顺势而为 | 腾讯的元宇宙“基本功”
11月10日晚,在腾讯控股2021年第三季度业绩电话会上,腾讯CEO马化腾首度公开回应了投资人关注的元宇宙话题,马化腾认为,元宇宙是个值得兴奋的话题,相信腾讯拥有大量探索和开发元宇宙的技术和能力,例如在游戏、社交媒体和人工智能相关领域都有丰富的经验。他表示,“将虚拟的世界变得更加真实,以及让真实的世界更加富有虚拟的体验,这是一种融合的方向,也是腾讯一个大的方向。”
腾讯认为,元宇宙最有吸引力的一点是用户体验,让客户参与到虚拟世界的研发建设中,所以腾讯的元宇宙策略是软件而非硬件驱动,因为只有软件才能带来更好的用户体验。此外,元宇宙中容易被忽略的是用户社区,而腾讯已经有相关的功能性产品,比如UGC、PGC工具、社区服务器等。
腾讯表示,2022-2023财年将在游戏板块加大虚拟现实产品研发投入,提供更高参与度、用户体验更好的产品。此外,基于其游戏和社交媒体基础,腾讯将通过大量技术和能力,像搭积木一样探索和开发元宇宙。腾讯控股高管称,虚拟现实和真实世界之间的互动很重要,元宇宙是一个很好的入口,它将为现有社交网络带来附加值,腾讯亦视其为行业增长引擎。
腾讯的“基本功”
腾讯作为中国最大的社交网络和在线游戏营运商,旗下微信和QQ几乎构成了中国互联网用户整个社交网络。据统计,截至2020年12月,微信月活12.25亿,是中国第一大社交网络,QQ月活5.95亿,仅次于微信。腾讯游戏的手游和端游用户数量全国第一,游戏收入全球第一。
此外,腾讯在娱乐内容等方面也占据优势,去年年初上线的视频号仅一年半,日活量超5亿,仅次于抖音;腾讯视频付费用户数量全国第一;腾讯音乐是中国第一大在线音乐服务提供商;腾讯拥有中国最大的在线图书内容和出版。
从底层技术例如游戏开发引擎UE、云服务、大数据中心,到中层的各类型内容产品和成熟的社交网络互通生态,再到上层组织管理对PCG部门的战略调整,腾讯都可以说具备了布局元宇宙的优越条件。
元宇宙“有利可图”
去年年底,马化腾曾在腾讯出品的年度特刊《三观》中写道:“现在,一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为‘全真互联网’……虚拟世界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验......随着VR等新技术、新的硬件和软件在各种不同场景的推动,我相信又一场大洗牌即将开始。就像移动互联网转型一样,上不了船的人将逐渐落伍。”
“全真互联网”概念是马化腾首次提出,但如今看来,意思与“元宇宙”有异曲同工之妙。
2021年Q3,腾讯营收1423.68亿元,同比增13%,营收主要由三大板块组成,包括:增值服务业务收入752亿元,同比增长8%;金融科技与企业服务业务收入433亿元,同比增长30%;网络广告业务收入225亿元,同比增长5%。
其中,增值服务业务主要是游戏和社交网络收入,占总营收52.8%。
业界认为,元宇宙概念下,初期的变现方式主要围绕“社交+内容+娱乐”,不仅腾讯游戏业务将受益,广告业务和其他内容业务都有望受益,以及基于元宇宙对底层技术的要求,腾讯的金融支付和企服业务等也将获得发展。
腾讯的“国行版”Roblox
2020年2月,腾讯、淡马锡等资本参与了被业界称为“元宇宙第一股”的Roblox的1.5亿美元G轮融资,今年初,Roblox美股上市,目前市值接近500亿美元。
Roblox之所以被称为元宇宙第一股,在于打造了一个3D虚拟平台,开发者可以在平台上创造自己的虚拟世界,可以自己编写游戏,在平台上与其他用户进行交互,一起玩游戏、学习和交流。
Roblox的商业变现方式,主要是通过用户充值抽成和广告,如果用户向开发者购买游戏或游戏内付费,平台分成30%,开发者获得70%;如果用户购买的是创作者放在社区平台上的虚拟商品例如衣服、装饰物,则平台分成70%,开发者获得30%,以利益分成的方式,激励游戏创作者更好地开发游戏,建立内容生态。
今年7月13日,Roblox的国服版“罗布乐思”由腾讯独家代理上线,但上线后用户褒贬不一,大部分游戏为低龄向的模拟经营、冒险、休闲社交类。由于“罗布乐思”主要面向许多普通开发者开放的 ,普通开发者是否能够开发出高质量游戏、是否能产生盈利、国外Roblox的UGC游戏制作模式是否能够成功在中国本土推行尚有待观察。
一笔成功的投资
早于2012年,腾讯以3.3亿美元入股美国游戏开发商Epic Games,目前持有40%股份。Epric Games拥有游戏引擎UE4作为底层技术,最成功的游戏《堡垒之夜》在全球拥有3.5亿注册玩家,并且已经成为了一个虚拟娱乐社交平台。《堡垒之夜》自2017年上线后用户规模一直保持快速增长,而Epic对《堡垒之夜》的期望并不仅仅是一款第三人称射击游戏,而是元宇宙的切入口。
图:歌手Travis Scott在《堡垒之夜》举办的虚拟演唱会
2018年底,堡垒之夜第七赛季上线了Creative模式,玩家可以在自己私人的岛屿上随意建造,同时也能和朋友一起设计游戏。随后2020年12.50版本更新后,堡垒之夜正式上线了“Party Royale”(派对岛),Party Royale更多的是构建了一个虚拟的公共空间,派对岛上,没有任何任务,玩家可以无忧无虑地在派对岛中闲逛,可以与朋友在虚拟世界中畅聊,也可以与大家一起参加跳伞、钓鱼、比赛等等各种小游戏。《堡垒之夜》成为Epic Games探索元宇宙玩法的开端。
据悉,今年4月13日,Epic Games宣布完成10亿美元的新一轮融资,目前Epic Games的估值达到287亿美元,较2020年完成的上一轮融资估值增长66%。据Epic Games介绍,本轮融资将用于支持未来的增长机会,并帮助公司创造元宇宙。
Epic Games现属于腾讯的联营公司,回看腾讯在Epic Games上的股权收益,当年花费3.3亿美元购入的40%股权,目前估值约115亿美元,增长近35倍。
政策风险
游戏业务作为腾讯公司最大的收入来源,将以游戏为代表的虚拟世界变得更真实,让真实的世界更加富有虚拟的体验,是腾讯发展的一个大方向。
但近年来,国家政策对“未成年人防沉迷系统”的监管十分重视。根据8月30日国家新闻出版总署发布的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定,游戏玩家必须实名注册游戏账号,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。
2021Q3财报显示,2021年9月,腾讯游戏平台的未成年人在本土市场游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;未成年人在本土市场游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。
此外,随着国外流行的UGC游戏内容开发模式在国内逐步推行,用户创作的游戏内容、虚拟币、加密币的交易等问题必将迎来新一轮的政策监管。对此,腾讯高管认为,由于元宇宙可以带动科技发展,相信只要用户体验合规,预计国内对元宇宙的态度是支持的。