:文化类IP内容井喷,优质IP内容较少
    

内容上本轮大空间多是围绕华夏文化这一大IP展开,如山海经、唐、秦以及近代历史等,其他在名人事迹上、科学艺术领域也能看到大空间的身影,整体相似程度较高。
    


    

据业内人表示,“这种形式的大IP好处是不会造成内容侵权,可挖掘性很强,预计后续还会出现很多类似的题材。但如果说内容要有创新,还需要一些大的IP厂商入局带动才行。”
    


    

具体来看,《贞观之歌》是沉浸式饱览贞观之治盛唐景象;《秦潮觉醒》呈现的是秦始皇陵的震撼景象;《数字一大·初心之旅》是红色文化的沉浸式体验展,见证一大政党的源起;《金字塔幻象》被业内评为是目前最像「法老」的一部作品,讲述了古埃及金字塔的故事,不过金字塔也是全球性大IP,拥有足够的知名度与神秘感,内容很具吸引力。
    


    

《无限The Infinite》、《登月奇旅》与《遥远的邻居》则属于科学类范畴。《无限The Infinite》内容改编自艾美奖获奖作品《太空探索者:国际空间站体验》,体验非常真实沉浸,通过头显你可以观看人类在空间站中真实的生活日常,也可以选择走出空间站,在舱外静静眺望静谧的宇宙,奇妙且真实。《登月奇旅》是元象唯思打造的大空间内容,偏科普类也带有轻互动的体验,画面质感很好,你可以沉浸式感受一波《流浪地球》的场景,甚至体验过程中会不自觉产生拍照留念的想法。。
    


    
    无限The Infinite体验现场(图源:官方)
    


    

虽然目前大空间内容较多,但相似程度很高,可以打动人的内容不多。据VR陀螺了解,IP内容开发方面,国内的投资力度很有限,大多都在百万左右,甚至很多项目只有几十万,能有上千万的投入都算是一个非常大的项目。
    


    

对比国外来看,海外在IP内容上的挖掘力度很深,较为注重IP的还原与延展,以Sandbox的《鱿鱼游戏VR》为例,在体验的过程中你能感受到熟悉的原剧内容,但却不会被改编的游戏玩法而影响体验的乐趣,内容整体连贯性很高。相关阅读:60 天创收超 3200 万!体验完《鱿鱼游戏 VR》 ,我们看到了 VR「增长密码」。
    


    

而国内部分大空间的内容体验撕裂感会比较明显些,甚至内容有点东拼西凑的感觉,UI、动画、影视内容等整体连贯性不高,还需要进一步打磨。
    


    盈利:抢占暑期档,PICO成为最大赢家
    


    

就盈利情况来看,PICO算是其中一个最大的赢家。
    


    

据不少业内人士向VR陀螺反映,“大空间的热度已带动PICO设备供不应求,不少厂商已开始蹲二手平台的货,也有不少厂商大量囤货做起了二手设备转卖的生意。”目前线下大空间的终端设备基本采用的是PICO,部分厂商采用Quest 2与Quest 3以及Vive Focus 3等。
    


    

而线下大空间项目已经产生高盈利的主要还是偏向大的项目,如《消失的法老》、《奇遇三星堆》等,前者不需多说,仅授权费就已高达数百万,据称《奇遇三星堆》两个季度盈利达到了1500万元。其他一部分线下大空间的营收大多在15万-35万元/月之间,也有部分厂商维持在营收平衡的状态。
    


    
    


    

不过值得一提的是,目前大空间的市场也已经出现了「开卷」的趋势。
    


    

内容上从华夏文化到科学再到艺术与名人事迹,各个层面都能看到大空间的身影;交互设计上,多数大空间项目都增加了轻交互的环节,即便是还没有适配交互的厂商也开始着手这方面的动作了;成本上,目前市场上主流的项目投入约百万级别,而小成本投入的项目也逐渐浮出水面,如30-40万元的《金字塔幻像》,甚至已经有厂商在筹备20万以下即可落地的大空间项目。
    


    

