IDC预测:到2020年虚拟/增强现实市场规模将达1430亿美元
据Fool网站报道,所有人都对虚拟现实寄予厚望,这种技术很是炫酷。
曾经佩戴过虚拟现实头显的人都可以证明这种技术的质量。两年前,科技专栏作者西蒙?埃里克森(Simon Erickson)“乘坐”过一次虚拟现实过山车。去年他曾“听”过一次虚拟现实交响乐音乐会。这两次使用虚拟现实的经历都给了他逼真的体验。
虚拟现实技术不仅可以从根本上改变娱乐行业,也可以用于其他行业。医院外科手术、企业视频会议和军事演习是虚拟现实技术可以有用武之地的其他领域。
鉴于虚拟现实技术似乎有着无限潜力,业界专家开始“抛出”这一市场将高速增长的预期。市场研究公司IDC预测,虚拟/增强现实市场将由今年的140亿美元(约合人民币921亿元)增长至2020年的1430亿美元(约合人民币9411亿元)。这标志着3年内这一市场将增长10倍——这是一个相当大胆的预测。
但是,虚拟现实市场的增长似乎是疯狂的。虚拟现实市场将会迎来销售快速增长的拐点还是会继续原地踏步呢?
《精灵宝可梦Go》证明了这一概念
对于看好虚拟现实未来的人来说,挂在嘴边的例子是任天堂2016年发布的《精灵宝可梦Go》。这款增强现实游戏集数字游戏角色和现实位置于一体,玩家利用智能手机在现实世界的街道中“捕捉”精灵。这款游戏供用户免费下载,但玩家在游戏中可以购买“精灵球”。
Fool表示,从任何标准来看,《精灵宝可梦Go》都获得了巨大成功。登陆苹果AppStore应用商店的第一个周末,它就成为下载量最多的游戏,3周内安卓版下载量达到5000万次。发布第一个月,玩家在玩游戏时步行的路程超过地球到冥王星的距离。截至目前,《精灵宝可梦Go》创收12亿美元(约合人民币79亿元),下载量超过7.5亿次——相当于接近全球10%的人口都曾下载这款游戏。
《精灵宝可梦Go》的成功也给投资者带来丰厚回报。自这款游戏去年夏季发布以来,任天堂股价累计上涨了2倍。《精灵宝可梦Go》证明,公众不但理解,也对增强现实技术充满热情。
虚拟现实给我们带来了什么?
看跌虚拟现实未来的人同样拿《精灵宝可梦Go》说事儿。他们认为,《精灵宝可梦Go》的增长势头没有能持续,玩这款游戏的青少年似乎在持续减少。有些令人感到意外的是,我们没有看到许多类似游戏尝试复制《精灵宝可梦Go》的成功。
一个可能的原因是虚拟现实硬件价格过高。《精灵宝可梦Go》只需要一部智能手机就能玩,但真正的虚拟现实体验要求相当高的投资,因为实现高分辨率的图形需要专用头显和高性能计算机。
有多家厂商推出了虚拟现实头显。2016年初问世的HTC Vive和Facebook Oculus Rift虚拟现实头显,价格分别为800美元(约合人民币5265元)和600美元(约合人民币3949元)。对于普通大众来说,这样的价格太高了,购买它们的用户主要是游戏玩家。
这使得我们陷入“先有鸡还是先有蛋”的难题。没有足够多的潜在受众,媒体公司不愿意创作虚拟现实内容;而没有足够多的内容,消费者不会踊跃购买虚拟现实头显。
未来什么样
正如颠覆性创新理论预测的那样,虚拟现实头显价格已开始下降。今年夏季Facebook临时把Oculus Rift价格下调到了400美元(约合人民币2632元),HTC则把Vive价格永久下调到600美元。两家公司都推出了廉价型号,Oculus Go价格为200美元(约合人民币1316元),HTC最近公布了新款无线头显。还有三星Gear VR头显——与三星Galaxy手机配合使用,价格约为100美元(约合人民币658元)。去年虚拟现实头显出货量为600万台,Gear占到四分之三。
Fool称,埃里克森认为目前的业界预测过于乐观,但虚拟现实最终将成为一种主流技术。一旦高质量的无线头显价格下跌到200美元左右的普及价位,适合作为圣诞礼物送人,价格弹性将开始发挥作用。所谓价格弹性,是需求量对价格的弹性,指某一产品价格变动时,该产品需求量相应变动的灵敏度。价格的下跌将带来需求的增长,从而刺激对打造虚拟现实生态链所需要的广告、软件和内容的兴趣。