观点 | 元宇宙的淘金们,该醒醒了


    来源:“新眸”(ID:xinmouls),作者:叶静,编辑:桑明强
    “元宇宙不是对互联网的彻底变革。”上个月《时代》杂志发布了一篇封面文章《元宇宙将改变世界》,作者Matthew Ball指出,尽管当下人们还没有搞清楚元宇宙对社会究竟意味着什么,科技巨头们对它也尚未形成统一的共识,但他仍然认为,未来掌握元宇宙的公司将占据主导地位。
    作为元宇宙最忠实的拥护者之一,Matthew Ball任风险投资人期间,从2020年起已经发表了多篇关于元宇宙的文章,他笔下的元宇宙是现实在虚拟世界的延伸,具备完全成熟的经济形式,且将彻底改变我们现有的生活方式。即使这个概念到现在还没有被厘清,也没有见到成熟的元宇宙产品问世,但这并不妨碍资本和机构的加速入场。
    麦肯锡曾报告称,今年前五个月,企业及VC等机构在元宇宙赛道总计投入了1200亿美元。7月Meta发布的元宇宙白皮书中,预测元宇宙市场如果以类似于移动技术发展的方式增长,到2031年“元宇宙”将为全球贡献3.01万亿美元的GDP,其中1/3将来自于亚太地区,而摩根士丹利预计美国和中国的元宇宙市场将达到8万亿美元。
    
    元宇宙对全球GDP贡献预测图源AnalaysisGroup
    这个科幻概念就像是风暴一样席卷全球。究其原因,一方面疫情让人们的诸多生活需求从线下转至线上,理想状态的元宇宙将赋予用户时空拓展的沉浸式体验和价值;另一方面,得益于现有的各种网络技术已触及到科幻概念所涉及的技术门槛,基于VR、AR等技术的穿戴设备给元宇宙提供了一定的技术支持。
    这像极了一场阴谋,带来的直接收益是,沉寂了好几年的VR/AR领域突然又热闹了起来,以至于元宇宙经常被和沉浸式虚拟现实头盔划上等号,元宇宙世界的另一边,跟随概念大幅上涨的,还有很多游戏公司。
    尤其过去的一年里,我们看到了铺天盖地的视频、文章,对元宇宙进行猜测、解读和定义。追捧它的人,类似英伟达的创始人黄仁勋,认为元宇宙的GDP最终将超过“现实世界”;反对者也有充分的理由,笃定它是一场精心策划的泡沫——Meta对元宇宙的投入至今都在亏钱,当前估值已经跌穿历史底部区间。
    随着啫喱、派对岛等曾红极一时的新产品接连下架,技术突破小,投入成本高,能引发市场关注的新项目肉眼可见,有关元宇宙讨论的声音也变得越来越小。不过可以确定的是,这个30年前的术语、将近一个世纪的想法,在经历了一年多的矛盾激化后,正在祛魅。
    01?始于游戏,忠于VR
    最早一批的元宇宙产品,包括被誉为元宇宙基础设施的Discord,大部分都是从游戏的角度出发。
    多年以前,微软利用AR设备HoloLens将沙盒游戏《我的世界》从屏幕上投射到现实中,去年上市的沙盒游戏平台Roblox,正式将元宇宙领到了众人视线以内。据招股书描述,它认为真正的元宇宙产品应具备8个属性:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。
    “只是某种意义上讲,这些游戏还是2D的,把它们带入一个完整的3D世界,就是未来微软的计划。”在萨提亚·纳德拉看来,现在很多身临其境的游戏本身就是一个元宇宙。
    无独有偶,去年腾讯三季度电话会上,有高管指出,“游戏是实现元宇宙非常好的基础。要实现元宇宙,我们可以从游戏着手,看一下在未来如何更好地将物理世界与虚拟世界整合起来,实现更好的无缝的物理虚拟体验。” 从此前腾讯多方面投资Epic Games等游戏企业,也印证了以上表述。
    这一阶段,相比现实世界的“平行时空”,元宇宙产品的本质仍是新瓶装旧酒,通过对旧玩法进行升级,比如增强线上线下联动,或者是3D化“半成品”,但并未出现玩法和商业模式上的颠覆。
