Cloud VR的17大应用场景和商业机会
VR陀螺在2018年世界移动通信大会(MWC)期间,中国通信院联合华为发布了《“Cloud VR+”场景白皮书》,该白皮书由中国信通院、华为 iLab、华为 C&SI 商业咨询部联合撰写,识别了最具商业潜力并最有可能落地的 “Cloud VR+”场景,将其划分为Cloud VR 2C应用场景和Cloud VR 2B 应用场景两大类,共 17 个场景。
以下是VR陀螺从报告中整理的具体应用场景:
一.Cloud VR 巨幕影院:传统内容的新体验
利用 VR 头盔观看传统在线视频,体验具有视觉冲击力的大空间个人 IMAX 影院。
应用场景
家庭巨幕影院:在室内借助 VR 头盔,可以满足现代人对于看电影的需求:私人巨幕、跃然眼前的 3D 影像,1080P~4K 清晰度,800~1000 英寸巨幕,屏幕大小自由调节等。 随身携带的影院:不用拘泥于任何场所,VR 巨幕影院提供了个人定制化的观看背景。
产业现状
1.Cloud VR 巨幕影院内容丰富:现有 IPTV 业务平台已经拥有海量优质视频内容。
2.作为 IPTV 业务平台业务的延伸,最容易开展:IPTV 原来已经有大量的用户,业务平台不需要专门做优化和修改。
3.终端支持度高:支持 Cloud VR 巨幕影院的终端很多,一体机、PC VR、手机 +VR 眼镜等。例如已经跟 IMAX 合作的华为 VR2 头盔等品牌。
4.用户体验接受度高:Cloud VR 巨幕影院体验已经比较好,已有一定用户消费群体。
5.终端移动易携带:用户可以随时随地观看。
6.超高清显示:终端分辨率单眼达到 1K~2K,采用左右眼成像,真实模拟人眼 3D 呈现,与人眼成像原理一致,让用户获得约 1000 英寸的巨幕效果。对于近视的观众也可以使用,可调节近视度数。
7.VR 巨幕影院的优势:VR 巨幕影院有能力体验到更高分辨率内容。随着视频内容分辨率的提升,4K 是 TV 体验的天花板,超过 4K 就很难体验出差别,VR 巨幕影院可以脱离这个天花板,通过调节视场角,增大屏幕,体验到 8K 的清晰度。
商业机会点
Cloud VR 巨幕影院可作为 IPTV 视频业务的延伸,4K 承载网的带宽和时延,只要提升终端的渗透率,就可以快速开展。
二.Cloud VR 直播:是最容易商业变现的场景
场景定义
通过 VR 技术,直播实时球赛、运动会、演唱会等。现阶段可以带给用户沉浸式临场感,让用户感觉正在与明星、乐队、球星面对面,加以 VR 空间音频可以听到现场海啸般的欢呼呐喊声。未来阶段,用户不仅享有视听觉的体验,还能进行交互,可以与朋友异地连接分享比赛,交流战术。
应用场景
Cloud VR 直播可应用于 NBA 体育赛事、奥运会、明星演唱会、明星粉丝见面会、新闻等多个领域。
1.Cloud VR 直播已经在体育赛事多个领域成功应用
2.Cloud VR 直播明星演唱会,明星就在你眼前,体验独特
3.Cloud VR 直播明星粉丝见面会,你想不到的疯狂
4.Cloud VR 直播帮助粉丝圆见面梦,与心中的偶像面对面,可以吃饭,聊天。
产业现状
1. 产业已经有 Cloud VR 直播解决方案:
VR 直播方案主要分为三个部分:内容生产、内容分发和内容消费。
音视频采集:利用 360 全景摄像机拍摄全方位的视觉信息,专业 360 摄像机:8K 分辨率、60fps 以上帧率。
拼接技术:将 360 摄像机各个方位采集到的图像拼接成空间球。
