Unity已不再是我们眼中的那个“游戏”引擎
VR陀螺再来Unite大会,发现又和去年有了很大的不同。
一眼望过去AR/VR展台林立,相比去年,不论是展台的数量还是相关的论坛演讲VR/AR的占比都达到了最高。
一年一年不断升级的Unity引擎,也试图跳出“游戏引擎”这个固有的形象,朝着更大、更广的范围发展。影视、工业、教育、AR……今年的Unite大会,从引擎端反映出了市场的变化。
不过,不论技术、议题、规模再怎么变,开发者对于技术的追求丝毫没有变化。
为了脱离“游戏引擎”的固有认识
人潮攒动的会场,书包+T恤基本是现场所有人的标配。相比很多偏商务型的会议,Unite几乎就是纯粹的技术场,没有华丽的礼服,没有拘谨的礼节,有的只是开发者们互相切磋、吐槽。
今年的Unite大会改到了北京,场地、规模都比去年更大了。据官方称,今年到场的人数达到6000人以上,3天的总人流超过万人。
不过从现场的展台来看,今年VR几乎被VR、AR的硬件厂商占据。3层主会场外的展台,一眼望过去几乎全都是VR、AR的展示,比如影创、3Glasses、HTC、Pico、uSens等。当然索尼、微软、谷歌、intel依旧都在,而手游厂商的展台则几乎没有。
VR内容方面,一些公司干脆和硬件或者芯片企业联合展出,比如Multiverse的《Seeking Dawn》就在intel展台上体验。
另外,从今年的技术分享的内容方向来看,基于单款游戏的经验分享非常少,特别是手游,只有《穿越火线》、《少女前线》、《蜡烛人》以及崩坏系列的制作人来进行了一些分享。
“Unity是手游专用引擎”,这么多年以来,开发者们对于Unity一直保持着这样的固有印象。
而得益于手游的爆发和在领域的成功,Unity成功在这个领域抢占了全球50%的市场份额,成为全球第一大手游开发引擎。
所以在前几年的Unite大会中,不论是展台还是主题分享,都能感受到手游处于主角位置。
但是,从去年开始,Unity已经在打破人们对于U3D引擎的固有印象而做出调整,手游的戏份在不断减少,取而代之的是VR/AR、工业、教育、影视等其他领域的分享。
做出这样的调整并不代表手游行业不行了,而是在手游领域,Unity已经占有了最大的市场份额,而且已经非常稳定,甚至趋于饱和。根据Unite大会上公布的数据,Unity在手游领域市场占比50%,Made with Unity的游戏运行于60亿台独立设备上,而这些游戏的下载量达到了240亿。
所以,Unity在迫切地改变别人对它的固有的认知——Unity引擎不是只能开发手游,而且能做影视、CG、VR/AR等等。
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