当然这种「卷」对于整个市场来说有好也有坏,如果说大家的目标是卷出一个好内容或者好项目必然有利于大空间的正向发展,但如果只是简单的以「刷人流」为目标,大空间迟早还是会陷入僵局,没办法形成口口相传也没办法吸引更多没有体验过的人去体验。
    


    

另一方面,目前多数大空间项目的定价在200元人民币左右,体验40分钟左右,很少项目定在100元以下。如果说让用户觉得值回票价,要么情绪价值拉满,要么体验值拉满,而一些低成本的项目体验感上会大打折扣。针对目前疯狂增长的市场,已有不少业内人士预判,“乱象之下,必然会很快迎来新的洗牌期”。
    


    

不过考虑到大空间的独特形式,业内也开始计划走院线的模式,开辟出全新的商业化路径。对标院线,大空间的可挖掘空间很大,也正如《生命的纪元》接档《消失的法老》一般,不断更新内容形成循环发展。
    


    运营:选址与规模化运营是「赚钱」的两大关键因素
    

从今年的大空间项目来看,规模化运营不仅仅是谈体量,而是成本、效率、质量之间的平衡点,在大空间项目的可复制性上下功夫。也有不少厂商反映,由于规模化运营已相对成熟,在原有的内容上开始拓第二家、第三家...已变得非常简单。
    


    

当一个大空间项目已经可以输出标准化的运营模式时,扩展的潜力是呈爆发式增长的,「法老」如今已在成都、北京与西安落地,但「法老」对场地的要求并不低,同时具备面积、人流的地方很有限,所以更多人瞄准了100平米左右的可快速规模化的产品,规模化运营可以为大空间带来很大的经济效益,技术与内容也保障了效益的增长。
    


    

选址上,大范围的落地城市来看,北京、上海、广州、深圳、西安、成都、重庆等是大空间项目较多的几大城市。而依城市属性来看,上海在大空间项目上整体布局较为精致,主要体现在整个大空间内容以及环境的搭建上,如打卡拍照点、观前准备区、文物周边区等多个场景的体验仪式感较强。
    


    

此外,上海也算是这波大空间项目落地较多的一大城市,整体的接纳度颇高,不仅仅在于消费者的体验热情度,更有当地文化氛围的烘托以及政府支持力度的加持。
    


    

除上海之外,西安的被关注度也颇高,而且落地的大空间内容也可圈可点。作为旅游热门城市,一到节假日西安的游客比肩接踵。据称,仅7月27日当天,西安咸阳国际机场单日客运量达到15.46万人次,创下了机场开航以来历史新高。
    


    

人流量是项目成功的一大关键因素,同时西安的城市文化属性也与这波大空间的内容不谋而合,叠加当地政府的大力推动,《消失的法老》、《巴黎圣母院》也都被引入了西安。与此同时,《何以华夏,尘封帝国》、《唐朝诡事录·西行》等也均落地了西安。
    


    

小范围的落地场景来看,多数大空间项目都选在了商业综合体中心,以自然人流量为主,其他一些项目则选在文化场馆,包括博物馆、展览馆以及科技馆等,周末或暑期人流量超大,有的项目一天就能实现数万的营收,两至三个月就可以回本。但大多文化场馆的场地很有限,选址上较为难寻。
    


    

本轮大空间,虽然是「法老」打响了第一枪,但后续接棒者蜂拥而至,已经形成了一些差异化的商业模式,后续增长值得期待。
    


    


     从2019到2024,新一轮VR大空间热潮的三大特点 
    

XR线下娱乐最早可追溯到2015,以蛋椅为主的座舱式VR体验,体验战机、射击类、过山车等内容为主,主打走量,或许很多人第一次接触VR可能就是在线下体验类似打僵尸的射击类游戏。
    


    

高峰时期国内VR线下体验店甚至上万家,除了加盟的品牌之外,个人开设的VR店更是在各大城市星罗棋布。这类VR娱乐落地快、坪效高,对儿童的吸引力极高,所以至今为止蛋椅仍旧是爆款单品。
    

