扎克伯格的执念+5G变局,能重新点燃VR吗?
“很遗憾的是,(VR)内容层面并没有太大的进步”,作为两届青岛国际 VR 影像周(SIF)主办人的楼彦昕表达了遗憾,资本的反馈让创作者们趋于保守。但就在这一年间,VR 游戏却有了抬头的趋势,「因为新的游戏一体机出现了」。
他指的是Facebook今年5月发售的Oculus Quest,「创作圈子的人对它的预期也非常高,我所了解的几乎所有的团队都在为它设计东西」。Quest的到来,让VR游戏开发迅速进入一个新的周期。
NOLO VR的CEO张道宁同样难掩激动,「我们希望它三年前就出现,移动VR我们等了太久」。NOLO VR 目前主售为中低端移动 VR 提供主机 VR 操作体验的交互配件。三年前,「所有人都觉得VR的未来是主机VR」,HTC Vive和PS VR是当时的主流。在这个大方向上,移动VR「没有量」,体验差,加上开发者会优先为主机端开发游戏,移动VR更是「没法玩」。
张道宁认为,Facebook 干了一件能极大推动VR在消费者端表现的事情。一体化、6DoF(6 自由度,XYZ轴的旋转和位移)、双手追踪,这是Oculus Quest为行业定下的「基调」。最重要的是,扎克伯格剪断了VR头显那根线,宣示着VR的未来是移动的。
Quest建立起来的标准,让生态和内容有了依托。另外,VR也将迎来一个新的契机——5G。还未正式商用的5G却让投资人们「回过头看看(VR)」。
三年前,VR行业从热潮,到冷场。那时,疯狂的资本涌入,被催熟的VR产品还没做好面市准备,主机 VR价格高昂,配置要求极高,内容贫瘠,而像 Cardboard 那样的纸板盒子只能达到初级的沉浸体验。因此,VR的软硬件和消费者的期待产生错位。当处于「风口」的VR设备销量远低预期的时候,资本把手缩了回去。但「寒冬」也被从业者们认为是一场必要的洗礼。泡沫破裂后,赛道上的玩家开始重新思考产品布局,并不断更新技术,变了脸的资本也只青睐关键的技术和公司。
「寒冬」之后,这些从业者似乎没有停止蓄力,在新的契机出现后,他们将合力推动VR抵达爆发点。
第四座里程碑
五年前,Oculus VR在发起众筹项目后的第601天,被Facebook以20亿美元的价格收购。到了被称为「VR元年」的2016年,Facebook 推出了PC VR Oculus Rift,售价599美元。Rift最终售出 35.5 万套,不及预期。2017年,扎克伯格宣布要让10亿人用上VR。
一年后,这个目标连1%都达不到。早在这之前,Facebook就开始想方设法让VR触及更多人群,而不仅限于追求游戏极致体验的小众玩家。
据和Facebook公关有密切接触的作者Blake Harris透露,扎克伯格在2015年曾发布一封内部邮件,称「VR/AR将在大约十年后成为继移动之后的下一个主要计算平台」,但要想摆脱拥有两大主流移动端平台的Google和苹果的制约,Facebook必须加快构建AR/VR生态。当时,扎克伯格考虑以30亿美元收购知名游戏引擎公司Unity。「我们的目标不仅是拿下VR/AR,还要加速它们的普及。」他在信里写道。
2016年年底,Oculus发生重组,内部被拆分成PC VR和移动VR两大部门,随后,Facebook在移动VR上不断加码。2018年,Facebook推出入门级VR一体机Oculus Go,售价199美元,紧接着又在Oculus Connect大会上公布了Quest。
今年5月,Quest上市。399美元的起售价和索尼PS4、任天堂Switch相当。Quest内置高通835芯片,采用Inside-out追踪,支持头手6DoF交互,和2016年发布的Rift 1080x1200的单眼分辨率相比,Quest 已经达到了 1600x1440。VR 内容方面,这款游戏定位的头显,首发时有 50 多款游戏。
因为具备无线,配置成本低和接近 PC VR 的体验等优势,Quest 在楼彦昕看来,是「真正属于消费级」的 VR 头显。而 Quest 也表现出了它在消费者市场的潜力。Oculus 内容部门总监 Jason Rubin 在今年的E3游戏展上表示新品在洛杉矶的百思买经常缺货。上个月,Facebook AR/VR副总裁Andrew Bosworth在Code Conference 2019上表示软件销售在前两周就超过了500万美元。
张道宁告诉极客公园,如果给VR行业的发展列几座里程碑,Quest就是刚立起来的那一座。第一座里程碑是Google的Cardboard,让人们体验到2D到3D的「全沉浸式」感觉;第二座里程碑是HTC Vive,它呈现了6DoF的、沉浸式的VR;第三座是Go,让用户知道VR是可以脱离电脑的;第四座里程碑就是Quest,在移动6DoF VR里,它是「一个非常强的技术标杆」。
