小米马杰思:小米VR一体机与Oculus Go应用深度开发指南

VR陀螺

    小米VR一体机与Oculus Go是小米和Oculus联合推出的全新VR一体机产品,日前在F8大会上,Oculus GO已经正式开售,据称小米VR一体机也将紧随其后很快将在国内推出。由于Facebook以及小米两个互联网巨头在推动,这款产品也备受期待。
    在本次的Unite 2018 大会上,小米VR/AR产品总监马杰思为VR开发者深度介绍了如何在小米VR平台和Oculus Go上进行开发工作,以及小米VR一体机的一些新特性。此次介绍,主要分为以下4个方面。
    一.小米VR介绍
    二.一体机性能优化
    三.一体机SDK
    四.小米VR平台数据
    
    首先马杰思介绍了小米VR的一些基本情况,这是小米推出的第四款VR产品,在此之前,小米曾经推出过小米VR眼镜Play第一代和第二代、小米VR眼镜。
    Oculus GO和小米VR一体机的外形和硬件配置基本相同,只是颜色有些许差别。Oculus GO的Oculus logo在正面,小米logo在侧面;而小米VR的小米logo在正面,Oculus 的logo在侧面。
    这两款产品搭配了高通骁龙821四核芯片,快闪LCD屏,分辨率2560*1440,集成空间音频,可调头带和3DoF控制器。设备在性能上做了非常多的优化,能运行诸如《ANSHAR ONLINE》这类的高画质游戏。而这样的游戏,在Gear VR上是绝对跑不起来的。
    针对VR一体机性能所做的优化
    在优化上,马杰思主要从3个方面来进行阐述,包括固定注视点渲染、性能管理与动态频率、以及72Hz模式。
    1. 固定注视点渲染
    人类的眼睛分为中央视觉区域和边缘视觉区域,在中央视觉区域你看到的图像会很清晰,而在边缘视觉区域,是比较模糊的。举个例子,你现在盯着一个东西看,那么你会发现,其实只有中间30-60度是比较清晰的,其他地方是比较模糊的,这是人眼的一个特点。而VR眼镜也具有这样一个特点,中间清晰周围模糊。但是有一个问题,眼镜镜片背后的屏幕还是传统的屏幕,而系统在渲染的时候还是把像素无差别的渲染在了整个屏幕上,那么这就造成了一个性能的极大的浪费。
    所以,我们就把屏幕边缘地区看不清地方让他进行一个像素点渲染劣化,从中心开始逐渐减少。最边缘我们可能只渲染16分之1,那么省下来的资源就可以用到更需要的地方去,经过测算最大能提升25%左右的性能。
    2. 性能管理与动态频率
    我们首先来看一下,手机是如何进行性能管理的。手机的性能管理的核心是保证手机的节能,续航,因为大家都很重视。但是你玩一款大型游戏,玩一会手机的CPU、GPU就会降频,然后游戏就会画面掉帧。
    在手机上你可能不会太注意,但是在VR里,是不能掉帧的,VR是现实模拟,一但掉帧,用户就会眩晕,这是要极力避免的。为了达到这一点,我们的一体机这样的设定就可以从软件和硬件层面去摆脱手机的这种性能管理上的缺陷。手机毕竟不是针对VR这种需求来设定的,但是VR一体机却可以。
    主要有以下几点:
    第一个:我们的这款一体机有个U形的散热系统,是远超手机的。
    第二个:在OS层面,一体机是专门针对VR来进行设计的,开发者可以自行设定CPU和GPU的基准,分别共有4档。设置之后,运行过程中CPU和GPU是不会降到开发者设定的基准以下的,不会像手机那样,出现掉帧的情况,这个对于VR非常重要。
    第三个,开发者很多时候是很难进行性能调试的,在不同阶段的需求很可能是不一样的,以前在Gear VR 中只能有固定的CPU和GPU频率。而现在在这款一体机上,我们就可以实现动态频率,我们能根据CPU和GPU的利用情况自动进行调整,并且自动调整到不低于你之前设定的CPU和GPU基准。如果你需要更高的性能,他就会自动调整到更高的性能,另外建议设定到CPU 2档,GPU2档 ,然后开启自动的动态频率调整。
    虽然都设定到4档性能会更好,但是续航时间会大打折扣。然后在评估性能的时候,我们建议关闭动态频率,这样参考价值更大。
    3. 72Hz模式
    
