VR的新浪潮

V观世界

    一 虚拟到现实:VR发展历程
    VR(全称为Virtual Reality),指虚拟现实技术,近年来在全世界掀起了一股浪潮,从概念提出、原型探索、技术积累到产品迭代和产业化发展,VR逐渐从军用市场拓展到消费级市场,逐步向更多行业领域渗透。早在1930年,即有“虚拟现实”概念的提出,当时还是一种假象阶段,而如今虚拟现实已经向产业化发展大幅迈进。以下为VR发展的主要几个阶段。
    概念萌发期(1930~1960):从小说作品中的概念描述,到概念的产生,虚拟现实理论初步形成。该阶段虚拟现实仅处于“虚拟”阶段,还未涉及技术研发。
    研发初创期(1960~1990):1962年,Morton研发出虚拟现实原型机,1973年最早图形场景生成器出现,进入80年代,美国开展军用现代仿真器研究。该阶段VR从“虚拟”走向“现实”,但技术限制导致VR仍处于原型机阶段,多属于军用。
    技术积累期(1990~2012):1994年,日本Sega和任天堂陆续推出Sega VR-1和Virtual Boy等产品,1996年第一个虚拟技术博览会在伦敦召开。计算机和图形处理技术进步为VR商业化奠定了基础,但限于设备成本和内容应用水平,VR普及率不高。
    产品化初期(2012~2015):2012年,推出Oculus Rift,开启民用VR设备浪潮;2014年Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨头均推出VR设备计划。该阶段VR产品进入消费级市场。
    产业化发展期(2016年开始):VR在2016年迎来一次大爆发,产品逐步推广普及,并逐渐渗入各个垂直行业应用,实现产业化发展。该阶段更多企业、资本涌入VR市场,更多不同层次的设备产品涌现,内容产业和技术支撑更加成熟,用户规模也不断扩大。
    2016年,可以说是VR产业化的元年。国内VR市场处于启动期,预计VR市场规模将以每年3~5倍的增速加速扩张,到2020年时将达到550亿元。艾瑞咨询:《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》,2016年2月。资本推动更多企业涉足VR领域,VR设备更多向消费级市场拓展。iiMediaResearch研究数据显示,从2015年开始,网民对VR的关注度就开始逐步上升,VR游戏成为热点,尤其是一些产品的发布成为网民的关注点,但由于用户基数尚小,群体覆盖窄,整体尚未形成气候。
    图1VR市场规模目前VR应用主要集中在一些极客人群和专业应用领域。预计在未来2~3年,VR相关产品将迎来爆发式增长。未来5~10年,VR技术会逐渐成熟并得到普遍应用。从现有数据可以预测,VR的普及速度会慢于智能手机、可穿戴设备,快于无人机。
    二 VR发展环境
    VR的发展是有时代需求性的。在全世界范围内,优越的技术和经济环境都成为VR发展的沃土。在中国,政策红利、经济转型、需求驱动、技术升级为VR市场规的爆发提供了前提。VR发展环境如下暴风魔镜:《中国VR用户行为研究报告》,2016年3月。。
    在有利环境的支持下,从底层技术支撑到终端用户拓展,VR产业链不断成熟,内容制作及产品分发占据节点位置。
    三 国内VR产业链现状
    在我国,VR产业发展处于起步阶段,较为依赖国外技术。全规模产业链正朝向完备方向发展,但缺少巨型企业布局整体行业战略,且目前缺少行业的统一标准。
    在硬件设备方面,有近百家公司进行硬件研发及生产,目前的研发生产,主要以头盔、眼镜、一体机为主;在系统搭建方面,VR技术依赖原有系统,如Windows、Android等,尚未研发专用系统;在软件内容方面,创业公司以游戏、影视为主的内容创作,资源较为匮乏;在应用产品方面,只有少量成型产品,VR商业消费度低普及度不高;在衍生服务方面,主要是行业孵化器、爱好者社区、活动平台、数据库。
