关于Web3媒体的思考:为什么Web3媒体将成为趋势?它的未来该如何发展?
Captain Hiro今天我们来谈谈Web3媒体,为什么它是不可避免的,Web3媒体的现状是什么,以及未来的发展方向:

1. Web3媒体的趋势是不可避免的
我们正处于一个文化生产高峰的时代。2021年,Spotify上每天大约有6万首新歌发布,这一数字比前一年的4万首新歌有了明显的增长。该平台目前有超过8200万首歌曲,截止到去年年底有360万个播客。
仅在Steam上,2021年就有11773款游戏发布(大约每天32款新游戏),这远高于2017年6463款的数字。该平台的游戏库中现在有超过69000款游戏。

在美国,2021年期间就有559部新的原创剧本系列在广播和流媒体平台上发布,这一数据是2012年的两倍多。在流媒体回目录(back-catalog)上,你可以找到来自世界各地的近16万部电影和3万部电视剧集。

在如此丰富的内容中,有一个最明显的特点就是资源的聚集程度:
- Spotify上有800万艺术家,但0.7%的艺术家占了该平台上艺术家报酬的90%
- 在Steam上发布的游戏中,98%来自独立工作室,而销量超过500台的游戏中有78%来自顶级的大型游戏发行商
Netflix为他们的前10名剧集发布观众指标(其他流媒体公司根本没有),但即使排名在前面的剧集也出现了上面所描述的规律。收视率最高的剧集可能比第10名的剧集要受欢迎5~63倍,而剧集的排名越靠后,它和前面的差距可能就越大。



第二代互联网颠覆了统治了几十年的商业模式:专辑和游戏销售、电影票(允许电影公司制作风险更大的电影,并有潜在的上升空间),以及通过线性广告和订阅来盈利的网络和有线电视,这些都被无限制的数字访问所取代。
从长远来看,这对创作者是不利的。在游戏方面,这使得游戏公司的竞争变得艰难(@Carrawu对此有一个很好的探讨)。在音乐和视频方面,流媒体对最有天赋的艺术家所能赚取的金额人为的设置了上限。

游戏行业正处于并购军备竞赛中,这是一个我们从未见过的整合时期。这对游戏的未来意味着什么?
简单来说:我从未如此确信Web3就是游戏的未来
尽管流媒体为顶级人才支付了大量的费用(例如Spotify上的JJ Abrams、Shonda Rhimes、Joe Rogan),但新兴人才很难从他们创造的价值中获得上升空间。
Netflix历史上收视率最高的剧集鱿鱼游戏,只花了2140万美元就被收购了,但它有超过1.42亿个家庭看过。


在Web2中没有任何机制可以让艺术家获取他们为平台创造的收益。Web3正在改变这种状况——它主要是通过完全消除平台的概念,并围绕媒体的原子单元重新组织互联网,邀请社区进行交叉创作。
Web3媒体的现状
资助、分享和分发创造性工作的新的基本要素:
- 音乐NFT允许粉丝为艺术家的成功进行资助和分享
- NFT作为游戏和知识产权(IP)工作室DAO的构建模块
- 探索社区建设新模式的艺术家们
在音乐NFT领域,许多市场在不断发展:
——音乐版税投资(例如:@Join_royal)

——唱片和专辑所有权/NFT(例如:@soundxyz_)

——链上音乐创作(例如 @arpeggi_labs)

——音乐众筹(例如,@viamirror上的项目 ,如@goodkarmadao唱片公司)

自2020年以来,近170万个音乐NFT已经售出,总价值超过1.46亿美元(来自@water_and_music的数据)。下面的转账截图代表了艺术家的全部范围:像@CallMeLatasha和 @Verite这样的独立音乐人,到传奇人物,如 @SnoopDogg, 他正在建立一个去中心化的唱片公司。

我们也开始看到视觉NFT项目在尝试创造全新的媒体形式。许多最激动人心的例子是团队利用现有的NFT项目,产生和鼓励衍生作品,扩大整个生态系统。
下面是一些例子:
——@Jenkinsthevalet 正在创建一个新的和去中心化的好莱坞工作室,源于一个单一的无聊猿NFT。

