开发者圆桌论坛:Vision Pro开放内容上线门槛的利弊
VR陀螺
文/VR陀螺
由VR陀螺主办的“Vision Pro系列开发者活动 城市系列闭门交流会”已于3月7日在广州顺利举办。
本系列活动以各大开发者集中的城市为中心,旨在联合全国优秀开发者共同探索Vision Pro的内容生态发展,探讨新平台的发展趋势和潜在机遇。现场提供Vision Pro实机的试玩体验,闭门沙龙的形式让整个活动氛围轻松自然,促进到场的开发者之间展开深度交流。
活动不仅面向XR内容团队,也面向移动端、PC和游戏主机等传统平台的内容开发者,以便从不同角度来审视和讨论这台“空间计算”设备。现场演讲有资深开发者分享visionOS的开发经验,还有嘉宾带来关于App Store平台发展、Vision Pro原生内容生态方面的深度分析。
广州站的圆桌论坛请到梦途科技CEO 王凯、旗鱼科技副总 卢文登、留白科技创始人 黄峻,围绕“Vision Pro的亮点与局限性”“Vision Pro对VR项目的价值提升”“哪些游戏类型在Vision Pro上更有机会”“AI的结合与拓展”“开放平台的优缺点”等问题展开了深度探讨。
以下为圆桌论坛实录:
左起依次为:王凯、卢文登、黄峻、案山子(图源:VR陀螺)
案山子:今天非常感谢三位来参加我们的活动,首先还请简单地自我介绍一下吧。
黄峻:大家好,留白科技主要是在VR里做一些线上活动和展示的平台,不知道现场的小伙伴有没有参加过我们的活动。
卢文登:大家好,我们旗鱼科技主要是做实训方面的应用,比如提供给医院,包括一些国企、央企。另外我们这两年也在做一些文娱方面的应用,比如科技馆、海洋馆,基本上都是以线下运营内容方面为主。
王凯:大家下午好,我们主要是做VR游戏,现在主打的产品叫《玩命特攻》,已经在PICO上登陆了,海外版叫《Rampage Agents》 ,也上线了Steam和App Lab,目前的主要工作就是对这款作品进行迭代。游戏有两种玩法,一个是英雄射击大逃杀,比较像PC端的《Apex》;另外一个玩法属于Roguelike多人联机射击闯关,类似《枪火重生》。如果大家有VR设备的话欢迎体验一下,一起多多交流。国内的VR游戏市场比较低迷,我们还在坚持,希望能有更好的未来。
案山子:那咱们切入正题。今天论坛的核心是想讨论Vision Pro的潜力,同时也希望借此机会探讨一些场景上的可能性。大家体验过Vision Pro后,让您觉得最惊讶的点在哪里?或者反过来说,您觉得这款设备的局限性是什么?
黄峻:我之前参加过苹果的开发者实验室,我们预估Vision Pro的第一批用户基本上都是大厂、开发者以及一些极客用户,真实付费的普通用户数量不会很多,可能都只是买来试一试。但如果从长期运作来说,我们可能会等到国行版发售之后,看一下产品的实际销量和真实用户的反馈,再去判断到底什么样的内容更适合在这个机器上做推广。
卢文登:刚才我是第一次体验Vision Pro,这一年我们基本都是在Quest 3上做研究和项目的落地。线下运营方面有一些项目的逻辑和结构性的系统,比如现场运营怎么样更快?设备在运营时会有怎样的部署方案?另外就是有哪些适合的内容?所以我们在看Vision Pro时,都是围绕这三点的。
比如在苹果生态下,未来是不是在iPhone、iPad上有一个平台可以用于快速操控头显,也就是中控逻辑。当前状态下Vision Pro更多是面向个人用户、消费者,但是一旦投放到线下,包括教育行业,它就会涉及到内容、管理、分发上的一些体系。
我们看到了一个好的点,就是用户使用Vision Pro体验时,教育成本是比Quest 3要低的,手势交互是一个基础趋势。我们现在做的一些面向中、小年龄段的内容,手柄操作对于他们而言很复杂,小朋友又喜欢乱摸乱触,内容可能会让他瞎点就退出去了。所以手势也是我们正在研究的一个主要方向,我们希望通过手势让用户以自然的方式交互,这样线下门店就能减少很多培训工作,包括教育和培训场景也是一样。所以苹果想定义手眼交互,我觉得还是坚持得比较对的。现在我们在内容开发时,第一个反应就是能不能用手解决交互,不需要太多的外设。
空间方面我觉得苹果也是做得非常好的,不需要再让用户去扫描、定义体验范围,比如起点是坐姿、还是站姿。不像Quest需要先扫描空间,之后才能体验,这其实是一个比较复杂的过程。这是我的一些基础感受。
