重量仅150g,3Glasses X1凭什么切入消费市场?

VR陀螺

    2016年,3Glasses的“HereVR发布会”,灰色的主色调搭配鲜亮的橙子,3Glasses发布了首款蓝珀系列产品;
    2017年年底,“VR不止于乐”发布会上,在深圳海上世界,面朝大海,“冬”暖花开的季节,典雅清新的白蓝色调下,3Glasse带来了微软系MR头显蓝珀S2和移动端3Box迷你主机;
    而这次,以“看见”为名,在这个外表“破旧”的大罐子里,3Glasses X1正式面世。
    
    
    不得不说,3Glasses每次发布会总能带来耳目一新的感觉,充满艺术气息,不仅是每次发布会的选址和设计,其每次带来的新产品也总能给人带来惊喜。
    4月10日,3Glasses最新分体式VR一体机在北京正式发布。这款3Glasses 团队打磨了18个月的头显产品,究竟蕴藏了3Glasses怎样的市场战略,又代表了行业怎样的发展方向,结合3Glasses CEO王洁的采访,本文将一一揭晓。
    
    重量仅150g
    超轻薄分体式VR一体机3Glasses X1
    2016年,分体式VR一体机形态曾经出现,3年后的今天,这种形态再次掀起浪潮,是回到过去,还是翻开了新的篇章?
    今年,分体式设计的产品似乎变成了市场的主流,不论是VR还是AR,为了追求更轻薄的体验,都选择将计算单元独立出来,而且能够同时适配PC、手机也成为了标配功能。
    首先说说3Glasses X1的体验。
    戴上头显的第一感受——轻薄,150g的重量对头部没有任何负担,而且面部也没有任何压迫感。
    
    3Glasses X1由三个部分组成,头显、A2运算单元以及3Dof手柄。此外,3Glasses还针对运营商体系和家庭客户提供E3底座外设,该外设作用类似机顶盒,可以连接电视使用。
    
    头显内置京东方的2*2.1英寸短焦LCD显示屏,据称是目前首款搭载短焦镜头的分体式VR。头显分辨率2400*1200像素,虽然分辨率不算出众,但PPI却达到806,刷新率90Hz,屏幕精细度和色彩饱和度都非常不错。
    根据参数,双眼视场角可达105度,虽然不能调节瞳距,但为了适用近视人群,其提供了600°的屈光度调节。
    
    由于其使用了短焦镜头,也使得头显的尺寸大幅缩小,其厚度仅23.5mm,比现在常见的VR头显厚度缩小了一半以上,而且重量也仅有150g。
    其搭配的计算单元3Box  A2,据称是与高通联合打造,设计非常独特,基于人体工学设计,挂脖式形态,不仅看起来时尚,且减少了线缆的束缚,佩戴更为舒适方便。3Box A2搭载高通专门为VR研发的XR1芯片,内置4G+32G内存,支持SD卡(扩展内存128G),内置5400毫安锂电池,续航可达4-5小时,支持蓝牙及WIFI连接。通过Type-C接口,头显不仅可以连接A2,也可以连接高通HMD加速计划下的手机产品(采用高通855平台及以上产品)。
    
    3Glasses X1手柄为3Dof,手柄需安装2枚5号电池,手柄外观及按键设置保持经典设计。
    
    E3底座提供充电及外接功能,3Glasses X1可通过E3底座连接更多设备,如外接电视、游戏机、手机及PC等设备。E3底座提供RJ45接口、3个USB接口、HDMI接口及Type-C接口。
    