    2021年10月,成立17年的Facebook宣布战略转型,“我希望未来我们不再只是一个社交平台,而是一家元宇宙公司”,扎克伯格在一年一度的Connect大会上说到,大拇指logo的Facebook也变为一个类似“无穷”标志的Meta。
    事实上,草蛇灰线,Facebook在元宇宙上已经布局多时。2014年,扎克伯格造访成立不到两年的Oculus,当他第一次戴上OculusRift头盔时,说:“你要知道,这就是未来。”从花20亿美元收购VR服务商Oculus,之后组建了“SocialVR”团队负责在虚拟现实的社交互动;到组建RealityLabs,进一步探索VR、AR两大领域,Facebook认为元宇宙可能发生在VR这类沉浸式的平台里。
    由于元宇宙仍然还处于早期阶段,游戏仍是最能被用户理解和接受的切入口,所以meta要在现有的基础上,扩大平台上VR游戏的阵容,嵌入更多生活场景,例如办公、教育、休闲和社交等。“告别巨头垄断,由创作者和开发者构建;弱化平台束缚和政策约束;消费者也能作为创造者受益,Meta则作为技术、应用发展的推进器。”但这,仅仅是他对元宇宙描绘的蓝图。
    有意思的是,距离Facebook提出“All In”元宇宙仅仅过去3天时间,Ignite大会上,微软计划将旗下日活用户1300多万的Teams打造成元宇宙,把MR平台Mesh融入Teams中,并把Xbox游戏平台纳入到元宇宙中。
    纳德拉表示,虽然微软的元宇宙最初专注于企业级应用,但预计Xbox游戏平台也将参与其中。相比Facebook品牌和产品紧密连接的“概念至上”做派,微软的举措给产业界更加务实靠谱的印象,当天微软市值的突破,将这场元宇宙话语权的争夺战彻底打响。
    这时我们发现,“元宇宙始于VR”的说辞并非空穴来风,扎克伯格认为进化的核心动力是体验的进步,既然追求的是一种虚拟现实的临场感,那投入VR等技术的研究成了一种行业共识。
    “元宇宙能通过所有不同的计算平台访问:VR、AR,也包括PC、移动设备和游戏主机。”扎克伯格不断强调,这会是一个永续的、实时的,且无准入限制的环境。“把元宇宙想象为一个实体互联网,你整个人身在其中。”扎克伯格说。
    但和他宏大到近乎疯狂的伟愿相矛盾的是,有媒体了解到,从组织架构上看,Facebook的元宇宙部门是VR业务之下的二级部门,在移动互联网时代,Facebook与苹果和谷歌相比既没有硬件,也没有操作系统,这样一来,就像在当下的手机厂商一样,即使说元宇宙是他用来包装VR旧业务的新酒瓶也不为过。
    前车为鉴,2016年被称为VR元年,全球VR/AR投融资并购规模实现了爆发式的增长。但由于没有爆款内容驱动的VR产品,VR商业化实际效果不及预期,据《中国VR体验店现状白皮书》显示,至2016年底,全国VR体验店超过3000家,但当年盈利的却不到30%,这股VR投资热自此之后迅速遇冷,2017年与2018年全球VR/AR投融资并购金额较2016年锐减了一半。
    从近两年马化腾提出“全真互联网”概念、成立XR部门布局硬件开发,到字节、Facebook、爱奇艺、索尼等巨头们纷纷重操VR旧业,扎克伯格曾下这样论断:“要成为新一代VR平台,我们需要销售至少1000万台Oculus设备,才能吸引足够的开发人员来构建生态。”但根据Counterpoin数据,2021年全面的XR终端的出货量为1100万台(其中VR占90%),成为生态还为时尚早。
    VR真的是那个入口吗?恐怕大部分的玩家都来不及回答,因为比起技术和商业化的困难,与上一次热潮不同的是,2020年后的移动互联网,正面临更为深重的流量危机。
    02?社交会是元宇宙的终点吗?
