反复登台的云游戏,为何始终难唱主角?

电科技

    中国客厅游戏,是一个每隔一段时间,就会被产业各界提起的概念。
    游戏机“禁令”解除,客厅游戏要“崛起”;
    OTT智能机顶盒普及,客厅游戏“崛起”;
    国产TV游戏主机推出,客厅游戏要“崛起”;
    国产3A游戏《黑神话:悟空》爆红,客厅游戏要“崛起”;
    谷歌、微软、亚马逊、英伟达布局云游戏,客厅游戏要“崛起”;
    如今,当腾讯、网易、移动、联通、电信、阿里纷纷入局云游戏,客厅游戏又双叒叕要“崛起”。
    然而,在这一次次的崛起声浪中,中国的客厅游戏就像薛定谔老爷子的猫,永远处于“颓败”和“要崛起”的叠加态。
    只是每当中国游戏玩家满怀期待去“观测”时,中国客厅游戏行业往往又瞬间“坍缩”回到了“大地白茫茫一片真干净”的状态。
    不过,欧美市场可不是这样的。
    2019年,北美游戏市场中,电视大屏主机类游戏占比48.8%,这一数字在国内仅为0.3%,这个悬殊的数字对比常常被人拿来证明中国客厅游戏巨大的发展前景和商业价值。
    如今,随着互联网巨头先后入局云游戏,同样的话术又被拿来为电视云游戏站台。有媒体声称,5G时代的大屏云游戏将拯救中国客厅游戏,并将在20203年全球范围内成为25亿美元规模的市场。
    那么,电视云游戏会是中国客厅游戏的救世主么?
    我们注定与客厅游戏无缘?
    有一种论调是这么说的,非常悲观。认为“客厅游戏”概念在中国可能已经永久成为了伪命题,永远不会成为主流。
    作为一种高粘性的娱乐活动,游戏产业在各国的发展轨迹均有巨大差异,多呈现出“先入为主”的规律。
    例如,在北美,“雅达利冲击”之后,《ET》埋骨大沙漠,PC游戏成为了北美游戏“婆罗门”的唯一选择,以至于当时的很多游戏玩家甚至都具备其了编程的能力。在美国影视剧集作品中,可以看到,HardCore玩家都是一水的PC Gamer。
    而在日本,大众接触游戏就是御三家之首,任天堂的Game&Watch,主机游戏就处在游戏鄙视链的顶端,日本的PC游戏公司只能利用“工口”私货在市场谋求一席之地,电科技就不在这里举例子了。
    至于国内,2000年的游戏“禁令”一棒子打断了“小霸王”带来的“其乐无穷”,自此与全球游戏市场脱轨,成为地下小部分玩家的玩物。虽然2014年伴随着上海自贸区的开启,游戏禁令一并解除,但是主机游戏边缘化的命运并未得到挽回。
    如今的中国是全球最大的PC游戏和手机游戏市场,并且手游还在蚕食PC端游。据中国音数协游戏工委(GPC)和国际数据公司(IDC)公布的数据显示,2019年两者占比分别为68.5%、30.9%。从上图来看,主机游戏则是那圆饼图上的一根半径,0.3%,因为角度太小,以至于已经很难将其称之为扇形了。
    在中国市场上,恐怕是很难有一个“天降猛‘男’”拯救客厅游戏于水火了。纵使云游戏提供足够优秀的体验,估计也难以在十年之内撼动手游的地位,想跟北美一样达到48%的游戏市场占比,更是近乎天方夜谭。
    反复登台的云游戏,却始终难唱主角
    仅从市场分析,和数据模型上来说,云游戏在智能电视上确实有很多故事可讲。
    90后、00后作为比特之海原住民,开始获得客厅的控制权,大屏不再只是老人看抗日剧和家长里短的一亩三分地,给智能电视赋予了更大的想象空间。
    相较于逼仄的手机屏幕,偏居一隅的电脑屏幕,客厅大屏无疑是更加适宜的游戏载体,同样的画面,在75寸屏幕,5.1声道音响中,给玩家带来的体验差别是天上地下。
    除了能够直接扣减掉游戏主机数千元的硬件门槛以外,云游戏还能让玩家在手机、PC、智能电视之间无缝切换,在电视上玩到手游和PC端游,似乎也是一个不错的卖点。
    在近期举办的不少电视新品发布会上,电科技看到各大厂商或多或少都会提到云游戏,作为娱乐多样化的体现,也是满足部分对电视智能化抱有期待的玩家的一种回应。
    不过,如果我们对过去几年智能电视产业发展有所关注的话,应该还记得曾经的辉煌。当时国内多家游戏公司专门为智能电视做了针对性开发,甚至连苹果都给Apple TV 5配备了一个带触摸板的遥控器。
    可惜,智能电视游戏最终还是难逃昙花一现的命运。
    
    
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