VR市场空间:每年只有两万三千亿?
锦缎本文系基于公开资料撰写,仅作为信息交流之用,不构成任何投资建议。作者在雪球设有同名专栏。
芒格说,一生抓住少数几个投资机会就足够了。诸如我们之前讨论的新能源、物联网,都是能够持续数年乃至数十年的超级投资机会。抓住这些机遇,将是实现财富增值和阶层跃迁难得的捷径。
关于VR,不少人却是谈虎色变。
依稀记得15年暴风集团连拉29个涨停板,一时间VR概念名声大噪,席卷A股市场;16年,又被誉为VR元年,资本蜂拥而入,互联网巨子、手机寡头Facebook、谷歌、微软、腾讯、三星、Sony、苹果、华为等等纷纷开始布局,一片繁华景象,泡沫堆积……
不到一年光景,产品的不成熟和部分厂商恶意割韭菜行为让VR市场急转直下,泡沫破裂一片死寂,纵使扎克伯格喊出“希望10亿人使用Oculus头盔”,消费者依然选择用脚投票。
人们心中的成见是一座大山,在山中待久了慧眼会蒙上尘埃。所以,近期元宇宙概念的兴起和华为5G+AR峰会的召开,投资者观点两极分化严重,不少人以为又是虚伪的黄粱一梦。
但在认真思考后,我认为VR的需求端逻辑牢固,供给端随着行业发展已接近成熟的临界点,关键设备VR头显的价格也已经十分性感,具备大规模销售的条件,同时,几个关键节点也有望点燃市场热情,打开万亿市场空间。
从具体投资来看,VR已经到了爆发前夜,头显与游戏将率先掀动浪潮,VR其他应用内容和AR眼镜在一段时间磨合后会逐步兴起,引领我们进入长达五十年的“元宇宙”投资盛筵。
这一行业发展过程,可简单看作从偶尔消遣的“VR游戏机”,到高依赖度的“智能手机”,最后元宇宙接棒“互联网”,扩展人类生活。
做出这样的判断,是基于行业实际进展与逻辑推理所得,本文将以五个理由阐述。仅供交流参考,不作投资建议。
目录:
(一)底层逻辑:人类自然的欲望需求
(二)行业发展:八十年风雨,始见终章
(三)市场空间:每年两万三千亿?
(四)关键事件:解锁市场热情的钥匙
(五)投资维度:产业宽泛,可投资公司众多
01
底层逻辑:人类自然的欲望需求
三年前,斯皮尔伯格执导的《头号玩家》横空出世,备受欢迎,尤其受到Z世代追捧。电影中的虚拟宇宙“绿洲”让人心弛神往,而它实际上就是对近期火热的Metaverse元宇宙概念最贴合的演绎,即创造独立于现实世界的虚拟数字第二世界,使用户能以数字身份自由生活。
为什么人们会向往“绿洲”呢?
这实际上与人们为什么喜欢玩游戏、看电影是一个道理,一局游戏就是一次虚拟冒险,一场电影就是一次对自身现实之外生活的参与。所以,这都源于人类最自然的欲望需求,即适时离开真实世界,追求或参与或见证其他的生活,获得更多的乐趣,满足精神的愉悦和心灵的慰藉。
那么,怎样的游戏能成为爆款游戏?怎样的电影让人沉醉?
答:强烈的沉浸感。好的游戏或电影一定可以把我们带入其中,沉浸在剧中虚拟的喜怒哀乐,不能自拔,以至于暂时忘记真实世界。
我们在打游戏或看电影时,视角范围在60度到120度,当我们抬头或扭头时,便回归现实,仅是部分沉浸。而“绿洲”这样的虚拟元宇宙,每个角度的视角都是360度,属于完全沉浸,感受和真实世界别无二致,这种状态一定是更吸引人的,所以元宇宙的底层需求逻辑牢不可破。
我们再进一步思考,元宇宙到底该怎么打造呢?
