XR行业没有崩塌!

商隐社

    
    2023年2月16日,被称为中国XR行业的至暗之夜。
    字节旗下PICO裁员,腾讯XR团队大调整,再联系此前快手称要放弃VR全景视频业务,互联网大厂此番用脚投票,不免让人好奇国内XR行业究竟发生了什么。
    去年7月罗永浩才高调宣布成立AR创业公司“Thin Red Line”,其“行业冥灯”的属性又被人拿来调侃了一番。
    在有着六年XR从业经历的产品经理徐阳看来,行业这些年起伏跌宕频繁,他早已见怪不怪了。
    这次负面消息的集中爆出,不可避免会动摇少数从业者的信心。但XR科技领域知名博主子羽歌却认为这是件好事,可以减少许多恶意竞争,为XR行业提供更多优秀人才。
    商业史上勇士打败恶龙的故事,仍然让多数从业者相信,有机会参与到一项可以改变人们生活的科技进程中,是一件热血沸腾的事情。他们依然愿意坚定长期视角,继续做一些有益的尝试。
    作者 | 阿空编辑|齐马???商隐社研究团队商业组本文为商隐社原创文章,转载请联系后台
    大厂集中削减XR业务会引发行业震荡吗?
    先简单解释一下VR、AR和XR的区别。VR是虚拟现实,人需要通过头显设备体验身临其境的虚拟世界,并进行实时交互。
    AR是增强现实,比如人带上AR眼镜,既能看到我们的现实世界,也能看到虚拟的信息,并实时交互。
    而XR就是以上AR、VR的统称,下面将统一用XR指代。
    最近互联网大厂纷纷撤离XR,让“XR成为互联网弃子”的说法甚嚣尘上。实际上,XR从未成为互联网大厂的“贵子”,成为“弃子”也没什么大不了。
    先拿PICO来说,虽说字节近两年在PICO上重砸了200亿,在软硬件方面都做到了名副其实的行业头部,但PICO仍不是字节的天之骄子。
    据Tech星球报道,刚开始张一鸣还会参加双月会,后来也很少去听了。相比短视频、直播、电商、本地生活等业务而言,2000人规模、几十亿营收规模的PICO盘子还是比较小。
    此次外界渲染PICO大量裁员也不太符合实际情况。PICO近期对媒体表示,此次变动是公司内部组织架构的正常调整,“没有大规模的裁员,只是对部分业务线进行正常调整”。
    子羽歌向商隐社推测,“从大环境看,互联网产业下调,字节和全球互联网公司一样,都会考虑缩减人员规模,降本增效。况且字节又是以ROI(投资回报率)著称的互联网公司,本身有一些比较卷的淘汰机制。
    去年扩张太猛,这其实是合理的优化。另外本身随着战略发展,PICO各个部门也会有所调整。但字节高层在游戏方面的策略和PICO在XR游戏、娱乐相关的理念有所不同,也有部分优秀人才因为这方面原因离开了。”
    至于腾讯XR团队解散这一传闻,在业内人士看来也不足为奇,事实上腾讯从未真正入局过XR。
    腾讯今年的发力重点在于游戏和B端企业市场服务,XR从来没有在腾讯受过重视。
    而且XR部门大撤退,不代表腾讯完全放弃对XR计划的探索。据报道,腾讯XR这一部门仍留存了少量员工,未来将推进引入Meta旗下的Qculus Quest2头显。
    某XR产品经理张峰告诉商隐社,“了解腾讯的人应该都知道,他们可能还是把XR当做游戏机。也就是说,只要它的游戏做得足够好的话,不管是在手机端、电脑端还是XR端它都可以跑,XR只是一个选项而已。他们只要有足够的内容就能获得这张船票。”
    子羽歌向商隐社透露,事实上,自2022年6月宣布成立XR业务线以来,腾讯在这方面基本没什么太大动作,只是投资了几个VR游戏公司。