投影映射:将空间球转化成平面媒体格式,常用的投影方式有等角投影(圆柱形投影)、多面体投影等。 ? 编码技术:目前主流是 H.264,业界公认的下一代编码技术是 H.265、VP9。
网络传输:现阶段 4K 承载网络可满足,体验要更好,带宽需要超过百兆。
Cloud VR 直播现阶段体验水平受限于带宽成本,体验打折扣
Cloud VR 直播 4K 180 度 3D 体验已经比较好,未来更好的体验将走向 8K
商业模式
Cloud VR 商业模式丰富,家庭观看 VR 直播、VR 直播现场 VIP 包厢、VR 直播分会场等。VR产业伙伴、VR直播内容丰富,一年几场明星演唱会 IP 是有保障的。
三.Cloud VR 360° 视频:身处视频中,漫步视频中
场景定义
视频点播与 VR 技术的结合。一种是固定观看位置,支持 360°全方位任意观看;一种是不固定观看位置,可以在场景中自由走动,甚至可以进行交互。
应用场景
1.Cloud VR 视频市场潜力巨大 高盛预测,2025 年 VR 娱乐视频用户数将达到 7500 万,可媲美 Netflix 级别的传统视频用户的收视水平,应用收益预期达到 32 亿美金,具有巨大的市场潜力。
2.Cloud VR 360°视频应用场景多样 主要包含:体育赛事录播、综艺/明星录播、风景/纪录片、电影/电视剧等。
产业现状
Cloud VR 360°视频内容以短视频为主,主要为体育赛事及演唱会等 VR 直播转录播及精彩剪辑、风景短片、纪录片等,内容也很有看点,能够吸引用户。受限于不成熟的内容拍摄手法及高制作成本,剧情类内容稀少,而直播转录播内容后期制作快捷,上线快。
受赛事内容吸引力与明星效应牵引,体育赛事及综艺/明星类 VR 视频更易推广。体育赛事及综艺/明星类 VR 视频目前以 4K 为主,凭借赛事内容的吸引力和明星效应,可以吸引不少用户,更易推广。目前业界已有 8K VR 视频的拍摄、拼接技术,随着网络等关键环节的升级,8K VR 视频将逐步走近用户,带给用户更好的体验。
商业模式
四. Cloud VR 游戏:云渲染降低终端性能需求,更易走近用户
场景定义
利用 VR 技术让玩家走进虚拟的游戏世界,拥有沉浸的视听感受,并通过身体的运动来进行游戏,成为自己梦寐以求的英雄角色。传统的 VR 游戏结合云计算技术,将内容上云,渲染上云,有效降低了用户侧对终端的要求,从而降低消费门槛。用户只需要较低的成本就可以在虚拟世界中遨游,体验沉浸感十足的高质量 VR 游戏。
应用场景
Cloud VR 游戏是 VR 的典型应用,交互性强,沉浸感强,是最能吸引用户的业务之一。有 3DoF 的轻量级休闲游戏与 6DoF 的重度大型游戏,分别对应轻度休闲玩家与高端核心玩家。
1.VR 游戏市场广袤 报告称,到 2020 年,VR/AR 游戏将拥有 7000 万人的用户规模和 69 亿美元的软件营收。
SuperData 和 Unity 联合发布的报告也表示,2016 年现有 VR 软件营收中,VR 游戏几乎占据了一半的市场,可见潜力之大。
2. Cloud VR 游戏是当前 VR 游戏推广进入家庭的最佳形态 VR 技术在 2016 年爆发后就逐渐沉寂下来,很大的原因是用户侧的成本太高,用户得到的体验与用户付出的成本不匹配。2016 年,第一代 VR 设备问世,用户想要体验 VR 游戏需要 15000 元左右的设备(美国本地约$2000 左右,不同地区存在价格差异)。即使是现在,如果需要体验高质量的游戏,仍然需要头显 4000 元+PC 6000 元(头显$400+PC$1000)。
