Meta的中国门徒
光子星球撰文 | 文烨豪
编辑 | 吴先之
一面是智能手机市场的萎靡,一面是元宇宙热浪的助推,2022年,已然成为了巨头们争夺VR/AR蛋糕的“修罗场”。
尤其是在Meta试图通过更名抢占先机之后,各路玩家明显急了起来,索尼等老牌玩家不断发力,而字节、腾讯等新晋玩家接连涌入,野心昭然若揭。
显然,缺乏故事的巨头们,正试图通过这条新赛道重塑增长逻辑。据Counterpoint预测,从2021年到2025年,扩展现实(XR)头显的出货量增幅约为10倍。
但预测终究只是预测,面对尚未成熟的市场,目前没人能够给出确定性的答案。换言之,Meta及其挑战者们倾尽全力参与着一场豪赌,赌的就是VR/AR风口能否真正到来。
谁在围猎Meta
从2016年所谓的VR元年,到元宇宙热潮带动下的二度春,VR产业的逻辑发生了显著的变化。
彼时,几乎所有的VR设备厂商都在强调硬件本身,当下,玩家们都在追随Meta的思路,似乎预示了硬件+内容的打法才是VR/AR产业的主流方式。
而盯上Meta的玩家无非三类,一类是在互动娱乐领域拥有一席之地的互联网巨头,一类则是存在硬件、供应链优势的硬件厂商,另一类则是同时具备内容、硬件能力的全能玩家。
这其中,纯软件路线最不讨喜,毕竟VR/AR被普遍认为是后智能手机市场时代的“船票”,没有硬件入口,想象空间便会大打折扣,还有可能会被硬件厂商所“绑架”。
可以看到,不论是字节,还是腾讯,觊觎市场的巨头们,几乎都在补足自身的硬件能力。今年6月,腾讯被曝出已正式成立了XR部门,更早之前,坊间曾传出腾讯收购黑鲨科技的消息。而字节则是在去年早早收购VR厂商Pico,并将其并入XR业务线,日前发布了新的可穿戴设备。
不过,硬件能力,仅仅是进入决赛的门票,而非取胜之道。目前没有一款设备能够同时覆盖轻度、重度用户,堆砌硬件固然能够提升体验,但同时亦将抬高成本,违背市场整体的消费水平,最终只能抓住极少数发烧友玩家。
面对并不成熟的市场,各玩家首要的目标是抓住基数更大的轻度用户。对轻度用户而言,由于VR/AR尚缺乏刚需属性,因此价格将是最大的门槛,一旦尝鲜成本过高,购买意愿便会大打折扣。也就是说,摆在相关厂商面前的,只有性价比这一条道路。
确立Meta霸主地位的Oculus Quest 2,便是性价比路线的产物,即便问世已满两年,放眼市场亦难有超越者。前不久,据其芯片供应商高通透露,VR设备 Oculus Quest 2销量已达1000万。
师傅开道,门徒们紧跟其后。以字节为例,高调收购VR硬件厂商PICO一年后,端出了规格、性价比等层面均有一战之力的PICO 4,试图复刻Meta的逻辑。而赛道逻辑切换,无疑将冲击传统硬件厂商的地位。
此前,由于既往业务的差异,硬件厂商往往在产品设计、供应链关系等方面具备一定优势,自然能够有效压低成本。但此番规模优势,仅仅是针对“二流对手”而言,一旦对手变成巨头,那优势便将转变为劣势。
背后的逻辑在于,硬件厂商收入结构较为单一,缺乏内容生态支撑,极度依赖贩卖硬件所带来的微不足道的利润,也就是说,不管其如何凭借规模优势降低成本,终究会有盈利生死线的考核。
互联网玩家则与之不同,若有必要,其大可使设备售价低于成本,再靠软件生态盈利,卷死硬件厂商。这在过去的游戏主机战场较为普遍,而Quest2中售价高昂的游戏,亦是该打法的体现。
从各玩家的布局与动作来看,硬件让利、内容付费的打法或将成为VR/AR赛道的主旋律。而在此背景下,谁的内容生态最具市场牵引力,谁便能拿下这场战役的主动权。