    腾讯至今未发布过任何基于XR的社交软件,旗下的游戏《一起来捉妖》也未添加AR的SLAM功能。
    
    去年初,腾讯拟收购游戏手机公司黑鲨科技以布局硬件,但因一直未获有关部门批准而放弃。经历了一系列操作过后,黑鲨科技也几乎被这场收购折腾没了。
    “当时腾讯XR团队确实是花重金招揽了很多非常优秀的XR专业人才,但也是当时老板一拍大腿说要搞全真互联网。但所有的资源决策,都是上面说了算,所以腾讯XR团队成员的定位就很尴尬。集团内部和高层给的支持很有限,既拿不出能够上线的C端产品,也没法敞开了去做B端的商业项目。”
    至于快手,快手是国内最早做全景视频的短视频平台,孵化了许多优秀的全景视频创作者。
    但快手最终放弃全景方面的投入,一方面是因为内部不再看好元宇宙未来的发展空间,另一方面是因为手机端的展现方式和体验,确实没有XR端明显。
    
    快手投资了Nreal,但Nreal并不属于VR眼镜。其现阶段从消费市场产品销量来看还处于初期,并不能和快手全景视频形成良好的互补效果。所以快手最终选择放弃全景方面的业务,是并不意外的结果,但却未必是正确的决定。
    虽说国内大厂这边削减业务,但大洋彼岸的Meta、苹果仍然将XR作为重要战略。而国内其他公司如华为、OPPO、vivo、小米,都在等市场爆发,背地里做技术准备和上下游投资。
    华为光学方面投资了鲲游,软件方面做了河图,OPPO和小米投资了至格,vivo私底下也在研发AR、VR眼镜。这些公司一直在做研发准备,本身没有真正发力。腾讯本身就不是做硬件的公司,不重视XR也很正常。有趣的是,腾讯这边刚宣布裁员,vivo就宣布大规模招XR方面的高端人才。
    因此,此番互联网大厂集中削减XR业务的新闻并不会引发行业震荡。真正在业内比较有争议的其实是近期微软宣布解散MR工业元宇宙团队。
    微软尚未发布的HoloLens 3本来会是一个具有颠覆性意义的产品。但因内部原因导致HoloLens的发明者亚历克斯·基普曼(Alex Kipman)离开了微软。更主要的原因是HoloLens 2最大的客户——美军缩减了HoloLens 2 的订单,原计划218.8亿美元的订单砍得只剩几亿,最后国会只批了大约4000万美元。
    
    微软在元宇宙方面的发展,前有收购暴雪受阻,后有美军砍单。最后一地鸡毛,令人唏嘘。但这账应该算不到XR头上来,只能说微软和美军对这方面的预期太高,超过了产业现阶段发展现状所能承受的极限,结果最后没有达成。
    加上微软手里的牌远不止XR这一张。如果HoloLens能赚200多亿美元,它肯定重点发展XR,HoloLens既然赚不了这么多,微软手里也还有ChatGPT这一当下火热并且能够快速变现的技术,优先把资源给AI和搜索引擎团队也无可厚非。
    流水的概念,铁打的大厂
    互联网大厂削减XR业务的主要原因是其短期变现能力较弱。互联网浪潮退去,大厂需要找到新的营收增长点,能快速盈利,但XR目前盈利能力还比较差。
    国内大厂发展XR以内容为主,像腾讯入局就是看到XR可以跟自身擅长的游戏业务相结合,又可以给资本讲故事。但现在故事讲不下去了。
    大厂不会再把宝压在近一两年,而打算以更长期的视角来看待XR。
    况且从全球经济形势来看,互联网行业都在缩拢战线。对于大厂来说,如果XR发展起来了,他们随时可以入局。但如果这个产业还没发展起来,国内还是很少有大厂具有足够的魄力和格局愿意烧钱去铺生态。