通过 Cloud VR,游戏内容和游戏渲染都放到云端,用户端的交互信号上传云端,云端服务器完成游戏的复杂运算和画面渲染并压缩成音视频流,通过网络将音视频流传输至用户 VR 终端进行解码显示。省去了高性能主机,用户端即可节省大部分开销。胖终端变为瘦终端,大大降低了用户体验 VR 游戏的门槛。 同时内容统一在云平台管理,便于版权保护。统一的平台和开发接口,也有利于中小型公司投入 VR 游戏的开发领域,丰富内容。
VR 游戏交互性强,沉浸感高,趣味性足的特点,正适合家庭娱乐。Cloud VR 帮助 VR 游戏降低了门槛,更适合步入家庭,成为家庭中的新兴娱乐方式。
3.轻量级游戏与大型游戏并行,满足不同类型用户需求 对于想要休闲放松的玩家,用户可以使用无绳 VR 一体机,或手机+VR 眼镜,通过家庭 Wi-Fi 连接云端,即可享受交互简单、上手容易的休闲游戏。这种游戏采用 3DoF 的方式,通常为站立或坐姿体验,不需要空间内的走动。
高端玩家也不必担心游戏没有挑战。玩家可以通过 PC VR 有线连接家庭的融合网关,或者使用无绳的 6DoF 一体机通过 Wi-Fi 连接云端,进行强交互、高沉浸感的 6DoF 大型游戏。 Cloud VR 游戏体验与 PC 本地渲染的 VR 游戏体验几乎不会有任何区别。Cloud VR 游戏也会是他们追捧的游戏方式,因为不需要为本地渲染终端付钱,也不需要不断更新配置来保证性能不落伍。
4.不局限于室内,与云同行 不局限于家庭,Cloud VR 让游戏玩家即使在旅途中,只要携带轻便的 VR 一体机或者使用手机+VR 眼镜,在良好的网络环境下,就可以继续家中还没有玩完的游戏。由于活动空间有限,此种场景以 3DoF 休闲游戏为主。
产业现状
终端成熟度高,游戏玩家更加注重交互性,视觉效果已满足当前体验需求
强交互需要更高质量的网络保证体验,运营商可控网络大有可为
原型平台已经初现,Cloud VR 游戏会是云平台的第一类强交互业务
商业模式
五.Cloud VR 教育:教育创新新方向,便于 VR 教育体系化
场景定义
通过 VR 技术来构建虚拟学习环境,如虚拟实验室、宇宙中的天体运动、生物中的微观世界等,将抽象、不易理解的知识以形象、生动、直观的形式呈现,学习者使用 VR 设备就可以进入虚拟的课堂中沉浸式地“体验”知识,而不再是枯燥地死记硬背。
应用场景
教育一直拥有广大的 B 端与 C 端市场,同时用户购买力也较强。新兴信息技术正在与传统教育行业相融合,VR+教育正是其中一个新的方向。Cloud VR 构筑的内容云平台可以帮助 VR 教育体系化,便于内容方开发新的教学课件,也便于后续的统一更新和维护,学生使用的成本也将降低。打破现在“打着教育的旗号卖硬件”的尴尬局面。
1.VR+教育是教育创新的蓝海
在全球范围内,教育都拥有广大的市场。根据高盛报告的预测,2020 年 VR 教育市场规模将会达到 3 亿美金,2025 年将达到 7 亿美金。报告认为,VR 将会成为一项基础的教育工具。
2. Cloud VR 将帮助 VR 教育摆脱困境
教育市场细分种类非常多,根据现有情况,Cloud VR 教育应用场景初步分为:
2C:消费者的类教育内容 此类场景面向个人用户。用户使用 PC VR 或 VR 一体机,通过家庭网关或 WIFI 环境连接云端,由家庭宽带保证用户的体验。
