为什么说“逆势而行”的Huawei VR Glass是VR发展的必经之路

VR陀螺

    4月8日, 2020华为春季新品线上发布会正式召开。此次发布会引入VR观看方式,身处各地的媒体记者们佩戴HUAWEI VR Glass参与了此次盛会。
    
    HUAWEI VR Glass自去年9月26日发布以来,便成为了媒体和用户讨论的焦点。一方面是对于华为身为科技“巨头”在VR中有所行动的期待,指望其“拯救VR C端市场”;另一方面则是,如今市场上的VR产商均选择深耕用户深度,推出价格更高、定位精度更准的头手6DoF时,为何华为“逆势而行”选择推出一款价格适中、辅助普通大众日常的使用需求的3DoF眼镜。
    
    直到现在在各大论坛上仍然争论不休,究竟该如何看待这款产品,体验究竟如何,VR陀螺将从媒体的角度以及普通用户的角度带来最全面客观的分析。
    外观&设计
    作为华为第一款真正意义上的“VR眼镜”,从包装上就可以看出华为满满的诚意。酷炫的黑色外包装,十分小巧而紧凑。盒内上下内置海绵层,用于运输途中减震。
    
    为了最大限度降低运输途中可能出现的意外,同时便于用户外出携带,盒内还有专门的旅行盒,拉链设计,非常方便实用。
    
    
    HUAWEI VR Glass全套配件包括保护包、VR眼镜、3DoF手柄、Type-C线、 绑带、镜腿胶套、线夹、电池、擦镜布、说明书、快速指南、保修卡。
    
    正如华为取名VR Glass的用意,这款设备的外观设计基本接近于普通墨镜大小。眼镜整体重量实测为170g(包含眼镜主体+眼罩和线控),包含面罩的厚度为26.6mm,体积几乎是PC头显和一体机的1/3。
    
    面罩可拆卸,拆掉面罩后的眼镜厚度仅相当于一枚1元硬币。面罩采用磁吸设计,蛋白皮革材质内置海绵柔软亲肤,拆卸很方便,可拆卸更换,重量仅13g。在拆卸掉面罩后,眼镜厚度仅有十几毫米。
    
    眼镜采用华为旗舰机型所用到的工艺——纳米雕刻,镜面一体成型,外观简洁大方,非常有质感,但比较容易留下指纹。
    
    HUAWEI VR Glass整体设计非常简洁,接口也尽量简化,眼镜部分除了上方设有一个Micro-USB接口,用于外接6DOF配件外没有其它任何接口和按键。
    眼镜镜腿采用折叠设计,与普通眼镜一样可折叠收纳,非常便携。
    
    眼镜镜腿内侧配有双Smart PA半开放扬声器,不仅能够有效隔绝外部噪音,也能带来更沉浸的立体声音效。当然,设备同时支持蓝牙耳机和3.5mm的耳机接口,接口设计在音量键线控顶部。
    
    眼镜支持0-700度屈光调节,左右眼均可独立调节(刻有度数),对于近视用户而言是一个非常实用的设计。在瞳距方面,HUAWEI VR Glass支持55-71mm自适应,覆盖人群高达90%。
    
    头显采用分体式设计,头显在镜腿处通过线控与手机进行连接(线控分为两截,上部分为连接头显的音量键控模组,下部分为手机供电模组),音量键默认功能为音量调节,长按可进行通话(如微信语音/视频、电话接听),按键可在软件中进行自定义设置。
    
    在C2C线缆的供电模组中,华为预留了一个Type-c的充电接口,并可以支持超级快充,用户可以边充电边看视频、玩游戏。
    头显支持3DOF手柄和手机触屏两种操作模式,手柄包含扳机、返回、确认、上下调节等物理按键以及圆盘触摸屏,手柄需要使用2节7号干电池供电。而手机触屏操作仅有确认和返回。
    
    眼镜采用2.1英寸Fast LCD屏,双眼分辨率为3200*1600px,PPI达到1058PPI(PPI越高代表显示密度越高,拟真度越高)。FOV约90度左右,官方显示眼镜的刷新率为70Hz(手机模式)/90Hz(电脑模式)。
    据了解,之所以能够压缩到如此轻薄,在光学部分采用了超短焦光学设计,由3片光学镜片和多层光学薄膜组成,即3段式折叠光路,可达到5像素高精度校准,在100级无尘组装环境,经过70道镜筒装配工序,6层光学镀膜生产而成。
    经过6个月的更新和优化,目前华为已支持大多数的华为系手机,如HUAWEI P40系列、HUAWEI Mate 30系列、HUAWEI P30系列、HUAWEI Mate Xs、HUAWEI Mate X荣耀V20等等(系统需在EMU10.0或Magic UI3.0.0以上)。
    佩戴&内容体验
    从定位出发,HUAWEI VR Glass主打轻影音娱乐,面向普通大众用户。由于头显重量仅有166g,整体的佩戴体验也比较舒适,陀螺君使用眼镜观看近两个小时的电影丝毫不会觉得沉重。此外,经过多位圈外“小白”用户测试后,得到的反馈也基本都是“稍微重一些的眼镜”。多数的普通用户对眼镜的重量和稳定性、清晰度都给出了较高的评价。
    为了让佩戴更稳定,HUAWEI VR Glass镜腿采用了内扣设计,佩戴时需要从上往下扣住。经过陀螺君测试,不论是跳动还是疯狂甩头,眼镜都能稳定佩戴,不会出现脱落。
    