——@nounsdao 正在利用治理在超级碗广告和IRL中推广Nouns。

——一些团队,如 @Treasure_DAO和@hyperloot_正在使用@dhof 的Loot NFT 作为游戏的构件。


正如@cdixon 指出的那样,这些项目所带来的不仅仅是创造性的自由;它们使艺术家和开发者能够从传统公司的结构中完全解放出来。代币是一种自我营销的方式;代币的持有人,而不是公司,将在项目的成功中获得利益。

回复@VirtualElena
另外,二阶效应:为公司松绑。
越来越多有创造力的人将会离开公司,因为他们可以在互联网上追求自己的激情,获得真正的生活。
在传统媒体中,大型企业投资于游戏和电影项目,但这些项目只占公司收入的一小部分。《大侦探皮卡丘》可能取得了票房上的成功,但它在时代华纳的整体收入中却只占1%(第一张图片来自@ballmatthew https://matthewball.vc/all/gamingip)


激进的媒体陷入了一个没有生命力的循环,因为作品本身对他们的公司底线根本没有意义。而第三代网络的无许可和可组合性有望释放出第二代网络不可能实现的创意自由和经济上升空间。
Web3媒体的未来发展方向
我们正处于媒体创造、传播和拥有方式彻底转变的初期。值得指出的是,音乐NFT和更多的可合成的视觉NFT正处于不同的发展阶段,这两个领域都需要一些事情的推动。
推出音乐NFT的艺术家通常要么是未签约的独立音乐人(并管理他们的事业),要么是拥有自己作品的明星(如Nas,他非常有名,这样可以保证他的影响力和发行量)。他们的成功将是鼓励更多艺术家在Web3中制作音乐的一个重要因素。
在音乐方面,有一些必须具备的条件:
- 更多的唱片公司结构为DAO
- 非Web2的音乐发现渠道
- 标准化音乐元数据,以获得版税和NFT之间的互操作性/可兼容性(@Garretthughes
- 和@jzstern以及更多的人在这里贡献着出色的工作)
在游戏和娱乐方面,团队应该做出更多的努力来坚持到物理世界。
@nounsdao已经在这方面做得很好了,不过,我们通过利用可兼容性的力量可以做得更好。

可组合性的最大成果之一是,它允许数字价值持续进入“现实世界”。事实上,它是打破这两者之间障碍的力量。我们正处于后“虚拟”和“实体”时代,它们之间有可渗透的空间,价值可以自由流动。
在几个月前。@FEhrsam发表了Virgil Abloh的一个早期计划,即组织一个Web3艺术家集体,这下面张图片让我印象深刻:


Virgil Abloh是音乐、艺术和时尚的先驱。大多数人不知道他在Web3方面也是走在了前面。
经他的团队许可分享,这是一个他设想的DAO的早期迭代。
可以说,到目前为止,在这一方面做得最好的团队是迪斯尼,但这很快就会改变。
迪斯尼之所以能成为一个标志性的品牌,是因为他们认识到(自从迪斯尼乐园在20世纪50年代开放以来)人们有一种自然的倾向,即亲身体验事物。但我们现在已经超越了迪士尼,因为我们有技术来创造去中心化的品牌和知识产权。

我在今年夏天的非加密货币方面的阅读是沃尔特-迪斯尼的简历。我看到迪斯尼乐园在开业几年后占公司营业额的21%,我也检查了迪士尼在1999年(公园占营业额的26%)和2019年(公园占营业额的28%)的营收数据。
这让我想知道是否有一个可量化的自然偏向于物理存在的项目出现。
未来将是以Web3为基础的集体,它鼓励衍生品和跨项目组合,允许艺术家、收藏家和策展人分享所有权。IRL也将是其中的一个重要组成部分。如果你打算在这个领域中深耕,请给我或 @janehk发私信, 我们很想和你聊聊!