从台前退居幕后,蚁视覃政:创业公司不适合平台级赛道
“我们花了5年时间,花了投资人1个多亿的资金才明白了这点。”蚁视创始人覃政说道。2014年年初成立的蚁视即将迎来他们的第5年,在近5年期间,其也跟VR产业一样,经历辉煌,走入低谷。从10多人的团队扩张到100多人,再回到10多人,一切像是回到了起点,重新出发,重新选择赛道,这一次,他们似乎想得更明白了。
近日,沉寂了许久的蚁视又有了新动作。继今年6月份推出AR眼镜之后,蚁视又推出了新的产品,不过相比之前的VR、AR硬件,这次的产品只能称之为配件——防眩晕头带。
最近覃政带着这套配件开启了全国小范围众测,北京之后,其第二站来到了深圳。
“防眩晕头带”真的有效吗?
VR体验中的晕眩是长久以来很多公司都在致力解决的问题,为了解决这一问题,也诞生出了很多方法,如提高帧率、提高画面清晰度、采用瞬移、移动时让视野范围缩小、空间定位……即便如此,晕眩依旧存在。
一条看似简单的头带,竟然能够防眩晕?带着疑问,陀螺君开启了体验。
黑色的头带上面有6个圆点,对应的是6个电机,分别分布在前后中间各1个,左右两边各2个。当游戏中的角色有任何移动时,其对应的相反的位置电机将产生振动。比如当角色向前移动时,后脑勺位置的电机将振动。
振动设置了3个不同强弱程度,根据眩晕程度可以调节。
每个人都需要体验两次,两次的间隔时间半小时左右,原因是避免(部分人)第一次体验留下的恶心感影响第二次的判断。体验的眩晕程度分为10级,所有人体验完后对晕眩程度评分。
陀螺君原本希望能进行双盲测试,但是由于头带作用时会产生震动,因此无法进行。
现场提供了两款Demo体验,一款无轨过山车以及一款平移的探险游戏。
无轨过山车故意将轨道去掉,以增强眩晕感。该体验时长大约2分多钟,第一次体验时启动了头带,首次体验时,实际上对头上的震动感产生了一定的抵触心理,随着体验时间增加逐渐适应。在此次体验时,陀螺君并未感觉到任何不适,或许是因为平时经常体验VR,身体已经对其适应,因此在过山车的测试中,两次体验并没有明显的变化。
第二款Demo体验陀螺君体验了较长时间。平移是VR游戏体验中最容易产生眩晕的移动方式,特别是经过在游戏中旋转、持续平移、跳跃等频繁运动下,在两次对比体验后,陀螺君可以很明显感觉到头带对于眩晕能起到一定的减轻作用。
而从现场很多参与测试的人口中也得到了相同的反馈,其中也包含一部分抗晕眩比较强的人,反馈并不是很明显,这些人大多是VR从业者或者平时玩3D游戏比较多的人;而大部分初次体验VR的人,其使用VR头带之后眩晕程度都相对有所好转。覃政也提到,这款配件越是初体验者效果会越明显。
由于测试时间都相对较短,目前VR体验超过20分钟基本就能算比较长,而如果想要达到传统游戏的游戏时长,几乎还难以逾越,硬件的舒适性是一方面,眩晕感也是重大的问题。而对于这款配件是否会对于长时间体验VR能起到改善作用,陀螺君测试了10分钟左右,在平移状态下还是会有些许眩晕,只是使用头带的情况下有明显改善,并没有完全消除。
“这个是解决用户初次体验VR的时候减轻晕眩,随着体验时长变化,震动是一种适应,VR也是适应,给感官提供更进一层的反馈的同时,让人逐渐适应VR状态。”覃政提到。
据了解,这款头带将会在本月底试产100套,提供给开发者进行更大范围的测试。
防眩晕头带背后,其实是为了……
反观蚁视近5年来的产品路线,其从最早的VR眼镜盒子,到PC端VR眼镜,再到后期的AR眼镜,其一直在做整机品牌产品,而对于这样一款难以产品化的配件,它的定位不仅让人有些疑惑。
“这款头带实际上成本并不高,就几个电机,成本几十元而已,我们不会靠它来盈利,也不会将其作为一款商用化的产品来推向市场。希望开放给所有的从业者,硬件上有专利但不打算收费,给所有厂商免费用。”覃政说,这个配件一方面是解决眩晕的一次尝试,另一方面也希望通过这款头带来联合行业伙伴、开发者,让更多的传统游戏推出VR版。而游戏厂商接入的情况下,不需要对游戏做任何改动,将游戏引擎里面的接口——摄像机的运动的参数开放出来就可以适配,目前已支持UE4和U3D。