2B:面向学校的 K12 教育 此类场景面向中小学生的基础教育,学生在学校通过 VR 一体机,连接学校的园区网,观看和体验老师安排好的内容。老师的控制端连接同样的网络,可以对学生学习的内容进行统一的控制,以及根据内容进行及时的讲解。
2B:面向企业的专业培训 对于企业来说,教育的内容不需要多种多样,而是需要深度订制化。接受培训的人员使用无绳 VR 一体机,通过网络连接云端内容。也可以额外佩戴更加订制化的动作捕捉设备等,在专用的空间中,进行多人协作的训练。
产业现状
1.终端成熟,内容不足,内容需要依托平台来丰富
2. 2B 类业务需要带宽保证,运营商专线可以解决问题
3.教育是刚性需求,VR 教育被广泛认可,最适合作为第一个聚合的行业应用
六. Cloud VR 营销:新零售营销模式
场景定义
通过 VR 技术让消费者穿越到品牌现场、与产品零距离互动。让消费者可以主动挑选喜欢的事物和视角,切身感受产品优势,通过消费者体验来刺激购买欲,达到营销的效果。
应用场景
VR 营销形式多样,如 360 度全景广告、APP 内置广告、VR 直播广告、品牌体验活动等。主要分为专用的 VR 宣传内容与植入在其他 VR 内容中的软广告。
1.VR 宣传,刺激感官,激发购买欲
2.VR 内容的植入广告,不用搜索,马上告诉你
产业现状
有些领域已有试点,Cloud VR 营销将跟随云平台发展,与平台互利双赢 随着业务发展,Cloud VR 的 2C 的平台与 2B 的平台将具有广大的用户基础,平台的每一个角落都可以进行 VR 的营销。随着平台的发展,营销也会逐步跟进,在各类内容中追加营销内容。好的营销内容又会吸引用户到各类内容中去消费。这种良性循环会构建一个良性的生态,让云平台和上面的内容一起茁壮成长。
七.Cloud VR 电竞馆:大空间多人合作竞技游戏
场景定义
将传统电竞与 VR 技术相结合,结合大空间光学动作捕捉系统、精确的多相机同步管理运算系统与特殊体感设备等,玩家化身为游戏中的虚拟角色,在虚拟空间内自由行动,并与其他玩家的虚拟角色进行对抗,享受新型的竞技方式。游戏的内容和渲染上云,帮助用户去掉沉重的背包和装备,优化用户体验,同时也让多地的在线多人合作和对战成为可能。
应用场景
1. 电子竞技不断升温,但形式缺乏创新
2. Cloud VR 电竞馆打造竞技新方式,带来极致沉浸体验
Cloud VR 电竞馆主要依托于线下 VR 体验馆,因为需要专业的场地与动作捕捉设备,不适于玩家在家中体验。不同地点的玩家可以在当地的体验馆进行游戏,通过网络进行异地对战。对于每个体验馆,玩家需要佩戴动作捕捉设备(通常为标志点),VR 一体机与专业的游戏外设(根据不同内容会有变化,如枪,剑等)。游戏的内容在云端,渲染由云端服务器完成,玩家只需要连接场馆内的无线网络即可。
3. 竞技或合作,体验不同的乐趣
产业现状
1.题材已被广泛认知,云平台促进形成气候,成为下一代游乐园与游戏厅
2.需要 Wi-Fi 的抗干扰能力与低时延的网络保证好的游戏体验
八. Cloud VR 健身:让运动不再枯燥
场景定义
将传统的健身运动器材与 VR、无线传感等技术结合的全新运动形式,用户在虚拟世界中可随时切换虚拟健身场景,或者与异地好友在虚拟世界中共同健身 PK,达到健身、娱乐与社交融合的目的。
应用场景
健身已经成为全民化的日常活动,VR 升级健身体验,未来可期。与传统健身相似,VR 健身在 C 端和 B 端都有应用场景,包括家庭健身、健身房等。
产业现状