虽然早期的体验不是很好,但却长期占有一定市场。不过据VR陀螺了解,在消费降级的大市场环境下,XR线下娱乐市场也在不断升级转型,如今年比较火的飞行影院、飞碟、战车等观影/游戏的形式、VR大空间等。
    


    

部分传统VR线下娱乐的企业向VR陀螺表示“近两年线下娱乐市场,VR相关娱乐设备的推广其实并不好做。设备一年的出货量也并不稳定,如果想要有不错的盈利,很多商场都开始推行去VR化,但是大空间又让他们看到了希望。”
    


    

只是2020年突如其来的疫情,让VR线下娱乐受到重创,VR线下体验店、大空间开始了“闭店潮”。
    


    
    


    

说起VR大空间实际上并不是新鲜事物,上一轮爆发点是在2019年。线下娱乐从蛋椅转向以带6DoF定位为主的小空间娱乐,然后再次晋升到VR大空间。
    


    

当时的代表品牌包括当红齐天3000平的线下体验馆、国内幻醒VR、日本万代南梦宫的VR ZONE、澳大利亚的Zero Lantency以及美国的The Void、Sandbox等,但当时的模式大多都是影院式,如单场体验为30分钟,每场支持6个人,即30分钟时间段内仅支持6人,坪效较低,且当时产品多以游戏为主,特别是FPS居多,更有海外厂商开始探索IP化的内容改编,往精品化的方向靠拢。
    


    

据不完全统计,仅当年上半年市场就投入超12亿人民币。与此同时,育碧、爱奇艺、I-Illusions、Vertigo games、Sandman等公司也相继推出了新的VR大空间作品。
    


    
    


    

相对于上一轮VR大空间,这次的热度显然更高,且吸引了更多XR圈外产业关注。
    


    

首先,市场导向,XR圈外企业积极布局。
    


    

如果说上一轮偏资本炒作,这一轮则更偏市场导向。在融资方面,本轮大空间与上一轮的差异化甚是明显,资本的身影不多,而是更为务实的布局落地。文旅景区、博物馆/科技馆、地产企业、展览展示公司、游戏公司、硬件终端公司等企业加入进来。
    


    

文旅景区入局的有湖北文旅集团、长嘉文旅、河南广电、洛阳文旅集团、甘肃丝路元祉文化艺术交流中心等;文化传媒端企业有西部影视集团、上海市东方网集团旗下地标马克、歌星俱乐部等;其他企业有风语筑、澳门银河、蓝色光标、天地在线、三体宇宙、字节跳动PICO、网易、HTC Vive等。
    


    

政策也在推动体验式消费的升级,这几年从中央到地方,各种各样与元宇宙、文旅以及数字化驱动相关的政策层出不穷。各地政策的大力推动,给予了企业很多实质性的支持。
    


    

《“十四五”旅游业发展规划》也提出,开发数字化体验产品,发展沉浸式互动体验、虚拟展示、智慧导览等新型旅游服务、推动智能旅游公共服务、交互式沉浸式旅游演艺等技术研发与应用示范。从大的政策来看,沉浸式体验已明确是文旅赛道的重要发展方向。
    


    

其次,技术简化,成本降低。
    


    

技术上本轮大空间与上一轮也有明显的不同,早期线下XR娱乐主要采用光学/激光动捕+电脑背包+无线适配器或者Steam 2.0+Tracker的形式,技术相对复杂且投入成本动辄数百万,同时坪效比也较低。而如今VR大空间的技术简单很多,光学动捕和背包电脑基本已被舍弃,取而代之的是电脑+一体机无线串流,或者直接使用VR一体机,所以小几十万投入即可开店,回收周期更短。
    


    

占地面积上,今年大空间的项目几乎都在100平以上,坪效基本都达到了10平米/人,一些大型大空间项目甚至达到5000平。在效率上,今年大空间的整体落棋很快,有了前期的积累,很多厂商在1至3个月内就能落地一家店。
    


    

而在内容上,叙事与场景/人物的刻画上也更向前了一步,虽然还需要更精细化的打磨,但内容整体质量有提升,大IP和优秀的内容制作团队都在加入进来。
    


    

