VR,明年可期
中国5G预约用户20天超过1000万!
当前两天我们还在感叹韩国5G用户多达200多万时,没想到中国在20天的时间里,就轻轻松松上了千万级,不得不感叹14亿人的泱泱大国下群众的力量。
而每每与好友聊起换手机时,大家都会斩钉截铁的说,下一款手机一定买5G版。
5G趋势已经很明显,只是,5G会为VR带来多大的助推呢?
在参加完华为VR发布会后,VR陀螺预测,明年5G会为VR消费端带来至少百万甚至大几百万的用户。
5G套餐预约用户20天超千万,中国能否复制韩国运营商模式?
“中国三大运营商从9月20日开启5G套餐预定,在20天的时间里,用户人数就达到了1000万。”华为消费者业务手机产品线总裁何刚在华为5G终端及全场景新品发布会的前段,公布了这一振奋人心的数据。
不同于4G及以前的通信时代,在5G时代,中国终于掌握了话语权,成为了5G通讯技术的主导方,所以这也成为中国举国之力大力推进这项基础建设的原因,各省市地区的5G基站建设都推上了日程。而随着智能化、智慧化的推进,5G不论是对于工业、教育还是物联网、生活娱乐等等各个方面都起着极其重大的作用。回看中国的3G到4G过渡的时间,2013年12月4日,三大运营商正式获得4G牌照。根据工信部在2015年1月发布的数据,2014年全年新增4G移动电话用户为9728.4万;到2015年,4G移动电话用户新增28894.1万户,总数达38622.5万户,在移动电话用户中的渗透率达到29.6%;到2016年,渗透率暴增到58.2%,4G用户达到了7.7亿。
2019年6月,5G商用牌照正式发放,比想象中快很多。根据中国工业和信息化部副部长陈肇雄10月21日在第六届世界互联网大会上表示,预计到2019年底全国开通的5G基站将超过13万个。
9月20日开始,三大运营商开启商用预约,短短20天预约用户就超过了千万,而国内外大部分手机厂商的新品中,5G几乎成为了必备(水果除外)。5G要普及并不会那么快,由于5G基站建设成本高、覆盖范围小,目前还处于基础建设阶段,但明年达到大几千万用户是可以期待并且极有可能的。
而这对VR会产生什么样的影响呢?
华为在发布会举出了韩国运营商的案例。
何刚提到,韩国5G商用发布6个月后,用户已达350万,其中VR用户为100万,占比约为28.6%,用户日均流量为1.3GB,其中VR/AR流量占比为20%,多用于VR视频、VR直播以及VR游戏。
之前VR陀螺从韩国运营商LG U+内容平台相关人员的口中了解到,在韩国,用户购买5G手机将附赠VR头显,而为了填充内容数量,LG U+不仅向外部引入内容,同时也自己制作(拍摄)内容(今年6月时已有600多款内容)。
韩国这一模式能否在国内复制?VR陀螺认为是可行的,并且很有可能运营商会极力推行的一种模式。不久前大朋VR一体机获得中国电信3万台集采,而近期,诸多AR眼镜也传出了与运营商合作的消息,如nreal light将在400家联通5G体验中心展示;0glasses AR眼镜将首先在江西省移动营业厅试点展示……
而华为VR眼镜出现后,从产品轻薄体验和完成度以及背后完整的供应链、市场渠道支撑,成为了最符合运营商5G场景的消费级VR硬件之一。
即便中国VR用户的渗透率只有10%,用户也能达到百万到大几百万级别。VR陀螺判断,2020年中国消费端(观影)VR终端将有极大的增长,主要场景在于观影、VR直播以及轻度交互的VR游戏,更多为前两者。
终端数量提升,产业进入正向循环仍坎坷
明年终端硬件数量提升可期,然而VR消费端产业要进入正向循环仍然面临诸多问题。5年前兴起的VR眼镜盒子时代,随着Google Cardboard和Daydream的落幕而正式终结,在“华强北”大军的助推下,也曾出现过月销3000万的神话(传言),然而,并没有将内容产业和消费者习惯推动起来。廉价、劣质的产品和内容充斥着市场,它们都成为了“一波流”。
而如今整体体验达标的VR硬件,受限于售价、过于硬核、内容昂贵以及一些不可抗力因素,仍旧未能形成规模。
一款体验达标的轻度观影设备,或许才是适合消费端“入门”的硬件。只是以下问题也是需要思考的。
华为VR眼镜仅支持华为手机
如果一直保持这个设定,那么其可触达用户的数量将受到手机销量的局限。
之前VR陀螺曾经在与华为AR/VR产品线总裁李腾跃的交流中曾经问及支持机型及是否会支持外部设备,其回复:华为VR眼镜目前仅支持华为手机设备,目前Mate系列、P系列、以及高端的荣耀系列都可以支持,未来逐步低成本化,将支持更多的机型,让更多手机用户都能使用。是否会支持外部的手机设备的回答,其提到,华为VR Glass需要手机通过USB-C中的DP输出,通常手机可能不支持DP,而且芯片也需要支持DP,很多手机为了省成本并不支持该功能,速率要求也比较高,所以线缆的稳定性要做得比较好,制造方面需要很讲究。
当然,运营商的供应体系里面肯定不会只有一家,其他VR硬件创业公司也有部分已与运营商合作,而当运营商模式奏效后,手机厂商或许也将成为后起的入局者。
什么样的内容将成为主流?