    正如3Glasses给其定位一样,X1是一款消费端入门级产品。相比2年前的分体式设备,不仅头显的体积、重量更加小巧,清晰度、舒适度有了很大的提升,基于高通平台的芯片,也带来了更稳定的性能。
    X1于4月10日正式面世,头显售价1799元,手柄售价299元,3Box A2售价1599元,可拆分销售。以上三件整套售价2998元, 2019年中旬正式对外发货。
     面向C端个人及家庭用户
     3Glasses在产品上的“取舍”之道
    X1头显被定义为一款轻量级的产品,专门面向C端的个人及家庭用户。在整个行业都在向行业应用倾斜时,为何3Glasses却突然转向了消费端?
    “这些用户很难在家里开辟出一个10平米,甚至3平米的空间。对于不玩游戏的人,他们希望能随时随地找到一个很舒服的地方坐下来进行VR体验。这个是我们对所有的普通用户的定义,至少是当下。在VR还没有普及的时候,在消费端处于第一阶段的时间点,我认为轻体验是一个基础。”
    王洁表示X1是一个以视频、活动演出和轻度的3DoF体验为主的产品,因此需要注重视觉效果。
    “在光学上,畸变和色彩是两个很重要的点,要做到X1这么轻薄,通常大家惯用的处理方法是把一些很鲜艳的颜色滤掉,让它变得更灰或者更暗,这样就可以让用户不容易发现Bug。但我们的产品都有一个特点就是偏亮,其实这当中有很多点需要关注。”
    她补充道:“因为这是强视觉性的产品,色彩的真实度跟饱和度是普通人对于真实和虚拟的一个很重要的考量。但其实这就是功底。在这个市场没有人不想做轻薄的,而这个一定是所有人的方向,但并不是所有人都能做得到。”
    在其看来,除了视觉方面,对消费者而言穿戴式产品令他们非常在意的一点就是产品重量跟体积,还有就是超薄领域,“我们在2016年的1月的CES展上就曾出过这样一款产品,但没有办法达到量产。在这条道路上,我们一直在尝试。”
    3Glasses在设备重量上一直在试图寻找突破。王洁指出,在内核上,90Hz、延迟6ms是一个基本底线,另一方面色彩与刷新率及延迟也都很重要。设备在运行时,部分人可能会考虑降帧,因为刷新率与功耗有关。而为了让效果更好,3Glasses选择将处理和显示分开,将A2放置在用户的脖子上,从而使用更高性能的电池、芯片,并降低头显的体积和重量。
    但她表示,X1在头显中也有内置芯片,这也是个很核心的单元。“设备越薄难度越大,所以我觉得这些就是取舍。就是你在无法达到完美的时候,去选择用户群体是最重要的,当然性价比也是一个方向。”在散热方面,产品越薄,里面的零件就会越紧,散热就更难。因此X1的散热技术含量就更大。
    “当下并没有一个完美的产品和方向,所以有着一定的取舍。当然这些考量都是以实现完整体验为前提,再进行体验衍生。除了我们真正技术的内核效果以外,很重要方面就是平衡度的调节,这个平衡度就是取舍,”她解释道。
    “比如说PPI已经达到了600以上,那有些人就做4K、8K,还有些人可能想把视场角做到100°-105°的合适范围,而我们想把这款产品做到180°,这并没有对错之分,这只是企业的选择问题。”
    虽然X1立项是18个月,但是整个平台一直在尝试,“在这款产品的背后有太多失败,当然这些失败也是很好的经验,”王洁说道。“X1就是供应链成熟的产物。从供应链来说,譬如显示板块,市场有了合适的屏幕,我们才会有机会将其变成这样一个产品并做到超薄。而超薄又是一个难关,就这个产品而言拿到这个屏幕的十八个月里我们就做了很多尝试。”
    王洁还表示,TOB和TOC是不一样的产品。“在TOC方面,我们想达到普通用户看到就想尝试和购买的冲动的程度,所以产品一定要时尚漂亮,同时戴上体验要好,所以要达到不晕,色彩很漂亮并且舒适,这个体验好了他才有机会进行下一步的动作。”
     撬开C端市场,如何解决看到、体验、购买三道坎?
    消费端是所有VR企业想要开辟的大蓝海,然而,这件事并不容易。首先要让消费者看到,对其感兴趣,才有可能体验,而体验之后如何让用户有购买的冲动,在王洁看来,这是消费者购物的三个基本程序。看到、体验、购买,当下甚至连第一步都没有被解决。
    那么该如何让消费者“看到”?对此王洁表示就是做渠道。
    “其实这对消费者还是一个很新的概念。用户的认知度、产品的形态以及性价比,这些因素决定了我们选择怎样的渠道,最后可以产生不错的转换率。”
    王洁指出,早期VR硬件产品并不成熟,所以在C端的转化率很低。而X1这个产品主打就是个人和家庭用户,因此到达渠道就很重要。她表示,强视觉设备一定是先体验后消费的模式,所以线下是至关重要的一个环节。
    “我们在线下投入了很多精力,也努力让合作伙伴去赚钱,那线下体验之后就是重度体验。用户知道VR是什么了可以买X1进行轻度体验,在家里玩的不够过瘾就花钱去线下,就是这种相互导流的形式,从用户心理到用户行为的导流,再到产品形态的互补。”
    此次发布会上,3Glasses公布与数字王国、头号玩咖、顺网均建立了合作,将在线下VR影院,线下大空间体验店以及网吧等场景进行落地,推出“先体验后付费”的B2B2C体验型VR产业销售模式,让消费者在线下店体验之后,可以直接在体验后下单购买设备。
    
