IDC:VR/AR进入三年蛰伏期?2019年快速增长


    从硅谷科技巨头齐齐会师虚拟现实领域,再到Magic Leap那条从体育馆里跃然而出的鲸鱼视频传出,VR/AR技术已经以最快的速度“飞入寻常百姓家”,与此同时带来的是市场无限的热情。
    IDC近期报告显示,VR/AR产业已进入起步阶段,2016年市场规模达52亿美元,然而2016年对于VR/AR技术来说其实是极为跌宕的一年,因为如今信息传递的快速、便捷,使得过去只能停留在实验室里的技术快速被大众熟知,但是这些技术是不是真的能够立刻惠及普罗大众?
    IDC同时表示未来三年内VR/AR将缓慢增长,将在蛰伏三年后于2019年步入快速增长期,预计至2020年,市场规模将暴增至1620亿美元。
    IDC预计2020年,VR/AR市场将迎来爆发
    在华为消费趋势研究所看来,VR/AR市场爆发也同时预示了一个全新的图像时代的到来,预计到2020年,VR影音系统将走进全家万户,使人们能够随时享受IMAX观影体验。
    VR/AR面临的四大难题
    对VR/AR而言,2016无疑是具有标志性意义的一年,从行业叫好到困境初现,目前VR/AR产业的确还有四大问题尚待解决,而这也是行业即将进入蛰伏期的原因。
    首当其冲的是显示问题,虽然VR/AR在呈现上突破了传统显示方式,但在分辨率、刷新率、画面延迟等方面均面临门槛,知名超微半导体厂商AMD预计,到2020年,图形计算能力将达16K级别,是当下主流2K分辨率的64倍,或可满足VR/AR的高强度图像计算需求,使其呈现的VR/AR场景将更加真实流畅。
    其次是电池问题,目前VR/AR很大程度上依附于PC和智能手机而发展,但未来面向垂直应用领域,VR/AR或将发展为独立的移动智能设备,而相较于移动PC和智能手机,VR/AR无疑对电池提出了更高的要求,事实上,电池技术一直是制约移动智能设备发展的关键,电池技术的突破不仅将加速智能手机发展,也必将促使VR/AR更进一步。
    再次是用户体验,主要体现在产品形态和交互方式两方面:
    产品形态上,当前厚重的头戴显示器形态可看做是VR/AR的初级形态,而抛开移动化的发展方向,就产品本身的体验性而言,无论是搭配PC、智能手机使用的VR,还是独立的AR,未来都必然要朝外形轻巧、佩戴舒适的方向发展;
    交互方式上,当前Oculus Rift、谷歌Daydream View等VR设备均依赖手柄进行交互,但这种基于工具的交互方式使得人们与理想的VR/AR体验有所隔离,因此更具革命性意义的自然交互方式将成为改变VR/AR现状的一枚重要棋子。
    
    
    1  2  下一页>