王凯:我就从做游戏的角度,讲讲我们觉得Vision Pro还不够好的问题所在。首先,像我们做的是射击游戏,有手柄是非常关键的,因为它会有振动反馈,有一个重力的感觉。如果没有手柄,只通过手势识别去做设计的话,可以这么做,但是它带来的交互感不够好。
大家可能都是今天第一次玩Vision Pro,平均体验的时间不到十分钟,都在新鲜感的范围内,觉得这个设备很棒、很好。我之前尝试过以它两小时的电池容量去深度体验这款设备,说实话确实有点重。而且除了第一个两小时,我可能各个应用都会打开来感受一下;到第二个两小时,说实话我不知道有什么东西可以让我这么长时间去佩戴它。
但是从游戏的后台数据角度,不管是PICO、Quest、还是PC VR,一直玩2个小时甚至4个小时游戏的VR玩家是大有人在的,并且他们可能还会追求搭配一些其他外设,让游戏的体验感更好。假设Vision Pro真的不出任何外设的话,可能从游戏设计的角度会有一定的局限性,当然肯定也会有创新的游戏出现,只是要看开发者怎样去做创新。
另外还有一个角度,就是Vision Pro能不能成为生产力工具?虽然它有一个很惊艳的应用,可以把Mac的屏幕直接通过大屏的方式显示在面前。但以现在而言,如果苹果不把外侧的显示屏去掉,不把材质换成塑料的,做适当减重的话,办公这件事情也不太成立,因为确实戴不到两个小时以上,可能就会觉得不太舒服了。
将来会不会有苹果官方的外设手柄,这个不好说,可能也需要看市场的反馈。所以这一代产品,我估计从苹果的角度也是想把功能都集成进去,就把它做成这个样子,让大家去体验,再去收集用户数据。然后通过这些数据分析将来怎么出Vision Pro的迭代或低配版,来决定产品的方向。
海外设计师为Vision Pro设计的非官方手柄(图源:Alex Casabo)
案山子:基于Vision Pro的手眼口交互,大家都很关心它更适合的场景在哪里。这款产品被期待成一个生产力工具,在3D应用方面应该是蛮有机会的。卢总和黄总都做过很多项目,如果用Vision Pro去适配之前同样的项目场景,两位觉得对于用户而言的吸引力或者价值点会提升多少?会提升在哪里?
卢文登:我们接触过一些汽车企业里的设计端项目,这个行业的消费力是比较强的,头显的成本他们可以接受。他们更关注的是设计体现出来的质感,包括空间感。比如汽车前后排的座位,在电脑端通过专业的工具做出来,只是一个平面化的结果。像Inventor这些工业设计软件都有接口可以快速输入到VR眼镜里,所以从工业模具的设计到最终质感的输出,在转换的时候他们就会需要一个混合现实眼镜。
另外在一些基础的设施上,比如他们会有一个实体的车架,在车架里如何做空间定位?方向盘、中控台放在什么位置更合适?在车架上将现实变成虚拟化,并且是可交互的,这也需要用到MR眼镜。所以在B端,从设计到输出原型是非常有价值的,特别是一些合资企业的设计环节,涉及到多人、跨地联机,Vision Pro的功效就比较强了,会起到极大提升效率的作用。
还有一种情况是培训,比如灭火、消防这种专业的培训场景。以前更多是在VR里升起一团火,教他们怎么去处理。但是培训的过程是讲究肌肉记忆的,比如拿起灭火器的重量,处理过程是怎样的,都与反馈有直接关系。所以苹果抛弃手柄之后,我们可以更多地把视觉和手部直接交互利用起来。
黄峻:我们主要是做中小企业,比较多的是学校和文旅的场景。我们也拿过Vision Pro给甲方,让他们去选型或定义。甲方普遍给出的反馈是,如果能以十分之一的价格买一个差不多的头显,他们就会选便宜的。
我们也和一些同行聊过,得到的反馈是用Vision Pro增量最多的是增加了3倍的业务量。那个落地场景原本是基于Hololens开发的,他们把Vision Pro给到甲方后,甲方就选择了Vision Pro作为平替。但是如果在传统市场,比如一上来就需要几十台设备的场景,就得考虑成本问题了。
我们在开发中也遇到一个问题,就是在Vision Pro的场景里不适合走动,或者说不能走太远,包括不同人佩戴它都有一些东西需要重新校准适配。如果是对个人的,或者只对一两位领导体验的内容倒没什么所谓,但如果对人流比较大的情况,或者说每次来的都是新人,这反而会造成一些工作量的增加。
案山子:从现有的游戏类型来看,王总认为在Vision Pro上哪些类型会更有机会?
