传统“游戏人”眼里的NFT,是冒险,是挑战,也是变革

36氪

    作者:遇鉴家
    来源:谷雨未来文化科技
    从前,我们在游戏里排位、积攒经验、收集卡牌。如今,我们在游戏里逛快闪店、听演唱会,甚至参观艺术展。
    
    2022年1月18日到2月27日,艺术家KAWS——这位艺术与商业的奇才,竟然选择在游戏《堡垒之夜》上举办自己的虚拟个展《KAWS:NEW FICTION》,为艺术界的“破圈”打开了新思路。
    
    虚拟展开幕同时,同名线下展和AR展,也分别在伦敦蛇形画廊和Acute Art应用软件上同时举办。
    
    现实世界中,蛇形画廊的展览平均客流量不超过3.5万人。而在虚拟世界中,《堡垒之夜》的全球4亿玩家可以随时观看此次展览。
    作为展览的媒介,相较于其它游戏,《堡垒之夜》被赋予了更加开放多元的社交属性。这种尝试,不仅给线上游戏,带来全新的发展方向,也为近未来社交方式的改变,带来了更多可能。
    
    早在2021年万圣节,KAWS就与《堡垒之夜》合作,推出了4款名为KAWS Skeleton的游戏皮肤。
    
    在接受《卫报》采访时,KAWS表示,虽然虚拟展览无法取代真实画廊的观展体验,但可以为新一代搭建桥梁,并以新的大规模的方式,吸引更多目光。
    而借由此次KAWS“入侵”游戏的动作,我们不禁思索,游戏世界里的精神创作产物,将如何变现,或是被收藏呢?以及,对于游戏来说,NFT的注入,是冒险、挑战,还是变革?
    游戏,一片虚幻而繁荣的精神世界
    2019年4月,巴黎圣母院在一场大火中被部分损毁。育碧公司随即推出游戏《刺客信条:大革命》。创作人员表示,在制作这款游戏时,他们曾花费2年时间,考察这座建筑瑰宝,对于圣母院的修复工作,或许可助一臂之力。
    
    随后,育碧又发布了一款名为《巴黎圣母院:时光倒流》的VR游戏,在圣母院修复期间,帮助人们在虚拟世界中进行参观。
    
    对于人类社会,游戏无疑是一把双刃剑。一方面,巨大的时间、资源、成本的投入,以及可怕的成瘾性,使得游戏带来的负面问题昭然若揭。但另一方面,游戏的制作中,蕴含了美术、雕塑、剧作等,种种艺术元素的融合,又使得游戏,或许可以被称为第九大艺术。
    
    对于游戏中独具美感和稀缺性的皮肤、装备,NFT的出现,使得这些元素的收集与收藏规则,发生了改变。
    另外,诸如《我的世界》、《城市天际线》这一类建造性的游戏,更大限度地将创造性开放给了玩家。譬如,在《我的世界》中,玩家们曾经发起过著名的“复制地球”活动,而在《城市天际线》中,玩家们则建造出了《红楼梦》中的大观园。
    
    对于以游戏为平台、玩家通过创造力和大量时间成本再创造的内容,在NFT出现后,这些曾经未被估量或是兑现的产物,开始变得更有价值。
    
    NFT,有价值才有收藏
    无论虚拟世界或是现实世界,劳动成果只有在拥有价值属性后,才拥有了交易和收藏的可能。
    在过去20年间,游戏社区已演变成了实体经济。游戏玩家根据可感知的地位和效用,描述虚拟商品的价值。但在NFT出现前,这样的交易更像是“黑市买卖”。?
    