    技术成为影响VR应用深度及用户体验的关键要素。短期内VR在技术开发层面还面临计算能力、电池续航等多方面的挑战。在技术门槛逐渐降低的当下,内容资源已成为VR行业发展的核心驱动力。目前国内VR游戏开发工作室相对分散,缺乏优质作品,发展尚未形成气候。国外VR游戏开发相对成熟,部分独立工作室已获得融资,实现产业化发展。目前,国内VR游戏开发社区主要有游戏蛮牛、IndiePlay、独立灵境等,独立工作室有幻羽科技、上海酷睿、TVR时光机、成都虚实梦境、酷袋、杭州点力游戏、武汉铃空科技、TianShe天舍传媒、Sureal超凡幻视、Leopard工作室、Bellcat等中金互联网传媒·孟玮团队,《硬件、内容、平台、渠道、应用,VR公司产业链与梳理》,2015年11月。。限于技术、资本、渠道等因素,目前参与VR影视资源开发的团队较少,VR影视的表现形式、交互手段、视觉优化等还在探索之中。

    四 VR发展特点
    1、二次元成为突破口,“宅腐经济”驱动发展
    作为互联网原住民的“90后”“00后”消费群体逐渐崛起,二次元文化、宅腐文化从边缘走向潮流。新生代消费群体对情感性、夸耀性、个性化及符号性价值的需求,已超越对商品或服务物质性价值的需求,促成亚文化下“宅腐经济”的发酵。“宅腐经济”驱动下的二次元游戏、动漫成为VR突破消费市场的风口。内容层面上,二次元游戏及动漫作品更容易通过VR技术去呈现,具备一定资源技术积累。二次元内容本身的虚拟性也使之更容易嫁接VR;需求层面上,宅腐消费人群对虚拟世界的向往是最强烈的,VR架空场景、连接虚实,让二次元用户在与虚拟世界的互动中寻求真实感;应用场景上,宅腐群体的社交方式通过VR向“户外”虚拟拓展,通过高度沉浸感和交互式体验让用户在“宅”的同时感受世界。
    2、2B、2C、O2O多层次产品分发,VR线下体验店崛起
    随着线上内容分发平台迅速涌现,硬件销售渠道逐步完善。针对C端用户和B端开发者的在线虚拟平台出现。体验店和社交影院成为线下VR推广的主流形式。从2014年起,国内各种VR体验店涌现,数量已超过2000家,网吧很可能成为VR分发和普及的一个重要渠道。
    3、资金、数据、行业资源全面孵化
    目前我国VR市场处于启动期,对于投资者而言是较好时机。从2014年底起,君联资本、红杉资本等投资机构已经投资相关VR公司;2015年资本市场热度上升,投资标的以投资硬件产品、输入技术公司为主;2016年,大批VR企业将进行融资,优秀公司将脱颖而出,内容制作和硬件设备公司均将成为热点。众多科技巨头抢滩登陆,入资布局VR生态系统。这些资本将着力扶助创新型、成长型VR领域企业,深度挖掘产业价值,构建VR全产业链布局。凤凰网,《VR到底有多热?看看资本都给VR投了多少钱》,2015年12月。
    2015年6月,VR界的黑马兰亭数字获得华闻传媒百万级美元的天使投资。
    2015年8月,虚拟现实创业公司焰火工坊获千万元首轮融资。
    2015年10月,华谊收购游戏设备公司股权布局VR主题乐园。
    2015年12月,雷军18亿元人民币入股虚拟现实公司上海乐相。
    2015年12月,盛大集团125万美元投资UploaDVR初创团队。
    2015年12月VR+旅游服务商赞那度获腾讯领投8000多万元融资。
    2015年底,腾讯VR计划曝光,公布一系列VR产品及应用发布计划。
    4、全媒体推广,驱动VR应用普及
    垂直网站、兴趣社区、行业媒体、自媒体等全平台对于VR的推广,将助力概念普及和产品应用推广。涵盖行业资讯、产品测评、玩家交流、VR创投、资源推介等类型游戏、电影、产品发布、互联网巨头布局成为关注热点。
    5、民生领域的拓展,教育、医疗成VR先驱
    目前VR应用已涉及游戏、影视、建筑、教育、设计、医疗、展览等多个领域,应用场景不断拓展。从军用市场到企业级市场,再到大众级市场,“VR+”逐步向各细分领域渗透。教育领域、医疗领域的VR应用也逐渐兴起。在教育方面,VR教育摆脱空间、材料、工具束缚,增强交互性,有潜力成为教育市场的标准工具。国外已出现多个VR教育服务工具,如Woofbert、zspace、Discovr、drashvr等。医疗方面,VR在诊断方案确定、病人康复训练、医护人员互动训练等方面优势突出,如Psious、Deepstream VR、MindMaze等医疗VR服务工具涌现。
    6、泛娱乐VR推动大众层级应用
    VR游戏和影视成为大众关注热点,VR演艺、直播、旅游等应用也在不断探索实践中。在游戏方面,运用虚拟场景可提升游戏的沉浸感、交互感。网络游戏玩家基数大,潜在市场空间大,设备的普及和内容的丰富将使游戏成为VR消费级市场发展先驱。在影视方面,第一视角体验将增强观影沉浸感和临场感全景观看,观影形式创新助力VR应用线下普及。在直播方面,体育、音乐和全球性事件的直播成为热点突破空间限制,带给受众现场体验感,观看视角更多元,全景切换转换视角,跟踪现场每一个角落。旅游方面,VR可以使旅游成本降低,减少极端地区旅游风险性,摆脱时间限制,提供一种轻便观光方式。
