SteamVR 2.0续:数十倍的成本下降,大空间厂商们慌了吗?

VR陀螺

    此前,陀螺网曾爆料,Steam的最新更新版本支持16个2.0基站串联,最大支持空间或将超过400平米,并且成本可降低数十倍。(详情可见:重磅!最大支持16个2.0基站串联,Steam最新更新让大空间成本降低数十倍!)。
    
    此消息一出,不可谓不重磅。我们都知道,想在VR里获得更好的沉浸感,那么大空间技术是必不可少的一项技术。但是在此前,Steam1.0最大的支持空间也只有30来平米,很明显远远不够,这也导致稍大范围的移动都只能采用瞬移和平移等几种非常不自然的方式,而这对用户的体验十分的不友好。
    当然,也还有别的办法,就是采用现有的一些大空间厂商的解决方案,不过动辄几十万的价格显然不是所有人都承受得起的。而Steam这次的更新,无疑让大空间变得非常的“亲民”,对于一些中小项目,说是“福音”也不为过。
    
    不过,这次的更新对于一众大空间厂商来说,显然不是一个太好的消息,造成冲击也是必然的。但是这个冲击到底有多大?大空间厂商有没有他们的一些不可替代性?除了负面会不会有一些正面的影响?我们带着这些问题,采访了一些业内相关人士。
    成本大幅度下降,稳定性丝毫不减
    首先,Steam这次的更新对各大空厂商带来的最直接的冲击恐怕就是价格了。在此前,陀螺君就询问过相关开发者,其表示,100平米空间的情况下,使用Optitrack 17W如果要达到同样的效果需要25-30个光学摄像头,单个摄像头价格2-4万,成本50万起步,且不包含VR头显设备。
    陀螺君此前了解到其他的大空间方案大概也需要20万起步。而现在HTC Vive Pro 整套的售价为11888元,每套包含了2个Steam2.0基站,而100平只需要4个2.0基站。虽然现在Steam2.0基站还没有开放单独购买,但是就算整套购买算下来的价格也不过2万4千元不到,还包括了2个VR头显。其价格的下降幅度显然是非常巨大的。
    其次在稳定性,精准度方面,Steam2.0的表现也是不俗。据Ifgames的CEO钱清泉和位形空间的CEO彭俊熙表示,Steam2.0在大范围的定位上与第一代小范围的定位在整个测试下来基本无差别,不管是在精准度还是稳定性都表现良好。
    另外,此次位形空间在深圳海上世界文化艺术中心举办的展览上,用的也是Steam2.0基站。陀螺君也前往体验了一番,其虽然只用到了50平米空间,但是其稳定性和精准度在整个体验下来基本是完全没有问题的。
    大空间技术商们真的慌了吗?
    在SteamVR 2.0的消息出来后,陀螺君找国内几家大空间技术商了解了一下其对这件事的看法。
    瑞立视CEO许秋子表示:“我们觉得Steam2.0大空间的出现有好有坏,好处是VR大空间这整个领域的关注度会上升很多。以前很多不做大空间内容的厂商也会开始去做大空间内容,那么整体来说内容市场肯定会越来越丰富,整体用大空间技术的甲方也会越来越多。它(Steam2.0大空间)如果能把整个大空间市场盘活的话是一个非常好的现象。竞争关系多多少少会有,但是我们也是挺Open、挺正面的一个想法。”
    一件事情换一个角度看,可能会看到完全不同的一面。如果从大空间整体的市场来看,这的确如许秋子所说,如果Steam2.0大空间能把整个市场盘活,让这个“蛋糕”越来越大,那么实际上每个人所分得的“蛋糕”是增加的。此外,其他多家大空间厂商也都表示,SteamVR 2.0大空间的出现对其自身的影响虽有,但并不大。