    如今,NFT的出现,因其铸造、交易信息的公开不可修改性,使得游戏二级市场更加规范。而只有当这些第三方的交易更加规范,与之相对应的游戏的生命力,才能更久。
    同时,NFT的非同质属性,使得基于游戏平台的劳动和创造,也能合理变现和交易。投入大量时间成本、练就的经验、人物卡牌,甚至玩家账号本身,都可以安全买卖。
    
    截至2021年底,游戏领域NFT市场交易额,已超过4300万美元,NFT出售量超过170万件。
    更特别的是,在游戏中建造、设计的城市和建筑,用户自由制作的皮肤等等再创作,也可以像艺术作品一样,被其他玩家收藏。
    
    2021年,国外知名游戏主播Tfue推出自己的首个NFT限定系列。这件名为《King of Gaming》的NFT,其内容包括使用《堡垒之夜》、《我的世界》和《使命召唤》三款游戏创造的图片和视频。?
    
    可以想见,未来会有越来越多游戏资产设计师、UGC世界建设者进行类似的选择。全球范围内,创作者经济正在快速转变。
    
    对此,缔造《堡垒之夜》的游戏厂商Epic的CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)表示:“以往一些游戏厂商,会做一些有损消费者体验的事来赚钱,我厌恶与消费者对立的商业模式。相反,一个正常的商业模式,是通过向消费者出售他们想要的东西来赚钱,或者向用户提供良好的体验,并通过周围的经济活动来赚钱。”
    基于游戏与NFT的社交,与经济的双向影响
    游戏是具备天然社交属性的。游戏背景内容、玩家游戏感受,和游戏行为本身,都具有话题性。而话题,正是陌生人开启接触、了解、维持彼此沟通频率的最好媒介。游戏能够提供足够话题,维持社交行为,而社交功能可以满足人的天性,让玩家更好地体验游戏。
    
    蒂姆·斯威尼所提到的“NFT促进的玩家与玩家间的交易”,势必带来全新的社交模式,而NFT本身的出现,归根究底,是全新的虚拟社交模式促成的。
    当我们带着这一观点,重新审视KAWS在《堡垒之夜》举办的个展,不难发现,KAWS仅仅是以艺术为话题,在游戏社交中划开了一道全新的突破口。
    
    如果条件足够充足,玩家完全有可能在KAWS的展览中,不需要通过画廊本身,直接买下KAWS某件被铸造成NFT的虚拟作品。并且,这一举动是在4亿玩家的共同见证下完成的。
    另一方面,参观过虚拟展的玩家,在获得对KAWS的全新认识后,也有可能“种草”一款KAWS的游戏合作款皮肤,并在与其他玩家交流后,从二级市场买下这套皮肤。
    对此,蒂姆·斯威尼认为, “区块链技术和NFT,是通向完全新兴的虚拟世界的‘最合理的途径’。”不过,他也承认,游戏世界中,虚拟经济的未来还没有真正到来。由于交易成本和当今构成加密货币的投机等因素,持久的、实时的数字世界的梦想,可能还遥不可及。在未来的几十年中,虚拟存在的新时代,将迎来标志着人们作为网络化物种的下一个伟大里程碑。
    现实资本VS游戏融合NFT
    当NFT在游戏领域诞生之初,玩家只需要通过参与游戏《Axie Infinity》或《加密猫》,即可在一定的时间内获得NFT。
    
    然而,只有在新的玩家不断涌入游戏的情况下,早期NFT才能不断升值。过多玩家的加入,又会使后期产生的NFT价值不断被稀释。这种模式,确实引起了众多媒体与业内人士的不安。
    对于NFT,现有各大游戏厂商背后资本力量的态度,可谓意见不一。
    譬如,KAWS在《堡垒之夜》中展出的作品,之所以并未被铸造成NFT,可能是由于Epic对于NFT的“戒备心”。Epic称,目前阶段会尽量避开NFT,因为此举仍存在涉及骗局的危险性。
    
    维尔福集团(Valve Corporation)则命令禁止旗下steam平台销售任何与加密技术相关的游戏。
    
    微软旗下Xbox负责人甚至认为,以NFT赚钱为中心的游戏,似乎具有剥削性。
    
    时至今日,与NFT一同裹挟而来的舆论热潮和商业投机行为,尚未趋于冷静和真正的规范化,这使得面向广泛大众用户群体的游戏大厂表现的相当保守。