    而且,互联网大厂招人的一个路数,就是自己还没想清楚之前先大量扩招一批人,之后发现技术上不需要这一批人就会裁员。他们对行业还没有形成准确认知之时就入局了,现在只是降本增效。
    其实,要入局XR只做内容是不够的。比如苹果既有手机硬件,还有iOS系统,才让它成为了苹果。XR行业也是如此。像腾讯这种把底层的硬件或系统交给其他厂家来做,只是在应用层拼创新,失败的概率也是蛮大的。
    “我们不希望说国内互联网大厂在掌握了这么多资源之后,还是以一种赚快钱的思路去做这件事情。XR一定是未来大家都会有的一个产品,因为它确实带来了很多实际的体验的变化。怎么说,反正大家也能理解,但是很失望。”徐阳向商隐社吐槽。
    大厂入局曾一度让从业者振奋,张峰告诉商隐社,“我们经常说的就是连大厂都下场了,说明这个行业可能真的要起来了。结果大厂又把它割掉了,在某种程度上会打击从业者的信心,我身边有的朋友就真的开始怀疑。此外还会影响资本对XR的关注以及消费者的态度。”
    其实,这对行业来说未必是件坏事。子羽歌认为,互联网大厂削减XR业务会减少许多恶意竞争,为行业释放更多优秀人才。挺多大厂不差钱,在商业项目竞争上没有底线可言。他们可以不赚钱,但是一定要拿项目。但创业公司不能不赚钱,大厂不则手段抢下的项目,很有可能是维持小创业公司生存与发展的命脉。
    张峰也坦言:“我更偏向于去掉的那一群人,一方面是真的有生活压力在,对于他们来说,搞这行的收入肯定没有比互联网其他项目赚得多;另一方面就是追热点的那拨人,这些人对我们来说也不是损失。”
    事实上,元宇宙概念的衰落,ChatGPT概念的火爆,也是导致大厂削减XR业务的原因之一。
    元宇宙概念的热炒确实为XR行业带来了一波热度,很多人将2021年视作XR行业的高点。
    但其实不然。在大家一窝蜂都涌向元宇宙时,XR行业真正干实事的人,却选择和元宇宙划清界限,他们更想实打实地做出项目和产品。
    徐阳强调:“我们从业者一般不说元宇宙,这是Web3的人说的,跟我们没关系。他们需要讲故事,但我们现在还不需要讲故事。
    元宇宙提得太早,太概念了,很难落地。我们从业者还是更想做一些实际的事情,比如怎么让用户阅读信息的效率更高,怎么去拉近用户的物理距离。当我们还在思考体验的时候,他们已经开始想赚钱了,这确实比不了。
    这种宏大的未来世界的图景可能需要社会共识,并不是一两家公司就能推动的。”
    知名VR公司NOLO的创始人张道宁曾精辟总结:这就是流水的概念,铁打的一波人。
    几年前炒区块链的人,去年开始搞元宇宙。搞不出啥成果,今年就不提了,开始搞ChatGPT了。
    曾经跟过XR条线的媒体人尹霖向商隐社吐槽,“他们就是什么风口就搞什么,一点对行业的认知和理解判断都没有,就是借着热度融钱,这样不太好。”
    在从业者看来,他们在做的事情是真正能改进用户体验的,是更有意义的。目前行业里依然有很多人在相信,哪怕说是经过16日媒体称之为“中国XR黑暗之夜”之后,整个行业该相信的人还是相信。
    张峰澄清:“我们其实不像媒体说的那么凄惨。这个行业更缺的是大部分用户的体验成本,已经有一些大公司在做了,行业的发展还是照常往前的。这也不是我们的一厢情愿,只是说没有达到准确的场景,确实是我们的问题。我们也在努力,但真的不要渲染一种很悲观的气氛。”
    “就像媒体会死,内容不会一样,XR行业软硬件方面的技术一直在迭代进步,我依然觉得市场需要再给XR行业一点信心。”尹霖补充道。
    XR商业化为什么这么难?
    为什么XR短期内赚不到钱,或者说XR的商业化难在哪?