    用户增长的停滞带来营收增长停滞,2019-2021年间,Facebook的美国青少年日活用户数量比前三年下降了13%,预计到2023年时将下降45%。用户的抛弃加剧了广告收入的下滑。Meta刚刚发布的二季度财报显示,由于核心业务线上广告收入下滑,营收首次出现同比下降1%至288.2亿美元,低于市场预期;净利润和每股收益也双双下滑,Meta发布的下一季度业绩指引也远低于预期。
    大环境下广告主对于投放需求的疲软,iOS系统对用户隐私保护的严控,社交媒体公司面临广告收入的增长难题。如何重建在线广告系统机制,实现个人数据隐私安全和个性化数据利用的平衡,这些都被认为是社交媒体软件转做元宇宙的原因。
    数据公司SensorTower报告显示,自“元宇宙”概念爆发以来,平均每天都会新增一个“元宇宙”APP。2021年11月至次年1月,大概有552个APP在自己的描述中增添上“元宇宙”三个字,其中有70个自称为元宇宙社交的APP。
    继百度发布希壤抢跑元宇宙社交,今年上半年,除了SOUL和转型“映宇宙”的映客,上线仅三周的“啫喱”连续霸榜,成为2019年以来第一个排名超越微信的社交类应用;字节的“派对岛”也被外界视为元宇宙概念社交;腾讯的虚拟社交功能“超级QQ秀”正式上线QQ中,还推出XR业务布局全真互联网。
    层出不穷的软件产品,制造了元宇宙社交似乎到达了爆发的临界点的假象,但随着啫喱APP因隐私、延迟、卡顿等问题迅速下架,希壤也因画质粗糙、加载过慢备受吐槽,和虹宇宙评分维持在2分左右,加上前几天下架的派对岛,都还没能带来颠覆性的体验,也未获得商业上的成功。
    热度过后,目前搭建元宇宙社交平台的布景同质化严重,技术仍不成熟,捏脸、3D形象、变装成为标配,但实际效果仅仅像是在古早的养成游戏上加了个社交功能,更没办法给用户带来沉浸式实景体验感。以至于有投资人表示,元宇宙这个词都快要凉了,还没有出现一款能真正代表行业的产品。而元宇宙社交也依然还是在蹭热度和概念上徘徊,更不必说逾越微信、QQ这两座大山。
    理想中,元宇宙对传统社交的颠覆在于“数字拟真世界”,不同于文字或视频的沟通交流模式,双方可以用更真实的数字形态进行交流互动,所以任何还是局限在手机屏幕上的App,都不是元宇宙。
    在腾讯IEG部门负责人杨彦哲看来,比起VR和社交,他认为一个高度拟真化的开放大世界,游戏和泛娱乐化内容吸纳用户,平台提供底层创作工具后,会有大量的PGC和UGC内容生产出来,平台汇聚到足够C端流量和用户时长后,并把线上交易平台广泛接入虚拟世界,同时虚拟和现实之间的货币形成汇兑机制,在这个阶段,会出现电商、生活服务深度融合。
    但这又会涉及到更为复杂的问题,隐私、知识产权、金融将会被元宇宙重塑和颠覆,这不是一两家企业可以自行解决的问题,且由于没有明确而统一的监管措施,就难以避免利用“元宇宙投资项目”名目吸收资金,包括编造虚假元宇宙项目投资、打着元宇宙区块链游戏旗号诈骗、恶意炒作元宇宙房地产圈钱、变相从事元宇宙虚拟币非法牟利。
    03?弗兰肯斯坦
    技术还没成熟,概念先行,是元宇宙的现状。反过来发现我们所讨论的问题,无论是讲元宇宙的沉浸式体验,还是元宇宙的弊端,大部分都是建立在能够实现这样理想化元宇宙的前提之下产生的理论和构想,但元宇宙能不能完全实现,尚没有定论,毕竟当下出来的产品,满足的仅是需求的局部。
    比如大脑要想完全进入三维数字化世界是沉浸式,头显至少满足最低60fps的帧率,等效的刷新率,以及最低100度的视野的技术标准,且至少要实现小于20毫秒的速度才能以假乱真,即使当下硬件设备可以满足,但这些只是开始,接下来的位姿更新速率和图像刷新速率来维持舒适,需要更精准的技术把控,但目前大部分的头显并不能满足人所有器官长时间的沉浸需求。
    
    元宇宙六大支撑技术图源《元宇宙通证》
    有从业人士提到:目前阶段的元宇宙应用,背后并没有创新技术的加持,本质还是融合技术的应用及存储、网络、算力、性能的综合提升。当下的元宇宙更像是对软硬件、通信技术、加密货币、区块链、AI、物联网等技术的缝合,想要完整的3D呈现几乎是不可能的,设备、宽带速度都无法支持。能否成功还取决于通信行业和信息技术,以及数据科学和半导体等基础学科的发展水平。
    所以像前言说的,将元宇宙称为下一代互联网,目前看来比较牵强,如今主流终端还是手机移动端,而头显设备的C端渗透率五年内不会有太大提升,VR、AR、XR目前主流使用渠道仍停留在B端。
    所谓的教育、文旅、医疗、工业元宇宙,讲的还是老生常谈的数字孪生,产业链没有升级,不具备统一协议,仅停留在仿真的程度上。另一方面,能做到在个别场景上的开发,比如Meta的一个会议场景就造价高昂,想要构建一个更宏大的元宇宙所耗费的成本,并不是所有公司都能担负得起的。抄个概念,贴上标签,那些一个个孤立存在号称自己是元宇宙的产品,自娱自乐,这只能是泡沫,绝不是描绘成乌托邦的元宇宙。
    虚拟世界的出现,是由于人们希望能够弥补在现实世界中缺失的东西,从这个角度看,虚拟世界并不是对现实的简单映射,元宇宙的出现在于人们期望重构人与人、与社会的关系,当我们真切感受到虚拟世界的一切后,发现它与现实并非融入,而是完全分割的状态,但相较于技术,这种状态或许才是元宇宙更难解决的问题。