「塞入」了那么多技术,Quest还能控制在570克,张道宁表示这在工程上是让业内人士惊叹的水准。但他也表示,消费者也会从自身角度出发,向行业提出「为什么它不是70克」的需求。另外,在行业看来已经是「价格杀手」的399美元,这个Facebook甚至需要倒贴的标价,在一些消费者看来,仍是高昂的。「虽然它开始了移动6DoF VR的元年……但什么样的东西能卖到人手一台,一定不是这个样子。」
但在楼彦昕看来,Quest除了能极大调动VR内容创作者,价格相对较低的它也能为线下VR的运营降低成本。尽管它首发时只是50多款游戏(Oculus 高管承诺年底前至少有100 款),「我相信往后一到两年时间,会出现大量的内容,包括给线下(开发)的内容」,楼彦昕说道。
而线下也是VR内容分发的一个突破口。大空间、配备体感装置、多人游戏,线下VR备受资本青睐。Dreamscape累计获得来自21世纪福克斯、华纳兄弟等公司的3600万美元融资。今年初,Sandbox VR获阿里巴巴参投的6800万美元融资。「像 Sandbox 这种线下门店,一般要提前三四天预约才能订到我想去的时段。」一位行业人士告诉极客公园。像VR这种体验式产品,只有当消费者亲自使用了才会对产品有清晰的认知,所以,楼彦昕认为「线上发行是发生在线下发行之后的」。
5G 敲松了资本
「5G到来,移动网速迅速提升到光纤级别,明年会有新的VR设备,这促使我们要开发VR版微信了。」在去年11月的互联网大会上,马化腾用这句话激起人们对5G + VR场景的想象。
相比4G网络,5G网络拥有更高的带宽速率、更低更可靠的时延和更大容量的网络连接。5G + VR又能将本地复杂的图像处理搬到云上,实现交互式VR内容的实时云渲染。这样一来,本地终端运算能力得以降低,头戴设备将无线化,玩家使用VR时将更灵活。但这些场景,只有当5G + VR真正落地后才会发生。
根据中国信息通信研究院有关5G的白皮书,中国到2021年才能完成5G网络的核心网基础建设,核心网将部署在大城市和省会城市。另外在基站建设上,5G网面临两倍于4G网基站数量的建设任务。也就是说,5G还处于在基础设施的建设阶段,消费者在短期内无法受惠。
但资本却总是先知先觉。美国移动运营商巨头AT&T在今年4月宣布与包括HTC、NVIDIA、PlayGiga和Arvizio在内的一些主要厂商合作,为VR和游戏开发新的5G和边缘流媒体解决方案。例如,HTC Vive Focus VR头显能够通过5G传输接收远程计算机渲染的每秒75帧,分辨率为2880x1600的视频。
「我觉得5G来了之后,资本是松动了的。(行业)之前太冷了,现在已经有回暖的迹象……但这个市场的普及,和5G不是绝对关系,至少目前阶段,肯定不是绝对关系。」楼彦昕表示,5G现阶段还没有给VR带来产业红利,或者说技术红利,对于VR来说,5G现在还只是一个概念红利。5G环境下的VR,消费者短期内不会有明显的感知,但这个场景却是给市场和资本放出的信号。如何开发市场,是他们需要去琢磨的问题。
一款在撬开消费者市场表现出足够潜力的VR一体机,以及即将到来的5G红利,正在加快推动VR临近爆发点。但用户不止感知技术,他们还消费内容。运营着一家沉浸式娱乐内容工作室的楼彦昕相信,足够优秀的内容同样可以留住用户。「iPhone也是从第四代开始才开始爆火的」,产品的进化需要周期,「但在此之前,你可以去培养你的市场」,对于创作者来说,只要作品足够好,「现在市场的存量是可以养活你的」。例如,「砍方块」VR音游Beat Saber自去年5月上线至今年2月底,销量已超过100万份(中国区售价70元),这意味着Beat Saber成为VR游戏史上销量最高的作品。值得一提的是,创造这款爆款游戏的工作室Hyperbolic Magnetism,只有三名成员。
IDC预计,AR和VR市场规模到2021年将合计增长近十倍,出货量将从2016年的1010万台增至2021年的9940万台。中国信息通信研究院今年1月发布的《虚拟(增强)现实白皮书(2018年)》报告预计,2020年全球虚拟现实产业规模将超过2000亿元,其中VR市场1600亿元,AR市场450亿元。预计2017-2022年全球虚拟现实产业规模年均复合增长率超过70%。
VR在2016年遭遇的寒冬「并不代表技术不会稳速地往前走,也不代表这些VR内容的创作者会全线撤退」,楼彦昕说,「只有当技术进步叠加到一定程度,包括视觉、听觉、处理、传感器上的多重突破,才会出现一个面向市场的、综合性强的下一代产品,大众层面才会产生非常明确的感知。」当然,内容也是。一款树立了行业标准的成熟产品,以及5G到来之前的资本涌入,无疑给了VR的内容和生态不小的助力。
VR前进路上的第五座里程碑会是什么?张道宁说出了他的猜想,「大概率是(MR)与5G结合,大概率是与手机结合。」目前手机的运算能力已经足够强大,加上不少信息称苹果将在未来一两年推出AR头显,这种基于手机的分体式AR头显呼之欲出,可能将在消费者端掀起下一波浪潮。因为单是iPhone,全世界就已经有9亿多台。