    其实,“相比2015年,XR商业化市场已经好太多了。2016年行业寒冬,无数企业陨落,其中不乏市值数百亿的VR上市公司。见证过这些大场面,就不会对今天XR商业化的状况有太多抱怨了。”子羽歌告诉商隐社。
    但那场寒冬后活下来的企业和从业者都有自己的一套生存之道,他们不是只靠国内的那些大厂赏饭吃。
    要问他们靠什么活下来,可以从B端和C端,软件和硬件分别来看。
    目前C端以游戏、娱乐、体育、运动、观影、直播、社交、办公为主,其中游戏占比较大。B端主要面向工业、教育培训、军队训练、文化旅游等场景,如工业培训、全景看房、装修设计、虚拟仿真实验、历史文化教育、驾驶教学等。
    现在,多数XR企业在靠B端市场养活,这个市场相对更好、更稳定,更适合功能强大且完善的专业级VR中高端设备。虽然HTC VIVE在B端市场还算稳固,但其实PICO和奇遇VR在做C端的同时,也在发力B端,比如PICO 4 Pro、PICO 4 Enterprise、 奇遇MIX这类具备MR功能的VR硬件产品已经开始杀入VR企业级市场了。
    国内B端做得比较好的商业化场景是文旅,比如有的博物馆会提供AR租赁,带上眼镜会看到文物或展品之上出现对应的视频或图文,可以帮助观众了解这些信息。
    此外,还可以通过AR赛博拜佛,带上眼镜之后,面前出现一个金光闪亮的大佛,对于真正信佛的人还是蛮震撼的。
    C端市场依然有很大的想象空间,目前主打游戏、娱乐、观影、健身、办公。现阶段不论是Meta Quest 2还是PICO 4 , 为了推动硬件的普及,在硬件定价方面让利了许多,将设备售卖价格控制在了3000元人民币以内,利润空间并不大。
    而软件方面,据报道今年2月份,国内VR游戏开发商穴居人工作室(Caveman Studio)制作的《Contractors》仅在Meta Quest单平台的收入已经突破1000万美元。如果加上PICO商店和Steam平台,应该会更多。国外的《Beat Saber》在Meta Quest平台销量超620万份,营收应该也已经超过1.8亿美元了。
    
    所以现阶段,对于中小型XR科技公司来说,软件比硬件要更赚钱一些。但对于大型科技公司来说,硬件市场肯定会更有投资价值。
    在XR行业一直有一个“鸡生蛋,还是蛋生鸡”的难题:到底是设备要有一定的量,才会出现一款比较好的应用,还是先有一款好的应用,才会让设备带起一定的量。这个问题至今没有答案,需要时间来证明。
    总的来说,软件和硬件都是相辅相成的,对于VR硬件品牌来说,也不仅仅是只卖设备,在卖设备的同时,也提供了软件生态和一些配套应用。不论是B端的XR办公应用、工业智能管理,还是C端的游戏商店、短视频直播、广告,可以说是共生关系,软硬件是同时发展的。
    目前制约消费者接受XR设备的因素有:非刚需品、内容太少、难以传播、体验感差。
    徐阳认为,XR设备目前提供的文娱类产品对很多人来说并非刚需,不够实用,除非他所有的朋友都在玩。比如他当时买switch就是发现身边朋友都在玩《动物森友会》这款游戏。
    他期待未来XR上也会有一款类似这种杀手锏的产品,无论是游戏或是应用。两三千的设备购入门槛其实也不算太高,没准也会出现一波类似购买switch这样的热潮。
    现在XR设备上的内容还是太少了。这些年虽然出现了很多经典的游戏,但只是局限在游戏玩家范围内,还没有真正出圈的、很吸引大众的游戏。而且大多还是单机游戏。一般而言,像王者荣耀、吃鸡这种带有社交属性的游戏才更容易推广。
    张峰接触XR设备一年以来,发现人们本身会有交朋友维持社交关系的需要,比如在PICO《轻世界》这款游戏里,人们可以参与狼人杀、英语角、蹦迪等社交娱乐活动。
    他也认为社交类的游戏,尤其是大型多人在线角色扮演游戏更有潜力成为带动销量的现象级产品。但开发这样的游戏势必投入也比较大,可能大型游戏公司也在持观望态度。
    此外,XR设备在传播上的一个困难点在于,需要人们亲自体验之后,才懂得其魅力。就像哪怕香水已经夸张到用不计其数的形容词来描述其香味,都不如实际闻一下。
