【专访】索尼吉田修平:PS VR上市临近2年,后续迭代计划是……
上个月,索尼宣布PS VR售出300万台,PS VR游戏共售出2190万套。
PS VR从2016年10月发售至2018年8月,仅在2017年10月的时候做了微调。
时至今日,PS VR发售临近2周年,对于之后的迭代计划到底怎样,索尼的战略究竟是怎样的,在TGS上,日媒对索尼电脑娱乐全球工作室(Sony Computer Entertainment)总裁吉田修平进行了专访,VR陀螺对其重新进行梳理发布。
打造标杆——索尼工作室的4款PS VR平台游戏
今年的TGS上,索尼展出了多款VR游戏,包括多款索尼旗下工作室的作品。包括伦敦工作室的《ライアン?マークス リベンジミッション》(暂译:《莱昂·马克斯:复仇任务》)、日本工作室的《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》、《Deracine(デラシネ)》、《大家的GOLF VR》。
吉田修平特别推荐其中的《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》,游戏共有26个小关卡,是一款完成度非常高的动作游戏合集,强烈推荐喜欢玩3D游戏的玩家尝试一下。
而《莱昂·马克斯:复仇任务》则被日媒称为Move+VR最完整的游戏。这款游戏是索尼伦敦工作室的第二款VR游戏,其之前还曾经开发过《Eye Toy(PS2游戏)》、《Book of Spells(PS3游戏)》,研发经验丰富。
《莱昂·马克斯:复仇任务》是一款纯VR游戏,必须搭配PS VR体验。在游戏中玩家化身为特种精英部队的莱昂·马克斯,为了救出深陷险处的家人,与伦敦的犯罪组织周旋,完成危险的任务。
《Deracine(デラシネ)》则是索尼日本工作室和FromSoftweare联合开发的一款冒险解谜VR游戏。游戏讲述在一所隐蔽的寄宿学校里,一名少女召唤了一个精灵,玩家必须证明它的存在,并为学生打造一个独一无二的纽带,让学生与灵魂互动。随着神秘故事的展开,精灵必须施展自己的能力操控生命力量和时间力量,改变这些学生的命运。
在吉田修平看来,VR游戏质量在不断提高,这几款都是索尼能够称之为“标杆”的作品。
“我认为我们作为平台方,必须要投资VR,做出能够成为“标榜”的作品。而这几款游戏,比如《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》代表动作类,《Firewall Zero Hour》代表FPS类。我们通过这些游戏要告诉开发者和玩家,VR可以做到这些,这些游戏可以将VR的优势发挥出来。”
对我们而言,VR的普及工作在稳步而顺利地进行着。虽然常说2年前被称为VR元年,媒体和分析师对这个产业有过高的期待,但最后实际发展并没有达到预期。但是,在我看来,PS VR截至到现在售出了300万台,而且最重要的是出来的游戏质量越来越高。刚刚提出的《莱昂·马克斯:复仇任务》、《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》这些都是开发者们经验的结晶,在听取用户建议的同时,制作出来的能够深度体验的作品。不久前发售的《Firewall Zero Hour》也是,相比强调VR体验,其更重视作为一款游戏,也是一款让人能够长久玩下去的游戏性。
PS VR的迭代计划?
2017年10月,PS VR发布新版头显,部分配件和外观进行了升级。根据索尼官方博客的描述,升级版的PS VR型号为CUH-ZVR2,立体声耳机和头显集成,添加到了头显后方,头显的连接线整合成了一根较细的线缆,处理器单元支持HDR输出至头显。
“PS4推出了升级版PS4 Pro,PS VR是否也会推出PS VR Pro?”当记者抛出这个问题,吉田修平做出了以下回复。
“PS VR是可以完美适配PS4和PS4 Pro的,可以实现1080P的画质和120Hz的帧率。而且PS4和PS4 Pro使用的是同一平台,这样可以将PS4的性能完全激发出来。PS VR在研发之初就设计了更高的适配性,虽然也出现了‘如果更轻就更好了’、‘如果没有线就更好了’这样的呼声,但是我们敢自信地说,PS VR和PS4搭配开发出来,是一款完成度非常高的产品。”
其还提到,长远来看,大家都希望硬件的分辨率能够更高一些,希望能在屏幕中看到更多信息,但这是需要整个行业上下游共同努力才能实现的,特别是在PC平台实际上已经开始改变。而PS VR作为家用游戏机,索尼的基本方针是,希望能够尽全力普及一款硬件,让开发者能够安心地在这个平台上专心开发好游戏,用这些好的游戏吸引更多的玩家进来,形成良性循环。
所以,PS VR去年在外形上做了小调整,但还是遵循索尼的基本方针,希望开发者们能积累更多经验开发出更多好的作品,在游戏的规模和游戏性上有更深的探索。
此外,去年索尼还推出了VR游戏专用的Aim枪,也推出了几款适配Aim枪的VR游戏。对于之后是否有继续推出周边硬件设备的计划,吉田修平提到之后的计划还不便透露,Aim枪之所以评价不错,主要是因为模拟枪带来的沉浸感远超过手柄,玩家在游戏中的动作能够用实际的操作反馈出来,这是其他游戏所不具备的。
“以前在一个飞行模拟的Demo中使用VR+专用的控制器体验时就觉得,果然真实的感觉就是不一样,就像在《グランツーリスモSPORT》游戏中使用模拟方向盘,带来的临场感会强很多。不只是通过视觉和声音,还要用触觉来刺激人的大脑,让人达到更好的沉浸感。而现在最好的载体还是Aiming枪这种射击类的操控器。其他还需要VR行业的小伙伴们一起来探索。”
今后VR普及的关键点是什么?
“我认为关键不只有一点。因为玩家玩游戏需要购买硬件,我认为不断推出更好玩的游戏,给玩家带来更好的体验才是最重要的。从我自身的角度来说也是如此,VR是全新的媒介,就算是做了几十年游戏的人,需要学习的东西也还是有很多。2年前PS VR发售的时候,都还在探索怎样才能摸索出最快的方法,时光飞逝,现在只要是一款好的游戏,很快就能在圈子里面口口相传。”
就像2年前大家探索的VR中的移动方式,最后发现瞬移的方式能很好地解决移动带来的眩晕,通过将这些开发经验分享出来,让开发者少踩坑,迅速积累知识和经验。
现在已经看到比较好的现象是VR游戏已经开始良性循环,《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》是研发了《THE PLAYROOM VR》团队的第二款作品,《ライアン?マークス リベンジミッション》是研发了《PlayStationVR WORLDS》团队的第二款作品,《Tetris Effect》是水口哲也继《Rez Infinite》的第二款作品。开发者们已经经历了第一个探索阶段,慢慢的已经进入第二、第三款作品的积累期。
文/VR陀螺