社交元宇宙的进化论

光子星球

    撰文 | 文烨豪  
    编辑 | 王   潘
    走出《雪崩》的一年后,元宇宙并未如批评家们预期那般遭遇“雪崩”,相反,越来越多的玩家绞尽脑汁,试图把业务同这一火热的概念搭上联系。
    翻看现阶段各类玩家的布局,Meta、字节等巨头们切入硬件入口,百度、映宇宙(原映客互娱集团)等玩家强调软件,更有不计其数的大小公司奔赴数字藏品,试图捞得一笔。不可置否,元宇宙的河流已然被各路人马搅得浑浊不堪,让人难以摸清。
    久而久之,互联网语境产生了一个奇特的现象:一面是媒体对元宇宙大肆质疑,一面是大小公司顶着质疑也要朝元宇宙进军,大众则在略显割裂的局面里反复发问“到底什么是元宇宙”。
    一位业内人士指出,“元宇宙”这个概念出圈代表着各行业技术储备到了一定规模,足够支撑行业去想象,未来的虚拟空间会如何呈现。
    这背后,表露出元宇宙产业的一个核心难题:故事讲得再好,退烧后的资本也不会只为故事买账——没有用户,一切都是空谈。换言之,寻找首批用户,将是标榜元宇宙的公司的当务之急。在此背景下,社交元宇宙逐渐成为了当下元宇宙产业的重要的衍生场景。
    一旦深入到产业,我们看到,元宇宙这座万人关注的冰山不止有表面上的巨头,还有一些处在冰山下,构筑基础设施的厂商,比如商汤与即构科技。
    社交元宇宙的出圈逻辑
    互联网语境总是习惯将新兴领域出圈时刻称之为“元年”,作为象征成熟度的锚点,过去种种案例往往集中在商业方面,一旦度过了元年,便很可能在短期内集中爆发。
    然而,这并不适用于技术领域,尽管元宇宙已度过了“元年”,但产业整体还处在极早期阶段,距离攻城略地的阶段仍有着漫长的距离。
    
    不妨枚举一个简单的例子。多数谈及元宇宙的内容,会将斯皮尔伯格的《头号玩家》作为样本,为电影中的虚拟世界“绿洲”穿上元宇宙的衣服。然而,电影所勾勒出的场景,远非现阶段的技术水平所能实现。
    在此背景下,多数玩家剑走偏锋,选择较为轻松的入场方式——NFT与数字藏品。二者充其量只是脱胎于概念的衍生品,虽然在炒作氛围中愈发热络,但并不能承载元宇宙实际落地的重任。尤其是在合规背景下,可以预见,数字藏品热很可能将随着监管下场而退潮。
    近日,坊间传出腾讯裁撤其数藏平台幻核的消息,这在某种程度上反映了腾讯正在重估元宇宙的逻辑,将元宇宙步调从不再能拉动用户的幻核,切换至引力更强的XR硬件、内容生态。
    相比服务于投机者的数藏,大众市场需要更普适化的应用承接。更通俗地说,人类是一个娱乐至死的物种,或许唯有娱乐场景,才能使停留于概念层面的元宇宙先行落地。
    娱乐场景确立赛道,技术壁垒则决定形态。现阶段,无论是VR硬件的性能,还是内容开发的成本,均限制着元宇宙朝着“硬核”的方向落地。
    以形态最接近“绿洲”的3A游戏为例,尽管拟真的画面表现能够带给玩家高沉浸感,但倘若同元宇宙嫁接,不仅VR硬件羸弱的性能难以支撑画质,体量较小的市场亦无法使游戏厂商收回成本。若是厂商调低成本,端出中小体量的产品,则很可能陷入高预期低应用的割裂,造成口碑反噬。
    这说明看似同元宇宙关联甚深的核心玩家群体,其实并不适合作为元宇宙应用的首批用户,反倒是Roblox、Soul这类面向普罗大众,主打轻度娱乐的玩家更易吃到“螃蟹”。
    虽说Roblox作为元宇宙的“元老”,去中心化的框架很“元宇宙”,但其终究只是主打低龄段的游戏社区,很难击中大众市场需求。
    相比之下,Soul、映宇宙这类泛娱乐玩家所搭建的虚拟社交场,似乎更切合用户对元宇宙“人格重生”的期许。换言之,社交元宇宙,或许是现阶段对这一新兴概念最好的承接。
    泛娱乐社交玩家的元宇宙心病
    移动互联时代走向衰落的背景下,泛娱乐社交行业的压力在进一步加大,以陌陌为例,不仅需要面对拉新难的问题,就连直播这一现金牛,亦在短视频、手游的冲击下显露疲态。
    此外,新一季财报中,TME的音乐社交梦,也因为社交娱乐营收下滑,“社交”越来越少,“音乐”越来越多。
    