    不过美中不足的是HUAWEI VR Glass的镜腿仍存在适用范围的局限性,对于头型较大的用户并不十分友好,长时间佩戴舒适性大打折扣。
    HUAWEI VR Glass支持连接PC和手机,最后在功能测试部分,VR陀螺使用华为P30手机进行评测。
    目前VR普及率和认知度仍然较低,因此HUAWEI VR Glass从上手到安装的设置简单明了,头显和APP均设置了自动化引导流程,非常省心。连接手机后会弹出相关提示,安装华为VR相关应用,包括SDK、Launcher、华为VR等等。安装流程非常简单便捷。一次安装完成之后便可即插即用。
    
    华为VR主界面非常简洁,应用市场、VR手机投屏、内容库、设置一目了然,对于新手来说完全没有任何门槛。
    
    操作上支持两种模式。一种是手机作为触控屏使用,此外也可以使用手柄操控(推荐手柄操控)。当手柄竖放时可以看到各功能按键提示,对没有接触过VR的用户来说是非常友好的设定。
    
    在内容体验上,由于其运算单元基于手机,因此不仅可以使用VR应用中的内容,还支持手机投屏。
    在VR内容方面,目前华为VR平台有超100多款游戏应用,影视娱乐方面有15款,包括《华为VR视频》、《爱奇艺VR》、《虎牙VR》、《VeeR VR》等;游戏应用达64款,包含《雇佣兵》、《奇幻滑雪》、《鬼吹灯之牧野诡事》等;教育应用达28款包含天文科学、艺术画展、安全教育等。用户可以在手机平台中下载,也可以在头显应用中直接下载使用。
    除了VR商店中的内容之外,第二种模式——手机投屏也非常实用,弥补了VR内容缺乏的短板。投屏模式下可以实时查看手机内容,并且支持双屏投射,可任意摆放屏幕位置和屏幕大小,支持手柄操控。
    
    由于是手机屏幕的投射,在观看影视的同时,不仅可以处理微信、QQ等消息,也能够实时接打电话,多数参与体验普通用户都比较喜欢这一功能。
    
    如果你想体验下VR的魅力,那么标配3DoF手柄的HUAWEI VR Glass足以满足你的使用需求。对于重度VR爱好者来说,通过外接定制的NOLO VR的6DOF交互外设NOLO CV1 Air进行配置,即可畅快体验Steam上的PC VR游戏内容。
    整体来看,横向与其他一体机、分体机比较来看,HUAWEI VR Glass在分辨率、亮度等显示效果偏中上,商店中的一部分VR视频清晰度仍有待提升。但是刷新率在不同的游戏下表现不同,在部分画面渲染高要求、性能消耗高的内容上,快速转头的情况下,会看到屏幕边缘的黑色残影。这一方面可能是屏幕刷新率不足,另一方面可能是软件优化所导致的。从各款游戏的综合表现来看,后者的可能性较大。但对于主要用于观影的用户而言,影视类的刷新率基本不会出现过大的波动。
    另一方面,由于眼镜需要手机供电,VR模式下对于手机电量消耗较大,根据VR陀螺测试,华为P30手机满电状态下,使用VR眼镜观影两个小时候电量消耗掉70%,总续航约3小时左右。同时,长时间游戏、观影手机也会产生发热等问题。
    “倒退”背后的取舍
    自HUAWEI VR Glass推出以来,便引起了圈内外人士的激烈争论,在知乎和贴吧等论坛中可见一斑,而这种争论往往出现两个极端——极好、极坏。
    对于体验过HTC Vive、Oculus Rift、Oculus Quest等VR设备的用户而言,HUAWEI VR Glass在定位技术上的“倒退”往往是被用户诟病的要点所在。
    然而,这实际上是华为面对现阶段VR市场所作出的取舍。
    如今对VR有较为全面认知的用户跟手机、PC用户相比,几乎只是凤毛麟角。VR是什么、体验如何,绝大多数普通消费用户并不知道,而现在迫切需要解决的是,提高用户对VR的认知度。
    在VR仍然只属于小部分核心用户的现阶段,如何用最快的方式推向大众市场,一方面需要向5G借力,另一方面需要在产品上做减法。
    HUAWEI VR Glass需要连接手机驱动,并且支持5G手机的设定,带来了运营商的关注,也与5G网络有了直接关联。VR作为5G最重要的应用场景之一,从去年开始明显看到各大运营商争相布局,5G成为了连接VR与用户的重要纽带。
    另一方面,HUAWEI VR Glass的确在可玩性上难以与Oculus Quest、HTC Vive等支持空间定位的VR头显相匹敌,舍弃了空间定位的同时,却确保了佩戴舒适度以及上手门槛。
    简易性和舒适性,对于普通消费用户最基本的两大门槛,华为选择了舍弃“高级”体验来适应更多的大众用户,以推动VR真正向大众市场普及。
    参与测试的小白用户在体验了几款不同的VR设备之后,其给出一个答复:“设备有好有坏,但是戴着舒不舒服,是我会不会用这款设备的第一个影响因素。”
    而这,或许是还未曾体验过VR的其他大众考量的主要出发点。