    7、VR冲击与重构传统业态
    从线上到线下,VR重塑了线下交易形态。VR技术将于传统的电影、电视、纸媒等行业嫁接。在电影方面的应用如环幕电影、球幕电影;在电视方面,如虚拟演播室技术、虚拟广告技术系统、虚拟转播技术;在纸媒方面,如同步展示、场景切换、浸入式新闻等。梁国伟、聂伟:《虚拟现实技术在媒体中的运用及意义》,《新闻界》,2006年6月。超越传统的媒体表现形式,VR技术带给用户的不是一个画面、一种声音或一段文字,而是一种“体验”。VR让新闻记者能更直接、真实地抓取新闻要素,同时也让读者能更切身、自主地体验到现实场景,真正意义上实现跨时空的新闻呈现。

    8、VR社交,沉浸式打造“平行世界”
    继物联网颠覆传统社交模式之后,VR将再一次为社交带来颠覆性改变。VR社交将成为虚拟与现实交融的一种终极应用,让VR技术的交互性、沉浸感发挥到极致。
    五 VR发展趋势
    1、发展中的五大痛点
    内容资源匮乏,品质仍成短板:内容分发平台更新慢、资源少。主流应用商店并未对VR内容独立分区,这导致内容隐藏深,查询难。视觉体验交互式元素少,体验效果差,画面品质有待提升。作品内容形式同质化、简单化,优质原创VR内容待激活,细分化满足更多元内容需求。
    标准缺失,设备分裂,适配难度大:标准不统一造成设备、操作系统、版本的分裂发展,从而加大了游戏、影视等内容的适配难度,这种现象的后果就是造成内容生态的混乱,也会干扰用户的选择和体验。
    硬件要求高,限制产品应用普及:VR设备对配套产品(手机/PC)性能的要求相对高,间接抬高了使用成本。大存储、高带宽、高性能的配套硬件是未来所需。
    使用场景局限,移动端VR成突破口:在空间方面的局限包括VR实时互动数据传输量巨大、无线数据传输存在技术瓶颈、头戴显示器(HMD)限制活动。在时间方面的局限包括VR设备续航能力尚待提升、产品使用舒适度不足、内容资源单一化,黏性不足。未来一段时间内,移动端VR将成为突破口,小型化移动化、无线化、便携带、长续航成发展方向。
    使用舒适度差,交互体验待提升:这一点已经成为VR市场用户规模扩张的最直观的门槛。在未来的产品研发中,要注重产品的提升交互性、提高舒适度以及包括降低健康风险、消除技术风险、保障隐私安全在内的风险性的降低。
    2、八大趋势
    第一,内容纵横拓展,实现规范化、规模化生长:VR内容市场目前远未饱和,处于进入红利期,内容产业生态有待健全。内容将向生产规模化、流程规范化、品牌化方向发展。
    第二,用户规模扩张,更强大的数据入口:随着成本的降低、推广的加强和应用的普及,预计2016年市场规模增加将超过10~100倍,VR用户群体规模增加将超过50~100倍,潜在用户规模将达286亿人。
    第三,移动端VR爆发,场景价值凸显:硬件成本的降低、计算能力的提高、设备的轻便化、场景的丰富化,将驱动移动VR崛起。
    第四,垂直细分领域渗透,深耕B端用户:VR技术向细分垂直领域渗透,B端行业应用逐渐涌现。以内容服务为核心的赢利模式激活想象空间,VR行业价值转化加速。未来,VR将从C端消费用户向B端行业用户拓展、从泛娱乐向深度化的生活服务拓展、从标准化内容到个性化定制服务拓展。
    第五,O2O渠道健全,开放式、一体化解决方案:线上、线下硬件销售渠道逐步成熟,线下创意体验店大量涌现。封闭式和开放式内容分发平台双向拓展,实现小而精、大而全的内容资源供给。从线上到线下,构建VR推广、销售、服务、反馈的整体解决方案。
    第六,多态化原生输入设备延伸感知触角:从头戴式显示器(HMD)到多种形态设备接入,更强大的感知触角和数据追踪,更多元的VR使用场景和交互模式。
    第七,更强大的资本入局,平台化趋势加速:大型技术研发公司、内容制作企业、互联网巨头等入场,VR市场平台化趋势加速战略布局、平台搭建、商业合作、资本孵化,VR生态系统主体更加成熟。
    第八,法律制度完善,更和谐的生态构建:VR热潮背后是产品山寨成风,技术标准缺失,虚标参数、技术造假频发。随着VR内容资源供给的成熟、产品差异化竞争态势的形成,法律和标准缺位的弥补势在必行。
    (来源:中国网)