    愈发火热的元宇宙,对泛娱乐社交赛道而言更是一次大考。这场考试的核心在于,如何使略显陈旧的业务同新生代用户接轨。
    以Soul为例,其向元宇宙转舵并非发力新赛道,而是旨在改变其过去“灵魂社交”的刻板印象,进而调和树洞时期初创用户的原生文化,与扩圈后新用户娱乐需求的矛盾。
    更名映宇宙的映客同样如此,依托元宇宙焕新品牌,不仅能够使其摆脱直播业务对上升空间的束缚,也能借由元宇宙构建的新社区语境持续拉新促活。
    由此可见,社交玩家入局元宇宙,本质上是顺应时代变革,对既往业务的重塑与升级。背后的逻辑在于,以元宇宙对应的虚拟社交、娱乐场景迎合新生代用户个性化、趣味化偏好。
    正所谓知易行难,用新概念圈住新用户的道理不难懂,可具体落地却难点重重。以百度希壤为例,作为一款本着“虚拟世界”出发的产品,其上线初期不仅缺乏内容,粗糙的建模与卡顿的体验更是惹恼了用户,社交平台上的斥骂声不绝于耳。
    此外,不论希壤在科技媒体的渲染下多么喧嚣,相关讨论却仍局限于行业内,很难引发大众的持续关注。热度高峰一旦过去,下载量便将一蹶不振。
    希壤踩雷道出了这样一层逻辑——与其缔造一个庞大但空洞的世界,不如悉心刻画一个具有实质内容的场景。以映客“全景K歌”为例,尽管氛围仍无法同多感官的现实世界相比,但至少其功能丰富,娱乐性较强,整体并不显“假大空”。
    从中可以预见,赛道内卷的态势下,泛娱乐社交玩家能否靠元宇宙突围,其核心并不在于“元宇宙”三个字对自身的加持如何,而在于是否能搭建出击中用户的娱乐化/功能化场景——前文已述,元宇宙的关键点在于找寻首批用户。
    尽管玩家们通通按下了快进键,但搭建场景这块却没有捷径可言。一个成熟的元宇宙场景,并非简单地将表现形式由二维切换至三维,光影、场景规划乃至声场的远近都将时刻影响着场景氛围。
    这意味着,厂商们无法简单地套用过去的产品设计方案来搭建场景,而是需要相应的元宇宙引擎来处理涉及技术底层,细密繁杂的问题。后者就像是工具箱,让开发者快速进入核心工作,不必由发明工具开始从零起步。
    换言之,元宇宙场景的优劣与否,很大程度上取决于各玩家的引擎开发能力与应用成熟度。而这,恰恰是现阶段泛娱乐社交玩家共同的焦虑所在。
    谁在为元宇宙筑基
    之所以会焦虑,主要是因为元宇宙引擎与泛娱乐社交玩家既往业务的开发逻辑不同。
    传统直播、社交应用的底层支撑是代码,相比之下,元宇宙场景的开发逻辑更像游戏产业——除代码外,渲染器、建模、动画、交互等方面缺一不可。
    