趣味性高,适合从存量健身市场切入 目前 VR 健身内容趣味性高,借助无线传感器可适配多种健身器材,适合从现有的家庭和健身房存量市场切入,培养用户。但目前 VR 健身以 VR 头显+PC 主机模式为主,佩戴笨重,而且连接的线缆在运动的过程中限制了用户的运动空间和自由度,用户还可能被线绊倒;同时,用户在健身易出汗,长时间佩戴头盔容易引起不适,因此急需头盔的无绳化和更好的人因工程设计。
九. Cloud VR 音乐:视听双重沉浸,颠覆传统音乐
场景定义
通过 VR 视频视觉沉浸与空间音频听觉沉浸的相互配合,带给用户一种全新的且最接近现场的音乐体验方式。Cloud VR 音乐的独特之处在于空间音频,包含声音的混响、方位、衰减、空间化及多角度的效果。
应用场景
有音乐的地方,就可以有 VR 音乐,蕴藏着巨大的商业潜力:
1. 资本市场看好 VR 音乐。国际最大的 VR 音乐平台、“VR 界的 iTunes”Melody VR,完成了多次巨额融资,并与华纳音乐、环球音乐和索尼音乐达成合作,获得三大音乐公司的 VR 内容创作权和发行权。
2. VR 音乐受到了海内外不少音乐人的青睐,纷纷推出 VR 音乐 MV 或开办 VR 演唱会,有利于激活粉丝经济。
3. VR 音乐的独特之处是空间音频,与实景类和 CG 渲染类 VR 视频结合,应用场景丰富
4. 音乐 MV:声音空间化,颠覆传统音乐 MV
5. 演唱会/音乐会:转头伴有现场声音变化,高度还原现场视听效果
6. 音乐欣赏:沉浸式体验帮助深刻理解音乐
产业现状
实景类 VR 音乐需要空间音频和高清晰度的 VR 视频精准配合,VR 视频往往需要 8K 及以上分辨率来保障视觉沉浸。目前市场上主流 VR 音乐 MV 等仍以 4K 分辨率为主,产业已有 8K VR 音乐技术与配套终端推出,随着编解码技术及网络传输能力的提升,高品质的 VR 音乐将逐步走进生活。
十. Cloud VR K 歌:主角视角的沉浸式 K 歌体验
场景定义
将传统的 KTV 娱乐方式与 VR 技术进行融合,通过 VR 构造的虚拟舞台,歌唱者秒变主场明星,在星光熠熠的巨星舞台上尽情欢歌,开启属于自己的专属演唱会。通过云平台,用户能够和好友一起嗨唱,台下的观众可以和唱 K 的人互动、送花。用户还可通过专业的录歌、分享等功能,向世界传播自己的声音。
应用场景
产业现状
热门娱乐方式,打造热点话题,推动内容发展 现有 K 歌场所主要是 KTV 会馆与商场中的 KTV 机柜。由于唱 K 与看电影,逛街等一样是人们重要的社交娱乐方式,Cloud VR 行业云平台中聚合唱 K 的场景,可以基于庞大的用户群体打造热门话题,迅速开展业务。用户数量增加后,也可以加大内容商制作内容的热情。平台上出现的精彩 VR 音乐 MV,也能够继续吸引粉丝,形成良性的循环。
十一. Cloud VR 医疗:医学训练治疗利器,高潜力的 VR 行业应用
场景定义
将 VR 技术与传统医疗手段进行结合,进行专业的医疗教育训练与辅助治疗,如 VR 手术视频教学,医学生技能训练,手术提前模拟与心理治疗等。虚拟现实技术结合 CT 与计算机建模技术,可以还原病人的身体情况,让医生更加清晰地观察病人的病情,或将手术过程直播、录制,进行交流分享。
应用场景
高盛预测,基于标准预期模式,到 2020 年,VR 医疗领域营收将达到 12 亿美元,而 2025 年将达到 51 亿美元,是最具市场潜力的行业应用之一。
1.医学生专业技能训练:虚拟素材,反复练习,节省成本
2.VR 医疗直播:手术直播,远程指导
