热度暴增,Roblox凭什么撬动Metaverse?
VR陀螺文/VR陀螺 来福
中国要打造Metaverse,谁能行?
3月,Roblox上市了,首日收盘上涨近55%,市值直指400亿。
2021年4月12日(热度8)至4月17日(热度100)
(图源:Google Trends)
Roblox上市之后带动“Metaverse”一词在互联网和股市里瘟疫式传播,根据Google Trends显示,该词条热度5天增长1150%——特别是在中国。
各个行业对Metaverse的追逐用“趋之若鹜”来形容恰到好处,几乎每一天都有行业头部媒体解读Metaverse,也会有大公司表示对Metaverse有所布局, 腾讯和网易近年来也在布局Metaverse,甚至英伟达也宣布开始建造自己的元宇宙——Omniverse。
从这些信息看,可以说是Roblox上市直接带动了Metaverse的火爆。 事实真的如此吗?
Roblox是游戏,又不仅仅是游戏
关于Roblox的定义众说纷纭,百度百科说它是“多人在线创作游戏”,游戏媒体赋予它“沙盒游戏”的标签,维基百科定义其为“online game platform and game creation system(在线游戏平台和游戏创作系统)”。
要搞懂Roblox到底是什么、如何去定义,可能需要先了解为什么要做Roblox。 在Roblox创始人David Baszucki的采访和其他关于Roblox起源的资料中显示,Roblox的创意来源于David此前一款物理教育软件《Interactive Physics(互动物理)》。据David本人表示,他的梦想就是能打造一个平台,让所有人都能创造乐趣、学习知识,而《Interactive Physics》就是David这个梦想的雏形。
这款软件目的是让用户进行物理实验、创建物理概念模型,把复杂的物理知识具象化,不仅排除了在真实生活中做实验的诸多限制,也帮用户节省了一大笔成本。
图源:云里雾里-Yang
从上图可以看出,《Interactive Physics》界面和我们使用的PS、AI、PR等工具软件类似,有非常复杂的菜单和工具栏选项。在实际使用中,发现它复杂菜单是因为自定义程度很高,而支持模拟大部分物理概念。
用《Interactive Physics》模拟单摆运动(图源:云里雾里-Yang)
这款软件用户主要为老师和学生。David Baszucki曾在采访中表示,有些学生在使用《Interactive Physics》时的创意,看起来很离谱幼稚、和书本上知识毫不相关的模拟实验,在他看来都充满吸引力和创造力,所以他认为这些学生是具有独特优势的创造者和实践者。
在《Interactive Physics》软件的基础上,David陆续研发了机械设计软件《Working Model》,继续累积在教育软件上的认知及经验。 直到2004年,David投资名为Friendster的网络社交公司(社交网络服务鼻祖)。虽然在与Facebook的竞争中失去优势,但David Baszucki看到了社交网络的强大力量。
图源:WIRED
于是他融合了在教育和社交软件上的经验,打造出最早的Roblox雏形。Roblox在2005年Beta版发布后的前几个月,用户社区很小,在高峰时段大约有50个人同时玩游戏,即便是小规模的社群,David Baszucki也会与玩家们交流,帮助他们完善自己的作品。
Roblox早期版本(图源:Youtube)
经过一年的打磨和成长,Roblox于2006年正式诞生。 相比于《Interactive Physics》单纯的个人体验,Roblox增加了一层社交属性,此前的创造现在的与社交彼此交缠,融汇在用户体验全程。
随后,Roblox又推出了制作工具Roblox Studio,允许其用户进行编程并创建自己的游戏和模拟器。到这里,Roblox可以说已经搭建好平台的未来版图。
Roblox Studio早期版本(图源:Youtube)
目前,用户在使用Roblox时,实际上拥有两个身份,体验者和创作者,前者可以在Rbolox一个软件中上千万种不同体验,后者则能够使用Roblox的工具d创造自己想要的游戏,而这些用户则以几岁到十几岁的青少年、儿童为主。
这么来看,维基百科对Roblox的定义更加贴切——“游戏平台”和“创作系统”。让用户使用由用户创造的内容,这句看起来像绕口令的话,却是Roblox最本质的循环。
Roblox 经历了8轮融资,总金额约3.36亿美元(图源:CrunchBase)
正是依靠这种循环,Roblox从2005年的56万美元A轮融资,一路高歌猛进,最终实现上市。
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