    虽然硬件在体验感方面已经有了很大的改进,但仍存在一些不足。
    比如XR设备现在还不够便携,如果它像眼镜一样轻薄,存在感没有那么强,或许会让更多人接受。内容跟设备适配度也没那么好,沉浸感也没那么强,就比较容易“出戏”。
    另外,XR设备在操作上也依然有些繁琐。两个人如果想在虚拟空间里对话,需要带上眼镜划定区域,再点击应用等对方上线才行。有这时间还不如手机视频通话。
    还有的人佩戴上设备以后会有眩晕感,使用时间长了设备发热也会让人不舒服,偶尔还会出现bug吓人一跳。
    当然最重要的还是成本降下来,很多人还是会担心两千多买来,新鲜感一过,设备就吃灰,在买与不买间游移不定。
    简而言之,XR行业大部分企业靠B端已经可以活得不错了,但C端依然期待一个大的爆发,这需要硬件体验感做得足够好,以及出现一款现象级的游戏或产品才能实现。
    实际上,这个行业聚集了足够多的理想主义者,在赚钱之外,他们还有更想要追求的东西。
    XR是我们可以创造的理想世界
    经历过三次低谷后,徐阳仍然坚守在这个行业的原因是,他相信XR真的是自己能创造出的一个理想世界。
    在这个理想世界中,人们没有现实身份的困扰,隔阂更少,更容易沟通。哪怕社恐的人,也可以凭兴趣想参与就参与,想说话就说话,甚至他们在其中会比现实生活中更活泼主动。
    在虚拟世界中,人们可以创设自己的虚拟形象,成为自己想成为的任何一种人,甚至是狗或猫,社交压力很小。
    哪怕在现实中不开心,也能在XR中找到属于自己的一片天地,更让人有归属感,交到心灵上更加契合的朋友,拉近人与人之间的距离。
    其实,虚拟世界并非现实世界的对立面,而是现实世界的延伸。像AR、MR都在增强现实,让现实的体验更好,而不是脱离现实。
    所以这在徐阳看来并非是一种逃避现实的行为。“就像我们现在语音通话跟对着空气说话没什么区别,但在XR里面,你真的会有面对面交流的感觉,那种叽叽喳喳的声音,其实是有现实感的。这不是逃避现实,而是更贴近现实,拉近人们的物理距离。
    就算我们在微信中已经聊过很多次了,但当我们在XR里第一次见面的时候,大家还是会习惯说是初次见面,让你感觉这就是一种现实。”
    虚拟世界可以让徐阳在一天的生活中多活几个小时。如果不玩XR,下班后他无非也就是带着一身疲惫,躺在床上玩手机打发时间。但是在XR里,他可以探索更多有趣的内容,跟很多陌生人交流,增加自己的生命体验,这就像延续了自己的生命。
    当然这里有个哲学前提是,人本质上还是群居生物,只有在社交中才能真正生活,从而更好地认识或发现自己。
    “这也不是更喜欢虚拟生活或现实生活的问题。实话说现在虚拟的生活也并未达到我们的预期,只是享受其中。我平时也很喜欢跟朋友吃饭聊天,但如果朋友不在身边怎么办?我们可以在XR里面以一种更贴近的方式去社交。我们也遇到过异地恋的情侣在XR里谈恋爱,他们可以搂搂抱抱,夸赞对方的形象。”徐阳进一步解释。
    
    互联网行业因为边际效应,到达一定规模之后,再增长其实很难。但是XR行业一切都是新的,可能对年轻人来说也更有机会。就像初登新大陆的探险者们,很难忘记发现宝藏时的雄心壮志。
    互联网大厂对应的是资本,资本的第一要义就是扩张,面对这种需要长期投入短期不挣钱的事业,就不会是他们的主要发展目标。除非管理层有一致的认知或信心决定长期做,否则在大厂里很难生根发芽。反而在创业公司可能更好一点。
    “因为我们确实相信这个东西会在我们手上发展起来。这也是商业史上比较好的勇士打败恶龙的故事。
    每一家伟大的公司一开始都有自己的愿景,只要他们朝着这个愿景努力,无论是创造新的使用场景还是改善使用体验,都会取得比较好的成果。
    如果这个时代真的是对的话,你会有一种成就感,就真的是为科技的发展做了一点点贡献,这也是我们一直想追求的。
    其实你会发现互联网很多产品经理在做的无非是让用户在广告上多停留一会,比如开屏、摇一摇跳转网站等,这其实挺没劲的。”徐阳说。