    基于此,泛娱乐社交玩家想要进军元宇宙,需要迈过数个门槛——内容生产层面,2D素材到3D素材背后,是工作量的指数级提升;而素材导入引擎后的动作、渲染,再到后续的性能优化,均需要专业人员来实现。在此背景下,许多标榜元宇宙,却顶着粗劣场景的产品不断涌现,却始终无法获得用户青睐,最后只得仓促下架,只留得一个个荒唐的故事。
    这其实并不能完全怪罪于各玩家,毕竟他们中的大多数无力承担高昂的边际成本,就算在业务初始阶段无需为商业引擎付费,但使用商业引擎的门槛亦将阻碍其通往元宇宙的路途。
    具体而言,受限于既往业务,各玩家的开发团队欠缺场景开发能力。一个简单的例子,传统社交应用趋向平面化,美术方面的工作往往被交由平面设计完成,但在元宇宙场景工作流里,不论是进引擎前的原画、建模,还是进引擎后的骨骼绑定、动作设计,设计岗位数量众多,项目复杂程度不在同一量级,只能扩容。
    然而,由0到1扩容团队开支巨大,且这将是一笔持续性的支出。此外,当下没人能打包票说元宇宙能拉动业务,一旦不符预期,相关投入大概率将打水漂。本就捉襟见肘的玩家们自然也没有耗费重金打造团队,押注元宇宙的自信。
    另一方面,纵使有玩家莫名自信,舍得为元宇宙投入重金,在人才缺口的背景下高价抢人,项目管理、团队协调等问题亦将成为硬茬,恐难以在短期之内消化。随之产生的开发周期延长问题,则可能使产品上线时间落后于人,错过抢滩登陆的最佳时期。
    难以突破的技术桎梏,已然横亘在社交元宇宙面前的一座大山,阻碍着其大规模落地。
    有心病,自然也就有卖药人,社交元宇宙玩家们共同的焦虑,正被“实干家”们看在眼里。随着一批批掘金者奔赴元宇宙淘金,通过售卖低门槛、低成本的方案,使元宇宙从“噱头”走向落地。
    其实,“实干家”本质上也是一批奔赴元宇宙的玩家,只是既往业务同元宇宙关系密切,自然而然地做起了贩卖“铲子”的生意。因此可以看到“实干家”们瞄准的元宇宙细分领域,同自身业务高度相关。
    以视觉系AI起家的商汤科技为例,其迈向元宇宙的初衷,很可能是想借此开拓AI应用场景,摆脱互联网语境对“AI落地难”的刻板印象。从商汤联合bilibili打造的线下MR虚拟体验馆,以及园区AR导航导览等案例不难看出,商汤的元宇宙脉络,旨在同线下场景结合,让“虚实结合”的元宇宙落到“实”的层面。
    同样,即构科技作为通讯云服务商,其在泛娱乐社交赛道表现突出。而随着赛道内的玩家纷纷转战元宇宙,即构科技也整合了自身技术能力,瞄准了强调“虚拟”的社交元宇宙,旨在降低泛娱乐社交产品接入元宇宙的门槛。
    “全景K歌”中的通讯云服务便出自即构手笔,这是映宇宙旗下APP映客直播中的元宇宙独立场景。全景K歌的本质,是在线K歌业务从比拼版权池的内容生态,到强调氛围与体验的拟真KTV包房和沉浸式K歌体验的演替,而即构的解决方案,恰恰为其提供了实现路径。
    据介绍,引擎应用方面,开发团队可直接通过其解决方案Metaworld完成Unity等商业引擎模型素材的导入与渲染,并设定控制与交互逻辑,从而降低门槛。而即构实时音视频通讯能力亦在这轮进化中得以发挥,用以提供范围语音、3D空间音频等沉浸式音视频体验。
    业务陈旧,以元宇宙嫁接新需求已经成为多条赛道的主旋律。而无论是商汤也好,即构也罢,在此过程中不仅帮助玩家实现了进化,自身亦跳出了既有框架,成为了元宇宙产业的“实干家”,巧妙地达成了实干家与掘金者间的非零和博弈。
    可以预见,随着元宇宙产业走入大众视野,相应的“承建”需求亦将激增,毕竟元宇宙并非能够简单复刻的商业模式,而是涵盖众多前沿技术的集合。这意味着,工业化很可能将成为这场科技革命的必经阶段,而商汤、即构等玩家,正扮演“流水线”的角色,为元宇宙而筑基。