3.VR 心理治疗:辅助治疗,克服心理障碍
产业现状
内容需要专业的开发,云平台能帮助内容聚合,生态发展 VR 医疗虽然应用场景广泛,价值高,但因为涉及到病人的生命安全等问题,内容需要经过专业的开发,仔细的打磨。作为一个行业应用,目前其生态效率较低,内容分发慢,变现慢。云平台的建立会帮助内容加速聚合,提高内容商制作的动力,也便于与更多高校、医院、专业机构的合作,加速 Cloud VR 医疗生态的发展。而 Cloud VR 医疗也必将不负众望地成为行业云平台上的一个重要业务,让各方受益。
十二. Cloud VR 旅游:旅行新选择,展览新方式
场景定义
在现实旅游景观基础上,利用 VR 技术,构建虚拟的三维立体旅游环境。用户可以突破时间和空间的限制,足不出户、身临其境畅游世界各地,也可以使用 VR 的方式,“预游览”景点,帮助自己更好地进行旅行规划。
应用场景
VR 旅游行业正在起步,将为用户提供新的旅行方式
1.节省成本,避开人流,不用等待天时地利,独享最美景色
2.特色宣传,提高品牌认知
3.主题展览,提供更多参观机会
产业现状
旅游是大众需求,各方还在试水,云平台可以加速内容聚合与生态繁荣 旅游是一种大众的需求,但是现在 VR 旅游方面的内容还不多,许多景区和游乐园等景点还未进行尝试,因为他们担心制作好内容后没有渠道推广给目标用户,还需要和终端进行捆绑合作。行业应用的云平台就给 VR 旅游提供了大展拳脚的空间,有了众多的家庭用户,景区、酒店、公园或者游乐场等景点会自发地制作内容,对于用户,景点,平台都将会有帮助。
十三. Cloud VR 房地产:增强房地产模型的视觉呈现
场景定义
将 VR 技术应用在房地产规划设计、施工、销售各个阶段。其中最为常见的是利用 VR 进行“看房”,用户通过 VR 浏览户型沙盘、样板房和园林等虚拟场景,可以在场景中行走、自由选择视角、观察细节,根据自己的偏好对户型、房间设计等进行体验。此外, VR 房地产还包括利用 VR 的仿真技术优势对建筑结构、周边环境进行虚拟配置,对室内装修进行仿真设计等。
应用场景
1.VR 房地产:VR+垂直行业典型应用,前景可观 高盛预测,2020 年 VR 房地产应用市场营收规模为 7.5 亿美元,2025 年将达到 26 亿美元,VR 技术将推动消费者的房地产购买。目前已经有不少房地产开发商引入 VR 内容供用户体验。
2.VR 可渗透到房地产规划设计、施工及营销阶段,应用场景多 VR 房地产的典型应用场景包含:地产营销、装修设计、建筑规划、施工等。
产业现状
VR 房地产云化,有利于拓展移动销售渠道 VR 使得房地产营销不再受限于固定的场所,易于拓展移动销售渠道,并且能够实现多人“看房”、异地“看房”等,终端需要非常轻便,易于携带。随着房地产企业通过 VR 呈现越来越多的销售项目,终端难以存储全部内容,此时则需要实时从云端下载,以便不同需求的用户“看房”;同时,内容上云也便于企业对内容的同步管理。
十四. Cloud VR 社交:下一代社交网络平台
场景定义
使用 VR 技术突破了传统网络社交的空间限制,通过虚拟化身、表情识别等更加精细丰富的表达形式,深化网络社交体验,真正融合了虚拟与现实。
应用场景
1.VR 社交初具用户基础
2.VR 社交应用场景类型多样,重在强化网络社交体验
3.未来 VR 社交有望成为下一代社交网络平台,应用的入口
产业现状