    根据数据,数字王国目前已有60多家线下VR影厅,年内直营体验店将扩展到150家,加盟扩展至200家;而头号玩咖在全球已拥有40多家线下体验店,游戏场地占地100平米左右,游戏模式以3V3互动对抗为主,未来将提供占地1000平米,最高15V15的联网对抗玩法。顺网也是线下非常强的渠道,据称在行业占有率达70%,14年来顺网科技产品体系已覆盖上亿网民、10万家以上的上网服务场所。
    与强渠道结合,是3Glasses打通C端的重要途径。而除了以上这些线下渠道之外,运营商也是3Glasses在极力推进的一个重要渠道,而E3这款产品,便是其打通运营商渠道的重要载体。
    解决“看到”这一步之后,如何解决体验到购买这两步?其中内容体验至关重要。
    X1目前已经支持市场上主流的内容平台,包括爱奇艺VR、VRSHOW、VEER VR、Steam VR、DD VR等,同时由于其能够适配手机和PC,大大弥补了内容不足的短板。
    同时,3Glasses还试图用IP战略撬开C端市场的大门。IP的作用如何,从《Pokemon GO》、《生化危机VR》、《上古卷轴5 VR》等作品的销量就已经毋庸置疑,虽仍达不到“爆款”的级别,但有一定认知度的IP作品,远比没有IP的更容易让用户了解接受。这也是3Glasses为何要打IP战略的原因。
    此次3Glasses宣布拿下黑马漫画中国地区IP内容代理权(VR/AR/MR领域),该公司拥有包含《地狱男爵》、《变相怪杰》、《泰山归来》、《300勇士》等超过300个顶级IP资源。黑马漫画中国总经理、世像传媒副总裁蔡超也认为,IP VR化的时机已至。
     从硬实力到软实力,资源整合做体量
    这次会上,3Glasses还宣布与京东方合作,开展ODM业务,基于光学算法与2.1寸短焦屏标准模组,向全球合作伙伴开放。
    “我们这次开发的ODM相信对很多企业来说是一个很大的诱惑,这可以帮助他们快速拥有新的产品。我觉得这个品类是有机会的,且它的整体性价比还是不错。通过共同把量做起来,我们再把利润给挤出来,彼此分润就好。”王洁说道。
    可以说,3Glasses从最初的纯硬件公司,逐渐成为了覆盖上下游包括供应链的企业。
    王洁表示,3Glasses从2017年就开始了布局,今天所呈现出的是部分成果。她指出,在中国做硬件很难赚钱,而产品研发成本昂贵,而他们的团队以做B端起家,最擅长的就是看到需求、理解需求并让需求落地。传统企业需要的是完整的行业思路,包括硬件、内容、系统、数据分析、流量设计等等。硬件在其中是一个核心载体,而3Glasses是一个以硬件为核心载体的企业。
    “我也想不做那么多,但行业缺乏,这个时候就是术有专攻,我们其实更多的是做全案、解决方案和标准化产品。我们把开发者对接到不同的项目,开发完我们就加上硬件,实现整体全案驱动。这样就增加了行业壁垒,这也是我们有流水的地方,同时也是我们的优势,因为对产业和市场运营足够了解,知道用什么样的资源配比合适的用户。所以我们是以硬件为核心产品,但我们又特别不像一个硬件公司,反而像一个全案策划公司,这就是我们的软实力。”
    王洁认为,当下市场的问题在于,大家只需要极少数的VR硬件去做生意,而开发行业的脚步是有限的,并没有形成一个线性的状态,打法还是点对点打,而且打的不够透。并且目前在行业中大家都是各做各的,浪费了不少资源,因此3Glasses希望能将资源整合起来,把VR硬件的整个体量做起来,并在其中成为核心品牌。
    “我知道这个行业是需要合力推动的,所以一定是要抱团,和国外的Facebook相比我们实在太小了。我不觉得我们跟任何人竞争,能活下来都是最棒。为什么非得自己人打自己人,不想着把拳头合起来打一个最厉害的? 所以还是希望我们能加速整个产业,从自己的整个战略考虑和思量来说,我们一直都很清楚自己要做什么。”
    对于之后的商业模式是否会发生变化,王洁表示TOB、TOC这条路一直没变,在之前都是面向B端,而现在推出X1之后,将会往C端进行衍生。她说道:“我们的销售网点会出来,但是前期不会走得太快,我们会挑选一些合适的合作伙伴,共同去打磨这个B到C的转换。”
    说在最后
    2019年,强者恒强的趋势愈发明显,不论是资本还是资源都更青睐这类企业,早先建立的壁垒和积累沉淀下来的技术、经验的价值也更明显了,强强联合的生态下,如何找准资源实现1+1>2,把蛋糕做大,也将成为这一批企业走向下一个发展阶段的重要一步。