在VR陀螺看来,基于轻量级的硬件,最容易被接受的内容仍旧会是影视内容。特别是180度的VR内容,360度的内容需要旋转,在很多环境下并不适用(诸如飞机等等场景);包括平面高清电影,在舒适度和清晰度可以接受的情况下,VR环境中观看的体验比手机更好。
此外,VR陀螺认为,VR直播也会是前期的重要内容之一,但VR直播必须要有用户量和活跃度,对于这个需要靠用户量和活跃度支撑起来的商业模式,比纯粹的观影会更难一些。
在华为发布会现场,VR陀螺体验了由广州超次元制作的虚拟偶像内容,用户戴上VR眼镜后,可以与甜美声音的次元酱(偶像名称)对话、交流,让次元酱唱歌、跳舞、表演……现场很多人都在猜测究竟是真人还是AI,而在体验的一个用户甚至跟着次元酱一起跳起舞来。
从现场大家体验的反馈来看,对于这种直播形式带来的体验都抱有浓厚的兴趣。VR陀螺在与次元酱数分钟的交流中,也深切感受到平面平台与虚拟偶像互动和在VR中互动的冲击力和感受的巨大差异。
真正的次元酱实际上是真人扮演,本人在广州的绿幕摄影棚中,穿戴全身动捕设备,通过5G网络进行的实时直播互动。
内容如何盈利?
足够的体量下,也需要更适合的商业模式,内容如何盈利是需要解答的问题。以这种轻度内容体验来看,如果要用VR游戏那种一次付费下载的形式较为困难,特别是国内用户,在游戏上更倾向于F2P,而对于影视内容则也是近几年才逐渐形成购买会员的付费习惯。
VR陀螺认为,目前这种体验仍旧基于手机,因此付费模式将与手机上的模式暂时不会有太大的变化,影视平台内容付费版权或者会员形式,极其优质的内容以单本付费模式下载体验。
而游戏的盈利模式,免费和付费下载将是初期的模式,但内容价格并不会太高,内购和广告模式仍然需要摸索。当然如果是手机上的游戏,戴上VR眼镜体验的话,其模式不会有变化。
优质内容如何产生?
作为三大运营商以及5G技术方极力推动的5G应用场景,只有硬件没有内容怕是也难以推起来。近日,中国电信刚刚公布与韩国LG U+达成合作,将引入其平台的内容。VR陀螺曾经在今年的SIF上体验过LG U+的VR内容,其质量非常精良(看过的人都懂)。
短时间内专门针对VR的优质内容仍然不会太多,前期手机上的内容将成为主流。而要推动VR优质内容的健康循环,不仅需要硬件基数,还需要适合的付费模式,以及开发者激励。
DAU、粘性问题如何解决?
买回来的VR设备是不是在落灰。
消费端活跃度低几乎成为了所有VR硬件设备的硬伤。从Steam平台的数据来看,如果当月有爆款内容出现(特别是大IP的内容),活跃度就能提高少许,大多用户的设备仍然处于在家落灰状态。
能让人就像用智能手机一样用VR眼镜?太理想化了,现在是不可能的。VR陀螺看来,能让人做到就像刷抖音一样,每天能够刷一刷就非常非常成功了,或者说这个应该作为第一目标。
VR陀螺查看了网上分析,为什么抖音吸引人的原因(自己一般是想放松不想思考的时候,但是一刷起来至少1个小时,所以平时尽量克制)。
“搞笑有趣的视频内容,全屏沉浸式的观看体验,是抖音吸引用户的重要因素。”“能够让你刷抖音上瘾,其实是因为它用一些大大小小的交互细节,可以让你大脑中的多巴胺激增,出现 ‘行为上瘾 ’。行为上瘾跟物质上瘾(比如药物及毒品上瘾等)的生理机制是相似的,他们都是刺激大脑中的同一个区域出现的结果。”“在著名学者普林斯顿心理学博士亚当 · 阿尔特(Adam Alter)关于行为上瘾的著作《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中,他列举了六项行为上瘾的构成要素,分别是:
诱人的目标
无法抵挡且无法预知的积极反馈
渐进改善的感觉
越来越困难的任务
需要解决却暂未解决的紧张感
强大的社会联系
该段内容引用自《为什么很多人刷抖音会上瘾?来源:爱范儿,作者:沈星佑)》