首先要清楚,VR和AR技术是打造元宇宙的基础技术,所以元宇宙的构建一定要在VR/AR发展成熟之后。
在过程上,因为具备虚拟身份的人是元宇宙的核心主体,没人就没有生气,那就至少要有千万规模的VR设备出货量,连接终端用户,目前来看最主要的设备就是VR头显;并且,要有极度丰富的内容支撑,以满足用户的生活、娱乐、工作,同时还要给予用户相当大的自主创造性;然后,元宇宙应该是永续的、实时的,时间的运转不随个人用户的退出而暂停,再接入应已是时光的另一端;最后,元宇宙应形成一套能够统一运作的社会、经济、服务系统。
从上述基本要求和现有客观发展程度看,元宇宙还需要长期打磨,可能将持续三五十年,AR也还处在技术创新的第一波波峰,成熟度不及VR。
因此,我们将视角聚焦于VR,梳理VR前世今生,讨论为何VR已经处于爆发前夜。
02
行业发展:八十年风雨,始见终章
人类的想象力犹如漫天星辰,深邃灿烂。
恐怕没有人能够猜到,早在1935年,一本名为《皮格马利翁的眼镜》的科幻小说里,用很短的文字讲述了主角丹·伯克遇到的一位教授阿尔伯特·路德维希,他发明了一副可以使“一部具有视觉、听觉、味觉和触觉的电影成为现实”的眼镜,这副眼镜即是人类首次对于VR的朦胧想象。
1963年,“科幻之父”Hugo Gernsback发明了电视眼镜,让两只眼睛各看一个独立的屏幕,达到呈现立体影像的目的,可看作世界上第一副VR眼镜。为了纪念他,科幻和奇幻文学届的诺贝尔奖 “Hugo Award”便是以他命名。
1973年,Myron Krurger提出了沿用至今的名字“Virtual Reality”,虚拟现实。
之后的十几年里,与VR相关的小说、电影、设备开始增多。例如科幻小说《真名实姓》、《神经漫游者》中都有关于VR的描述,1982年上映的电影《电子世界争霸战》(Tron)将VR大规模宣传开来,1984年,鼎鼎大名的Jaron Lanier创办了VPL Research公司,并向民用市场推出VR头显、VR手套、环绕音响等一大批产品,虽然由于价格昂贵仅有少量出货,但他的远见卓识仍被赞誉为“虚拟现实之父”。
90年代到新世纪初期几年,VR开始加速发展,文化热度以美国为中心蔓延全球,科幻电影扛起大旗。《剪草人》、《披露》、《捍卫机密》、《X档案》、《睁开你的双眼》、《少数派报告》等等一部接一部,VR桥段数不胜数,而最富盛名的,莫过于1999年上映的《黑客帝国》,其展现的宏大逼真的VR世界,让无数影迷对VR的期望上升到新的高度。
而VR设备在这一时期,也有不小的进展。1995年,任天堂开发制造的桌面台式32位游戏机Virtual Boy,玩家将头放在游戏机目镜上,就能看到红色单色显示屏显示的游戏画面,因此被称为第一个能够显示立体3D图形的游戏机,目前看来也十分经典。
除了任天堂,世嘉、VFX1等也发布了类似可支持游戏的VR头显,但最终销量寥寥,无疾而终。究其原因,核心是技术发展不够成熟,因此带来了价格高昂、画面粗糙、携带不便等问题。逃不过是一场充满理想主义的风花雪月。
2007年,谷歌街景视图出现,用户佩戴上3D眼镜之后可观看到3D的街景图像,是VR在游戏之外应用的一次标志。
同年,改变世界的iPhone发布,智能手机迅速占据视野,VR热度消退。但VR领域的研究并未停止,VR头显的沉浸感加强、重量减轻、成本逐步降低,在游戏、医疗、教育、军事等领域默默发展,其声音一直若隐若现,等待着一个突破口出现。
2012年,一个90后加州少年让VR再次迸发生机。当年8月,20岁的帕尔默·拉基在众筹平台Kickstarter上发布了VR头显Oculus Rift,一个月就从近万名众筹者口袋里掏走243万美元众筹资金,让Oculus Rift开始开发和生产。
2014年,Facebook以30亿美金收购了Oculus,如此大手笔的投资再一次刺激了资本市场的神经,VR产业彻底疯狂。而创始人帕尔默·拉基,登上了2015年的《福布斯》杂志第一期封面。
其他大公司不敢错过这一历史机遇,不管是真是假,硬着头皮也要挤进场,包括三星、谷歌、微软、HTC、英伟达、Sony、苹果、高通、华为、腾讯等等,VR创业者迅速暴增,2014年仅VR硬件企业就超过200家。熟知的暴风影音在风口上市,凭借所谓的VR盒子收割成堆韭菜。
来到2016年,由于各种消费级VR头显,如Facebook的Oculus Rift、索尼PS VR、三星Gear VR、谷歌的Cardboard,HTC的HTC VIVE等相继上架售卖,人们热切期待着销量飞升,资本将其抬上神坛,故被称为VR元年。