    似乎大空间方案商们并没有那么慌?
    A厂商提到,现有动捕技术在大空间领域的应用还有着一些不可替代性,可分为两个层面来看,一个是VR层面,另一个是非VR层面。
    从VR层面来看,首先是一些技术上面的一些原因,在技术上,Tracker的定位追踪方面还存在很大局限性,不能适用于很多场景;其次就是在一些要考虑到整体风格的项目上,HTC Vive也会存在一些不适用性;最后是一些人为考虑的因素,在一些B端项目上并不适合采用C端设备。
    而从非VR层面来看,该厂商表示:“我们本身是做研发的,VR大空间只是我们应用的方向之一。我们的方向是人机交互,是全身动作捕捉,主要是用于影视动画和姿态分析等方面。不管军事也好、医疗也好、都是应用方向,归根结底应用的技术来源还是在于全身动捕。”
    所以说,VR大空间只是一个应用方向,在其他方面它们还有着大量应用。追根溯源,大空间技术基于动作捕捉,所谓的大空间只是动作捕捉的一个应用场景。
    
    动作捕捉分为光学、激光、惯性等不同原理的技术,其早在二三十年前就已经出现,且在影视动画这方面应用已经非常成熟了,演员的动作捕捉、表情重现等等,我们看到的绝大多数好莱坞大片,包括现在很多动画、游戏制作都采用了这种技术。
    
    上述这些因素基本上囊括了现有大空间厂商临危不乱的原因。在采访过程中,许秋子也提出了与以上一致的观点。其从自身的产品出发,谈了动捕技术的主要应用领域。
    其认为,SteamVR 2.0的产品带来的影响仅限于线下大空间娱乐部分,而这部分其实从去年开始业务比重早已逐渐降低。
    “我们在去年Q3季度有了这样一个抉择,所以从那个时候就开始做其他行业的事业部,专门面向教育、医疗、展览展示、军事、电影等相关领域,这里面很多都是非VR领域的应用。”
    据了解,瑞立视不仅仅提供动捕的硬件技术支持,也会专门面向行业推出行业解决方案,而软硬结合也成为了其主要的优势。“我们2018年到现在为止做了5、6个海外项目,每个项目都是跟全身动捕相关,包括和北斗导航研究院合作,在300平米的空间中实现多个无人机飞行轨迹跟踪定位导航等。这些都是整体的解决方案输出。像那种大型的展厅,或者政府的一些项目都是几百万的级别,它不会去考虑这样一些细小的因素,它希望有这样一个靠谱的厂商,能提供硬件+交互内容的整体解决方案。”
    对于行业应用项目,许秋子提到了一个观点——大多时候甲方需要的是一个整体的对接窗口,是一个包括内容的整体解决方案,并不只是一个硬件提供商。
    此外,日前Optitrack的开发者大会上,利亚德也重点提示了目前动捕技术应用的几大重要场景。
    去年1月,利亚德1.25亿美元收购海外光学动捕提供商NaturalPoint,现在其已经在国内建立生产线,将Optitrack硬件的生产带到国内。
    其提到的应用场景包括无人机的测试、生物力学、教育培训、体育、游戏、生产制造等等各个领域。在无人机测试上,利用大空间定位的精准度测试无人机飞行的稳定性、多台无人机阵列的位置精准性等等;而在体育训练中使用精准的定位来监控运动员动作是否到位,从动作的细微变化、肌肉的运动等来让运动员不断调整…
    总结:
    此次Steam2.0大空间的横空出世对整个大空间市场的发展和更好的沉浸式体验无疑是非常有利的,以前动辄上百万投入的VR大空间体验馆这次也必将迎来一轮新的发展。而对于现有大空间厂商,正如他们所说,现在更多是考虑整个市场的发展,合作大于竞争,只有合力把整个市场的“蛋糕”做大,才有更多的“蛋糕“可分。
    技术不断革新,成本不断下降是一个必然趋势,也是VR最终走向C端的必经之路,所以就算这次没有SteamVR 2.0,下次也会有Oculus 2.0,只不过是早晚的问题。