    张峰也表示认同:“面对这个全新的事物,我们可以充分发挥自己的想象空间,去做一些能够改变世界的事情。我们这一代人的物质基础是很好的,基本上不愁吃穿,大家会更想去做一些有意义的东西。XR能改变人们的生活,让人有一种你就在我身边的感觉。如果能够创造一个产品让大家的生活变得更好,这会让我非常有成就感。”
    这也不是某种苦情的追求梦想的戏码。目前张峰和徐阳所在的两家公司还没有到每天要靠融资才能活下去的地步。他们靠B端养活自己是没问题的,C端及海外投资也赚了一点钱。但他们不只是想赚钱而已,更想改变大家的使用体验,真正改变人们的生活。
    在徐阳看来,只要钱够花,能做自己想做的事,就够了。他现在信心还是比较足,感觉就差临门一脚了。反正也没到四五十岁干不动,还是可以继续做下去。
    目前很多技术制约还在于芯片,现在XR行业最顶级的芯片是骁龙865改的,那是几年前的东西,算力太差。
    “但这也说明,大家用好几年前的芯片已经干出了很多不得了的事情了,我们这行的很多人真的很伟大。”张峰激动地说。
    今年或明年骁龙如果发布更好的专门适配XR的芯片,这对设备性能的提升将是不可估量的,他们也将会有更大的发挥空间。
    XR行业在期待一个“乔布斯”
    拉长时间维度来看,这9年XR相关技术已经有了很大突破。
    最早就像谷歌推出的纸盒眼镜,本质上是将手机放在一个盒子里。让手机充当显示屏,结合手机内部的陀螺仪实现一个简单的3Dof定位。
    目前,具有头部和手部定位功能的VR一体机已经代替PC VR,成为市场的主流,在技术和产品体验上都实现了非常大的进步。
    今年,全球的VR一体机如PICO 4、奇遇MIX、Meta Quest Pro等,都普遍采用了基于Video See-Through技术的彩色透视功能,让VR眼镜可以看到彩色的现实世界,并可以做出一些与现实交互的内容。在光学方面,Pancake折叠光路方案也极大减轻了VR眼镜的重量和体积。
    XR之所以被视作未来,是因为行业内的人相信VR会替代PC,AR将替代手机。AR是下一代终端计算平台,彼时手机就会像小灵通一样逐渐退出历史舞台。现在的内容应用,也会被新的终端平台上的应用所取代,可以理解为新一轮的洗牌。
    苹果在个人电脑及手机领域打败巨头的故事依然让很多人相信技术,相信未来。
    1976年,计算机世界仍由IBM大型机主宰,苹果发布个人电脑Apple I,IBM没有看上市场。一年后苹果发布了更为成熟的Apple II,它是苹果第一款大规模量产机型,奠定了苹果帝国的基业。而IBM则因忽视个人电脑市场,错失了机会。
    手机也是。曾经诺基亚才是手机的代名词,连续十余年占据行业第一。而苹果在2007年发布的iPhone初代智能手机,将其打造成了新的娱乐终端,彻底了颠覆了原来的手机概念。如今成为全球市值最高的公司。
    此前有消息称苹果将发布AR/VR头显设备,行业内现在对其抱有很高的期待。苹果有很强的开发者号召力,他们相信苹果入局后会带动开发者开发内容。
    “大家都相信苹果XR设备的到来,会带来一个很大的行业的改观。因为苹果要么不出,一出就是精品。而且苹果拥有足够多的市场,用户付费意愿较强。如果说苹果都在做这个事情,Meta、微软这些肯定会相继再炒一波热度出来,他们又开始逆风而上开始搞。此外苹果的的供应链很完善,他如果要去做AR和VR眼镜的话,肯定做得挺好。”尹霖向商隐社解释。
    过去是乔布斯的时代,因为乔布斯和他过去创立的苹果帝国,顺应了时代科技发展的主旋律。
    历史的走向是这样的,就算没有乔布斯,也会有人成为乔布斯。对于XR行业来说也是一样。在新的产业阶段,新的引领者还没出现。
    但只要进入XR这个赛道,或者是任何一个从业者进入这个领域,无论他最后做到多大的规模,只要参与到这个历史进程中,做出一定的贡献,都足以留名。
    “现在很多行业内真正做实事的人,不管行业怎么变化,都一直在精进自己的技术。在低迷的市场中保持自己的定力,这非常重要。技术迭代需要时间,而且目前也没有足够的资本去支撑他们实现技术的至臻完美,市场需要再给行业一些耐心和信心。”尹霖真诚希望。
    当然,我们也很期待,站在未来的那个人会是谁。