目前很多传统大作在VR版本中很多都没有针对VR进行专门的调整,特别是移动方式,平移方式极易产生眩晕,也导致很多玩家宁愿玩PC或者主机版而放弃VR版。而更多的PC、主机大作则甚至不愿意推出VR版本。
覃政称,目前这款头带配件还在测试中,在经过大范围测试之后有效的话,未来主要和硬件公司合作,将其作为头显整机的一部分嵌入进去。
除了以上两个出发点之外,这款防眩晕头带也承担着蚁视从台前退居幕后的重要一步。
防眩晕头带引路,覃政称之后的核心产品将以AR为主,研发光学模组,从整机品牌商,转为供应链中的一环。
今年5月,陀螺君曾经在蚁视办公室体验过其最初的AR眼镜原型机,当时设备非常粗糙。其采用双通道混合光学方案,视场角可以达到96度。由于其运算处理都是通过PC来进行,所以眼镜自身重量只有130g。
这款眼镜在5月份众筹期间共筹集了17.5万美元,超过其最初5万美元的目标300%多。不过这款产品最终并没有产品化。
如今,其第二版多通道混合光学方案也在研发完善过程中,其视场角扩大到107度,模组厚度比第一版大幅缩减到12mm,通过遮罩可以涵盖VR/AR两种模式。陀螺君此次也体验到这款模组(单眼模组),视场角明显提高,不过屏幕上还存在图像拼接部分的色差和少许错位,还需要优化。
二代光学方案对比
第一代AR眼镜(左)和第二代AR眼镜(右)
“AR光学顺利的话明年6月份开始量产,今年谈的几个客户可能明年开始下单,我们的计划有可能直接量产第二代光模组,核心工艺上面差不多,但是体验会提高一些。”
覃政还提到,明年将在北京周边河南地区开设3000平左右的工厂,专门用于AR光学模组的组装。
“之后基本不会做整机了,包括现在做的一些客户,以后我们不会做整机,主要跟头显等厂商合作。”
平台级赛道不适合创业公司,要做产业链中的一环
2014年年初成立的蚁视即将迎来他们的第5年,在近5年期间,其也跟VR产业一样,经历辉煌,走入低谷。从10多人的团队扩张到100多人,再回到10多人,一切像是回到了起点,重新出发,重新选择赛道,这一次,他们似乎想得更明白了。
“初创的时候大家都比较激进,都盲目地认为能迅速成为大公司,都想试一下,所以大家投钱做生态、做渠道,事实证明几乎都难跑出来,手机行业的历史也印证了创业公司不适合平台级的赛道。”
“我们花了5年时间,花了投资人1个多亿的资金才明白了这点,后面再有资源进来会更慎重的花每一分钱,钱花出去要看到明确的回报。”
在覃政看来,在平台级的赛道上,对小公司的机会已经关闭。
“VR/AR前期大厂不关注,小公司有些机会,目前不是这样,国内华为、小米,国外苹果、微软都在卯着劲做下一代VR/AR,我觉得未来在这个平台级的战场上,对小公司的机会已经关闭了。小公司除非在这1-2年的空档期迅速成长为大公司,就像小米一样迅速成长起来,跟它们去抗衡。在整个平台级的领域里面有一个特点,其实考察的是综合得分,而不是某一项专长。比如某些产品设计得很好,但是某些方面不及格,比如销售渠道,比如产品优化,综合得分不及格,产品就是全输。”
现在蚁视相比自己做整机,覃政选择了将其定位为行业里面的链条,成为大平台中的一个齿轮。
而之所以选择这个赛道,覃政谈到主要出于两方面原因,其一是个人背景是做光学的,还是想继续研发技术;其二是之前虽然在做品牌,但实际上业务量最大的实际上在幕后,其自己的头显和产品销售额只占到整体销售额的15%,85%的销售额都来自B端的出货,和联想、摩托罗拉、一加手机、360、AOC等大厂的合作,为其打通了服务B端客户的商业模式。
在其看来,AR相比手机所衍生出的一个新市场就是光学,手机主要五大类屏幕、芯片、电池、传感、软件,所有大厂都需要做集成,AR中多出来一块就是光学系统,平行于其他几类。
“光学模组会取代以后的屏幕供应商,以后屏幕厂商不针对终端厂商出货,而是经过跟光学厂商合作,形成光模组,最后再卖给品牌厂。我们的目标就是能够在这个六大板块里面,光学这部分成为一个合格的供应商。”
相对于成功的经验,失败的经验往往更能让人成长,对于蚁视是否能实现其最终的愿景,或许我们还会抱着疑问的态度,不过正如覃政所言,不大胆去尝试,怎么知道是否能做成呢。