VR 社交云化是决定其成为下一代社交网络平台的关键 目前 VR 社交内容在云上,渲染在本地。随着 VR 社交虚拟用户和场景的增多,大量的内容加载和渲染将对本地终端带来极大的挑战,亟需渲染上云。VR 社交渲染云化将使得 VR 终端更轻便、易携带,再随着 5G 移动网络的商用,更容易从室内延伸至室外,让 VR 社交成为真正无处不在的社交平台。
十五. Cloud VR 购物:新零售时代网购“第三屏”,升级消费体验
场景定义
利用计算机 3D 建模等技术,将商品的 3D 模型还原,在虚拟世界中构建三维可交互的商场、体验店,使消费者在一个更立体、更动态的虚拟环境中身临其境地浏览商品,更细致地观察商品。实现各地商场随便逛,各类商品随便试。
应用场景
VR 购物将主要应用于结合现有电商平台的 VR 虚拟商场。用户通过 VR 头显在虚拟商店中全方位观察商品,在虚拟世界中付款后,通过真实物流,将商品送到用户家中。
产业现状
1.3D 建模工作量大,新型技术将会助力标准化
2. 需要多方合作推动产业发展,运营商的角色十分关键
十六. Cloud VR 军事:沉浸式军事模拟,提升训练效率
场景定义
利用 VR 创建逼真的虚拟场景,按照 1:1 比例模拟各种装备,再加上视觉、听觉和触觉效果,让士兵在安全、花费少、形象生动的训练环境中感受“真实”的战场对抗场面。
应用场景
高盛预测,2025 年 VR 军事应用市场规模将达到 14 亿美元,届时 15%的军事模拟和训练预算将被 VR 取代。
1.模拟真实战场环境
2.模拟军种联合演习
3.试验高新技术武器
4.模拟救援行动
十七.Cloud VR 工程:升级工业制造
场景定义
将 VR 技术应用在工程管理、设计、制造等各个工程环节,利用 VR 在视觉呈现与交互技术方面的优势,提升工程人员效率。
应用场景
1.VR 工程未来市场潜力可期 高盛预测,2025 年 VR 工程应用市场规模将达到 47.4 亿美元,是 VR 在垂直行业应用中市场潜力较大的。
2.VR 工程可升级多个工程环节体验,应用场景丰富典型的 VR 工程应用场景包括工程管理、工业设计等。
产业现状
VR 工程云化,助力工程的多人协作与工业产品知识产权保障 复杂的工业设计往往需要多人协作,云平台有利于工程师们在统一的空间里进行操作,能够实时了解周边模块的设计情况,并进行快速调整与配合,减少后期对接的问题;同时也便于团队负责人把握工程的进度。 工业产品知识产权是企业的关键资产,云平台有利于对工业设计成果的统一管控,保障信息安全。
十八. Cloud VR 场景总结
已经云化的四个场景 Cloud VR 直播、Cloud VR 360°视频、Cloud VR 巨幕影院现阶段体验比较好,可作为 IPTV 视频的延伸先发展起来,作为视频进一步发展的基础业务,培养用户 VR 习惯;Cloud VR 游戏云市场空间大,现阶段 VR 游戏内容丰富,是用户最愿意为体验付费的杀手级场景,可作为增值业务增加用户粘性。
Cloud VR 应用场景在 2C 和 2B 领域有很好的发展前景:2C 领域,利用 IPTV 延伸先发展 Cloud VR 视频,紧接着聚合游戏等内容。2B 领域,教育和医疗可能会先发展起来,它们的商业模式清晰、用户群体明确。通过建云平台,打破内容定制化太强得不到有效分发的壁垒,就能打开 2B 领域的市场。 Cloud VR 场景良好的用户体验,在良好的网络和时延下才能发挥出来,运营商有网络基础保障带宽,开展 Cloud VR 业务更有优势。不仅可以把管道发挥出来,还抢先布局 VR 领域。