再者,商业模式转变,坪效大幅提升。
    


    

但相对于以上因素,VR大空间这一轮之所以能够爆发,核心在于其商业模式的变化。从法老开始,“流水式”运营模式解决了VR大空间最根本的问题——坪效,使其能够成为正向循环的“商业”。以上海的法老为例,全程体验约1小时,但每10分钟可进入一批人,基本实现了随到随玩,550平面积压力测试最高可达80人,但最稳定的状态也可容纳50人。
    


    

对于线下市场来说,沉浸式体验已经成为了明确的大方向。作为第四类经济的「体验经济」已逐步成为社会经济发展的强推力,以用户的情感满足为导向,沉浸式体验还有很多可挖掘的点。
    


    


     成为下一个「法老」,但更大的目标是「院线」
    

线下VR大空间到底该怎么走,复制下一个「法老」是业内常谈的话题,但差异化的运营模式也是业内厂商开始探索的路径。「法老」是成功的典型案例,但不代表是唯一,VR线下大空间更为庞大的目标是对标「院线」,挖掘出更多的潜力。
    


    

负责引入了「法老」的HTC VIVE中国区元宇宙事业部兼软件及服务负责人杨叶青曾经提到,“多年来线下体验店一直处于生生死死的状态,其中很大的原因是线下体验店一直都是单一VR行业的运作,并没有像大空间一般是与多个产业相结合”。
    


    

她还进一步举例称,“其一,大空间涉及到地产行业,无论是对现有空间的利用,还是对商业体的控制力改善,或者是对城市产业空间的改造升级,甚至是对不良资产的再利用,均跳脱出了VR行业,是地产行业的范畴。其二,是文娱产业,像《金字塔》或者《圣母院》已经属于大文娱的范畴了,内容底层已经涵盖了文旅基因,既有娱乐也有电影。其三,商业模式的拓展。大空间以在不同的城市进行巡展的模式展开,可以理解为电影院的延展,也可以视为一种新的数字化消费的新形态。”
    


    

根据国家电影局数据,截至2023年底,全国共有营业影院14395家、银幕数86310块。2023年全年的电影票房收入为549.15亿元,观影人次为12.99亿,客单价在42元左右。即2023年平均每块屏产生的收入仅63万元,而一个中型的标准影厅的面积通常为150平米左右,最大的影厅面积达到1000平米。
    
    

如今VR大空间的坪效比已经赶超传统院线,且内容偏影视化,以体验为主,与院线的模式相似,这也吸引了一部分企业将VR大空间向“下一代院线”升级。未来VR大空间体验价格也将持续下探,一百元以下的项目开始增多,与观影价格不相上下。
    


    

但在市场空间上,目前VR大空间市场仍处于初期阶段,覆盖以一二线城市为主,规模化将从2024年下半年开始,如果未来VR大空间扩张到院线般的规模,将诞生上千亿的市场。从院线的市场来看,三四线并不是没有消费的潜力,只是缺乏消费的动力。
    


    

如果本轮大空间在体验上能够形成口口传播的质感,未来甚是可期。
     结语 
    大空间的前景已毋庸置疑,只是需要提醒的是,虽然大空间是整个XR产业比较爆火的一个风向,但据VR陀螺了解,能够实现大的盈利项目屈指可数。爆火是市场呈现的表象,真正能够抓住用户的还是体验与内容。
    也还值得一提的是,AR/MR线下大空间的趋势也已经显现。例如,HADO AR推出的3v3竞技模式的线下大空间,以AR运动为主线打开了不一样的大空间模式。此外,还有以Vision Pro为体验设备的MR线下大空间《ALB山海空间》。
    接下来,陀螺君会深度盘点今年市场的上的大空间项目,从内容体验上与技术上细化探讨,敬请期待。
    

为了能够更进一步推动大空间商业化落地,VR陀螺将于9月26-27日期间举办「VR 大空间线下合作对接会」,现场邀请了IP授权方、内容制作方、运营方、文旅企业、影视传媒企业、展览企业、线下游戏游艺企业等,旨在促进不同厂商之间交流、商务合作与资源对接。