    小米VR一体机支持72Hz和60Hz两种模式,72Hz模式具有更低的运动延迟和更低的闪烁,更高的亮度,以及更鲜艳的色彩。

    一体机SDK
    关于一体机SDK,马杰思介绍到:“我们支持Oculus Mobile SDK 和 MI VR SDK。 如果你使用MI VR SDK,那么你可以在小米VR的各类VR产品以及小米VR的一体机等平台运行,如果是选择Oculus Mobile SDK ,那么就只能在小米VR一体机上运行,如果你要用到社交、账号、支付这些功能,那么在国内你需要用 MI VR SDK。如果有海外需求,可以选择 Oculus Mobile SDK和Oculus Platform SDK。
    
    对于小米SDK平台来说,当前我们已经有了账号和应用支付,下一步会做一个社交功能。
    另外在当前做VR社交应用是比较困难的,一个是整体用户量比较少,一款游戏能同时在线的就更少了。这就会导致用户匹配起来非常困难,等待时间很长,而在VR中,最忌讳的就是等待,应该尽量减少用户在VR中等待的时间。二个很难形成好友关系,现在很多VR社交应用都是通过QQ群等方式进行运营。
    那么我们就希望能够解决这个问题,帮助第三方社交应用在这些方面做出突破。具体有几点,第一个在平台层面,我们可以进行组队,然后一起去进入第三方的社交应用。然后第三方应用里面也可以进行组队,那么就可以减少等待时间。
    
    对于很难形成好友关系这个问题,我们有以下措施,我们在平台层面有好友列表和遇见的人,因此这就可以形成比较好的好友闭环,另外在平台还有语音交流功能。此外关联小米账号,就可以在平台层面就进行登陆,而不用到VR里进行登陆。通过这些手段,相信可以为第三方多人应用提高日活和用户使用时长 。
    小米VR平台数据
    最后马杰思分享了一些VR相关的数据。
    
    根据Unity提供的数据,VR用户的增速比我们预料的显然要高,特别是移动端VR用户,在一年增长了近3倍。目前PC端VR占比33%,移动端占比67%。
    
    
    这两张图主要用2009年-2010年的智能手机发展初期的增速和2016-2017年的移动VR的增速来做对比,可以看出,对比手机初期行业来看,VR在数据上远远超越手机。2016年-2017年,移动VR的设备增长了178%,应用增长了184%。

    
    在小米VR的用户中,大部分是中青年男性,占比达到97%。从年龄来看,15-30岁的用户占比达到58%左右。
    
    在用户的活跃度上,据马杰思称,小米VR的人均使用时长为29分钟,超过行业平均水平的21分钟;平均次日留存也达到了19%,与Oculus平台几乎持平,远超行业平均的13%。
    
    在对内容的偏好上,观看视频的用户远远超过玩VR游戏的用户,2D视频观看+全景视频的比例达到70%。
    
    而VR全景视频类型的用户偏好也很明显,美女类视频稳居第一,达到38%。从类型上来看,恐怖、太空、过山车和第一人称都是用户最喜欢的类型。
    
    最后小米VR平台的数据规模可以看到,第三方视频播放量已经达到了775万次,第三方应用下载量也达到了203万次。在当前这样的环境下,或许已经能算是不错的数据了。
    在小米VR平台,20%的用户有付费下载行为,用户更关注游戏质量而非价格,售价最高的3款有占据下载量TOP3,分别为《灵域VR》、《终极空间》、《全息指挥官》。马杰思还用案例来说明小米在应用分发推广上的优势。如《一起来VR狼人杀》这款有在12月21-24日的推广活动中,仅仅4天用户增长了近10倍,平均用户时长达到29分钟,老用户更甚,时长达到73分钟,每日对局数100+。
    在演讲的最后,马杰思用一句话进行了总结:让我们保持对虚拟世界的无限向往。