王凯:我们目前在开发的这款《玩命特攻》移植到Vision Pro上可能就不太合适。但是针对Vision Pro出色的MR效果,通过手眼交互的方式可以去做什么游戏?确实可以畅想一下。
像拼图游戏就是一个很好的方向,我也设想过在VR里做多米诺骨牌,这样就不会像现实中那样搭好几天但只能推一下,下次又要重新搭。当然VR里已经有开发商做了多米诺骨牌,而且做得还不错,但是从MR和手眼交互的角度来说,在Vision Pro上做多米诺骨牌的效果可能会更好。
刚才演讲嘉宾也分享了“手势结印”,Quest 3出来的时候,我也想过从这个角度结合手势识别和MR。当然现在可能还没有完善的SDK,需要我们自己去通过骨骼点判断不同的手势,但我相信Vision Pro有这么多的摄像头,肯定是可以从更多方位去捕捉用户的手部动作的。
我们设想这样一种场景,我和你都戴着Vision Pro走在大街上,设备通过某种方式识别到我们都有同一款游戏应用,然后我做出一个结印动作“给你一掌”……说白了MR或VR游戏都需要有出圈的场景才能让别人认识到、有好奇心,然后去玩你的游戏,这其实就是一个很好的突破点。当然这还需要有更多的努力和迭代,未来Vision Pro变得更轻薄、续航更久,玩家面对面的时候就可以直接对战了,甚至可以看到被打完之后的效果是什么样的。
MR的场景配合手势和眼动追踪,让游戏可以在现实生活和人际关系中起到更多的联系,而不是VR游戏那样,只是在虚拟的世界里看到一个虚拟的形象。我觉得这是一个更大的差别,Vision Pro能够拉近更多的亲密感。
以“手势”为操作核心的传统游戏《Ghostwire: Tokyo》。(图源:Tango Gameworks)
案山子:不论是对传统行业,还是对互联网行业,包括对我们的XR行业,AI其实都带来很大的影响。所以想请问,AI结合各位目前正在做的一些事情,会有哪些拓展?
黄峻:我们平常用AI主要有两方面,一个是AIGC,在编剧、做图等环节都会大量使用,减少了很多的人工流程。另一个是在VR、包括空间计算方面,会分成两种。
第一种是虚拟人对话助手,或者一些信息提示;我们非常想做的是另一种——和现实结合。但是包括PICO、Quest、Vision Pro等头显,几乎都不提供这些数据,就导致我们在和现实连接时会产生很多问题,甚至连扫二维码都扫不了,更不用说识别物体了。AI识别是与头显结合最好的产品,因为头显本来就可以拍照,而且拍到的是空间立体的东西。但是官方把所有的权限都禁了,导致没办法去做相关的应用,这应该也是考虑到隐私问题。
卢文登:Vision Pro与AI的结合,可以用来生成一些空间视频。比如通过创意、剧本去生成现在很火的短剧,或者是一些具有空间想象力的视频。另外在教育端,比如中小学教育,需要发挥想象力生成素材,或者是展示想法的时候,是可以通过AI去快速达成的。
在培训方面,空间视频的效率也非常高。以前工业领域无论是录制的操作视频,还是连线协同的直播,都缺乏空间信息感,空间视频在培训和学习上都会起到很好的提升记忆的效果。虽然现在我们只是在策划环节大量使用AI工具,在应用端还没有产生内容。但是我们可以期待未来在AI工具的辅助下,能快速生成大量的空间视频等有价值的内容,让人越来越多地感受到MR眼镜的魅力。
王凯:大家刚才可能也都体验了《Encounter Dinosaurs》,那个恐龙视频挺逼真的。我们畅想一下未来,如果投入成本足够大,是不是真的可以体验到侏罗纪公园的效果?我认为将现实和虚拟结合之后,跟你自身在侏罗纪公园里是没有差别的。
不知道大家最近有没有看到一些视频,主题是以数字人的方式让逝去的人“重生”。以现在建模的精度,如果肯投入、肯用心去做,虽然不会跟真人一模一样,但可以做到基本上很像。并且通过AI工具,能够把声音复原得完全一样。再加上更快捷的语音识别技术,SLAM定位以及对ARKit的积累,可以在家里把这个人重现出来,这是绝对有情感需求的。
除了逝去的人以外,二次元的AI女友、猫猫狗狗之类的小动物,都是能放到家里去的。你可以设定它在哪些地方做哪些事情,当然是虚拟的事情。这样回家的时候感受就不一样了,会有人对你嘘寒问暖,会有小动物在你旁边叫,可能通过手势识别抚摸一下,它还会很开心之类。我觉得Vision Pro上很快就会有这种应用出现。
强调恋爱陪伴的《恋与深空》正在开发Vision Pro版。(图源:叠纸游戏)
案山子:目前对比Meta Quest和Vision Pro这两个平台,一个本应该开放的Android系却是很封闭的生态,反倒苹果的App Store比较开放,上架门槛不高。各位从开发者的角度,如何看待这两种上线门槛带来的利弊呢?
