VR“复活战”正式打响?


    电影《头号玩家》让VR再次成为热点
    头显、外设配置越来越丰富
    VR头显
    最近,电影《头号玩家》大热,这出以VR+游戏为背景,加上好莱坞电影大师斯蒂芬·斯皮尔伯格的号召力,终于成为春季电影的“爆款”。正如当年《阿凡达》让3D技术进入大众视野,《头号玩家》令沉寂了一段时间的VR虚拟现实再度成为热话。
    被称为VR元年的2016年,同样也是“VR头显”走下“神坛”的一年,行业进入洗牌阶段。然而,尽管这两年资本退烧,仍不乏Oculus、HTC、三星、Sony等“头显”大厂继续在技术方面做提升,同时在内容端,除了传统游戏大厂外,一些互联网公司、游戏公司都在拓展新的领域。借助《头号玩家》这部电影,VR这场“复活战”正在打响。
    VR头套+体感设备
    打造虚拟世界进阶
    如同好莱坞科技大片一贯风格,这出设置在2045年的《头号玩家》剧情并不复杂,大家的目光更多是聚焦在当中所“描述”的未来场景——人类已生活在一个“依赖”VR虚拟现实的世界,每天做的事情就是通过VR头戴式显示器(简称“VR头显”),沉浸在虚拟世界中。其中,男主角“沉迷”在一款名为《绿洲》VR游戏中,通过这款游戏铺开了一场横跨虚拟世界与现实世界的夺宝对决。在电影中,一众角色所使用的VR设备,让外界对虚拟现实技术有新的认识——VR头显不再是虚拟现实技术唯一的技术硬件端,现在乃至未来,将有众多不同的体感器出现,配合VR头显使用,例如在电影中不断出现的游戏手柄、大型交互座椅、跑步机,甚至是炫酷无比的感知反馈外衣……当然,整套利用高密度碳纤维打造的感知反馈外衣,在目前更多是概念性产品,但是灵敏度极高的反馈套件,比如手套、手柄等,已有很多VR厂商在致力研发,有的甚至已经量产。据了解,一款名为Gloves的感知手套,在2017年年底亮相,这款手套外观类似于外骨骼机械,设备内部装置于上百个感应器单元,并可以和Vive控制器联动。每当玩家在虚拟世界里触摸时,手套便会改变内部的空气压力来模拟相应触觉。这款产品尚未投产,但是研发这款产品的开发者表示,未来2~3年内价格会降到一般消费者都能消费得起的水平。
    至于大家都感兴趣的体感衣,在CES 2018上,有外设厂商曾展示一款外形类似的产品。据悉,它是利用肌肉电脉冲技术与生物电的形式来将感觉由神经系统传到大脑,除了人体触感还可以模拟温度,号称比单纯的震动反馈要更为丰富细腻。
    除了概念外设,量产的除了传统游戏手柄,也有一些带“游戏感”的。较早前,联想就发布了一系列VR/AR设备,其中一款是类似于“星战”大片中的经典武器——光剑,打开这款具备多个传感器的“光剑”后,玩家就配合游戏与虚拟人物进行PK。
    利用外设 降低眩晕感
    除了外置交互设备能带来更好的沉浸式体验外,目前业界普遍认为,通过外设交互设备与VR头显配合模拟虚拟现实中的场景,能一定程度上降低VR带来的眩晕感。据了解,由于玩家佩戴了VR头显进入了虚拟现实的游戏世界,视觉器官是感受到身体在行走或者加速奔跑,但现实世界中身体却是静止不动,大脑会感受困惑,进而产生眩晕感,甚至会产生呕吐的冲动。而加入了外置的交互体感设备后,使身体感受到类似的动作信息,感官矛盾大大降低,增强玩家的沉浸感。
    “在VR的2.0时代,硬件厂商已趋向了往VR头显+体感外设发展”,一位国内从事VR游戏研发的平台负责人如此告诉全媒体记者。在较早前,记者曾现场尝试了一轮VR头显+外设手柄的游戏体验,相比一年多前单纯地利用头显进行游戏来得舒适,同时,加入了手柄后游戏的沉浸感更为强烈。比如在VR游戏中最常见的射击游戏,左右手柄等于游戏虚拟角色当中的“左右手”,并且通过手柄的震感反馈获得真实感。
    另外,VR头显的轻量化、分辨率和可视角度的提升,也是实现体验提升的关键。据悉,HTC最新的头显设备Vive Pro,其搭载的AMOLED屏单眼分辨率为1440x1600,双眼分辨率为2880x1600,而全高清1080p显示屏的分辨率是1920x1080,前者已超出后者。
    至于轻量化方面,受限于硬件与无线网络传输速度,目前大部分VR头显仍需要采用线缆与PC端连接。不过,此限制有望在今年打破,Oculus去年10月发布了一款名为Oculus Go的虚拟现实头戴设备,它最大的特点就是可以独立使用。据最新消息,这款产品将在今年5月亮相。Oculus Go采用“超轻”纤维设计,泡沫式内结构层并携带网眼布带,配备分辨率为2560x1440的“快速交换LCD显示屏”,机身本身就能直接运行存储设备中的文件和视频,因此无需连接智能手机或PC使用。
    然而,鉴于目前的VR游戏的容量较大,并且对硬件和软件要求较高,所以对这款“无线”VR头显来说,电池续航能力和发热问题是一大考验。
    内容延伸
    深入多个垂直领域
    经历了2016年年末的资本退烧,VR行业进入洗牌期,在众多小型VR硬件企业淘汰后,留下的是大厂们之间的竞争。目前,在全球虚拟现实市场中,HTC、谷歌、Facebook、三星、索尼以及微软是当中的领军者。在这两年多的时间内,它们并没有停止在VR领域的推进。
    据悉,微软在去年推出Windows 10更新版本时,同时发布了多款混合现实头显,包括惠普、戴尔、三星和宏碁等厂商的VR/MR(混合现实)设备。同时,并将旗下游戏主机Xbox的重量级游戏系列《光环》等推出VR版,欲借游戏本身强大的黏性带来硬件设备的销量。同样,索尼在两年多前推出游戏VR套件后,除了持续硬件更新外,在PS 4平台上至今已有超过300多款支持VR体验的游戏。
    不过,从目前来看,VR更多是偏向于商用而非个人市场普及,仍受套件价格较高所限制,例如一款分辨率较高、可视角度大的VR头显约4000元~5000元,再加上体感外设及高性能电脑或游戏主机,整套设备下来价格近万元。不过,随着全球游戏市场的向好,尤其是中国电竞行业近年的高速发展,让硬件厂商与软件厂商看好。有PC厂商告诉记者,目前在国内市场,专业高端的游戏笔记本已成为主力产品。这也从侧面反映越来越多的消费者舍得在高价的游戏数码产品上投入,对VR、MR等厂商是利好信号。
    毫无疑问,游戏是VR硬件如今最大的使用领域,然而,内容正尝试进入更多领域如教育、旅游、家装,甚至是时尚艺术。正如3D、4K等技术,VR的内容仍不够丰富,尤其在垂直领域,将拥有更多的想象空间。(广州日报)