但是,期望越大,失望越大。虽然资本很热情,但无奈VR产业链技术依然不成熟,无法给消费者提供高质量的沉浸体验,价格也还不够亲民,非发烧友级使用者并不买账,因此VR风声急转直下,供过于求,龙头Oculus Rift头盔首年销量甚至不到25万部,行业渐冷入寒冬。
2017-2019这三年,VR比较低调,他想高调实力也不允许,毕竟VR头显在全球每年仅有不到400万的出货量。这是什么水平呢?对比下,2018年全球智能手机销量是14亿部,用手机比好像太欺负人了,那我们仅看索尼的游戏机PS4,18年它就卖了1700万多台,是VR头显整个行业的四倍,而单拎头显龙头出来,Oculus Rift当年只卖出了35.4万个,不能同日而语。
大多数人是缺乏独立思考能力的,当在市场盲目乐观或极度悲观时,跟风者甚多,能否保持清晰理性的头脑十分关键。因此,若是因为前几年的资本炒作就否定VR,既是忽略了科技发展的事实,又是对先行者数十年探索的不尊重。
其实,我们重新思考上述发展历程,会发现这是一次长期的、典型的技术成熟度曲线实践。
曲线分为五个时期,第一个是新技术诞生期,新技术被提出,开始逐步进入大众视野,不断有原型产品被开发出来,刺激着大众的好奇心,对应着1935年VR概念出现到2012年之前。
第二个时期是期望膨胀期,大众被新技术的光明前景吸引,媒体推波助澜,企业与机构开始仓促进入新领域,投入大量人力物力,意图抓住新的增长点,占领先机,极容易忽视其中不足,对应着2012年Oculus Rift众筹到2016年初的资本疯狂。
第三个时期是泡沫破灭期,一批批的产品被研发出来投入市场后,人们终于发现,原来所谓的光明前景远远没有到来,各种负面的评价接踵而至,企业也终于认清现实,开始收紧投资,整个市场逐渐冷淡下来,对应着2016年末到2019年的头显惨淡销量。
第四个时期是产业爬坡的光明期,基于第一波产品的失败经验教训,人们开始缓慢地对新技术进行改进,逐步提升效果,产业逐渐成熟,消费级产品开始真正出现。
第五个时期是稳定生产期,当新技术的性能最终能满足需求时,才进入实质的普及生产阶段,产业迎来理性繁荣。
那么,既然度过了前三个时期,VR是否已经处于第四时期了呢?
我们抓住核心,即新技术是否得到了明显改进,产业是否开始真正的消费级产品。
从技术角度看,首先,5G带来的低延迟和光模组的改善降低了眩晕感,让用户使用时间延长,舒适感更佳;其次,感知和交互能力进一步发展,由此前的手柄、命令手势、语音指令等进一步向虚拟移动、姿态捕捉过渡;同时,更高分辨率的屏幕、更封闭的声场,提升了用户感知和沉浸感;并且,VR设备的重量也在不断降低,目前多数在500g左右,华为VR眼镜只有166g,更轻的重量对于体验感尤为重要。
从VR产品来看,重点就是VR头显,各大厂商的产品都已经更新迭代了三四代,性能日趋完善,目前热门的包括Oculus Quest、Oculus Quest2、HTC VIVE Focus Plus、华为VR Glass、NOLO X1、Pico Neo2、爱奇艺奇遇2 Pro、创维V901、大朋P1 Pro等,各有优点,供不同需求用户选择。
而VR内容应用每年也保持10%以上增长,《Beat Saber》、《半条命:Aylx》、《POPULATION: ONE》等VR游戏大作的渲染已经非常极致,强力支持了头显的销售。2020年,VR头显出货量终于暴增突破400万大关,飙升至670万台,同比上升72%,从这一客观数据来看,VR已然进入第四时期——产业爬坡期,从沉浸感来说,进入了“部分沉浸”。
或许有人会说,这是疫情之下的宅经济,不能予以证明。
那么我们看Facebook去年10月13日推出的Oculus Quest 2,这款头显具备更高的性能、4K屏幕、更丰富的内容,最重要的是,价格仅需299美元,相比前代便宜200美元,因此一经推出便大受欢迎。2020年Q4,Oculus Quest 2销量为109.8万台,第二名仅为12.5万台,Quest 2遥遥领先,并且短短6个月内出货量达到500万台,这一数量,上一代销量最好的索尼的PS VR足足耗时5年。
不是Oculus Quest 2引领了时代,而是VR经历了八十余年发展,度过了漫长的技术成熟曲线前三个时期之后,促成了天时地利人和,是时代必然会催生Oculus Quest 2。
AR眼镜现在所处的时期,颇有VR14-16年的感觉,Facebook、谷歌、微软也有所布局,但是性能和价格并不如人意,近几年一直维持在50万台的年销售量,短期几年还达不到做出消费级产品的程度。所以,最近华为召开的5G+AR峰会,和白皮书上预计的“2025年AR的市场空间将达到3000亿美元”的说法更具炒作意味。
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