王凯:从Vision Pro推出的情况和苹果对设备的定位,现在开放也是应该的。因为这个设备并没有完全准备好,还有一些瑕疵,所以苹果也希望应用能尽量多,让所有人都有机会去体验。他们可能也知道Vision Pro戴不长,所以开发者放DEMO就好,然后看哪些DEMO的数据好,接下来苹果可能会从开放逐步到更加严格的审核机制。
当然对于我们开发者来说,平台越开放肯定是越好的,因为好的应用很容易在这个圈子里面被传播开。如果平台不开放,可能应用连给你看到的机会都没有,这其实是会对开发者的积极性有所打击的。
从用户的角度来说,其实不管平台开放还是不开放,只要给应用加上一个试玩DEMO或者半小时试用机制,基本上就能判定到底买不买。如果怕伤害到用户的利益,现在很多平台都有推出两小时内退款的机制。所以我个人认为开放相对而言是会好一些。
卢文登:在系统层面,Meta和苹果最大的区别就是苹果在全国范围内有大量的iPhone用户,但是Meta在中国大陆没有任何的渠道或售后支持。所以作为开发者,我们更希望平台是开放的,当然我们也希望看到不断迭代新的版本,这也是大厂给到开发者的一种诚意。早期阶段我觉得平台开放、内容量大了之后,会带动开发者们的热度,打消相对保守的想法,在探索的过程中找到自己的方向。
我们也在等待苹果什么时候推出类似各种手势定制,有一个快速的接口给到开发者,所以我们也会考量这个生态是否给到开发者足够效率的工具,包括刚才提到的中控端、投屏环境以及配件外设。所以有很多点会由开发者去探索之后反馈给苹果一些建议,或是一些创新性的提议,进而推动苹果给到开发者更多的SDK,让我们得以快速地服务用户。
所以从量进来之后,再慢慢地往精品的方向控制,App Store其实一直是这样做的。早期我们上线那些AR应用确实非常难,但是会发现这反倒逼着你去做出一些好的东西来。
黄峻:我们本来就是做软件,所以跟“上架”打交道比较多,可以分享一下我们实际碰到的例子。比如跟我一起去Vision Pro实验室的小伙伴,他一直在跟进上架的问题。他大概用三天到一周时间就可以做完一个App,这个应用也是Vision Pro里最早上架的一批,上架的时间大概在三天左右。
所以大家都很意外,因为苹果以往的审核没这么快,通常大概需要一周到一个月左右。上架如此之快,对我们开发者而言就会在开发Vision Pro的应用之后感觉非常的轻松,不会烦恼又要跑多久审核流程之类。虽然我们之前跟苹果接触的时候,他跟我们讲了很多,包括付款的资料各方面都要准备充足,要提前三个月去准备这些事情。但实际上如果没有太多付款环节的话,应用上架非常快,所以我们的决策也很快,不会对审核有太多顾虑。可能有一个很好的点子,我们就可以立刻做,然后快速上架验证,这在Vision Pro里面有非常好的支持。
如果是Quest等其他平台,上架就非常繁琐,而且限制很多,比如SDK里调用了一些东西的话,会不允许上架,导致我们花两三年最后也没有成功上架。平台的审核时间以及对开发者的支持程度,都会影响开发者是否愿意支持这个平台。
Vision Pro网页版App Store(图源:苹果)
案山子:由于时间关系,今天的圆桌就到此结束。现在是Vision Pro非常早期的阶段,大家也是真正在关注这个平台,或者说真正有想法要在这个平台上面施展拳脚的一批人。我也衷心希望大家能够在这个平台上有一些新的发展,做出一些爆款的内容。