巨头决战内容
自VR首次从风口跌落以来,内容生态一直是VR产业的心病。以某款手机厂商曾推出的VR产品为例,且不说陈旧的硬件对体验的影响,其羸弱的内容生态根本无法支撑起用户的泛娱乐需求,只能沦为工具化的观影设备。
而即便是当下,作为标杆厂商的Meta亦面临着内容层面的考验。以其独占内容为例,几乎都是《Wands Alliances》《Liteboxer VR》这类名不见经传的作品,而名气较高的《生化危机4 VR》,原作实际已经是是2004年所发行的作品,市场号召力有限。
纵使Meta现阶段跑在前列,可内容生态方面并未确立不可逾越的优势。也就是说,挑战者们完全有机会通过内容实现反超。
由于目前市场装机量并不高,内容生产者盲目将资源砸向VR/AR,很可能陷入无法盈利的局面。以消费市场翘首以盼的3A游戏为例,开发成本动辄数千万、上亿美元,即便登陆所有VR平台也不见得能收回成本,更不必说作为独占内容而登陆单平台。
可以看到,除《半条命:Alyx》外,近些年能够撑起VR内容品质的作品,要么是《生化危机7 VR版》《生化危机8 VR版》这类其他平台移植的产物,要么是《地平线VR 山之呼唤》这类能够通过复用既有资源降低成本的作品。在此方面,“御三家”之一的索尼将有一定优势。
相比靠高品质游戏切入重度用户的索尼,字节似乎踏上了截然不同的路径。从PICO4绑定的内容场景来看,缺乏硬核应用,明显偏向轻度用户。前文已述,现阶段将轻度用户作为目标的打法更为务实,只是轻度内容的构建相对容易,很难形成护城河,如何确保内容层面的竞争力将成为关键。
在此方面,有字节撑腰的PICO,似乎刻意避开了内卷严重的游戏场景,朝向视频内容生态发力。据悉,PICO正密集地与内容生产公司、流媒体平台等建立合作关系,并试图通过“创作者激励计划”为自身填充UGC内容。
显然,游戏领域略显羸弱的字节想要打通用户创作与内容消费间的路径,从而提高自身内容生态的壁垒,但对创作者而言,现阶段生产VR内容意味着更繁杂的工作流以及更少的受众,很可能吃力不讨好。基于此,字节将很难在短期之内将原有内容生态向VR场景的迁移。
与字节类似,腾讯XR业务的走向,似乎同样与自身基本面相契合。据悉,腾讯XR业务总负责人为马晓轶,具体业务由沈黎负责,二人皆是游戏行业名副其实的老兵。值得一提的是,近日腾讯与罗技联合推出了一款云游戏掌机。
所谓云游戏,即将游戏置于云端运行,服务商将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,用户只需接入网络与显示设备即可。
而云游戏能力,正是平衡现阶段VR设备便携与性能的一大出口,小米云游戏负责人就曾在去年某论坛上表示,小米将在云游戏、AR/VR以及元宇宙全面布局。但云游戏也并非万能解法,业界老大哥谷歌已然用Stadia为行业上了一课——纵使有云游戏搭桥,上游内容能力依然不可或缺。
除游戏外,社交亦是腾讯极为重要的手牌。只是,受限于技术水平,所谓的XR社交始终缺乏为社交圈层提供归属感的方式,根本无法说服用户沉溺于其中。
近日,Meta内部流出的文件显示,由于其元宇宙社交平台Horizon Worlds质量不佳,即便在内部亦被员工所嫌弃。值得一提的是,Horizon Worlds作为虚拟社区,正是Meta元宇宙社交矩阵的主阵地。换言之,同握社交牌的Meta似乎已为腾讯试错——单纯的社交,撑不起尚未成熟的XR场景。想要探寻可行路径,或许仍需更多“小而精”的尝试。
归根结底,无论是索尼、腾讯,还是Meta、字节,均试图将自身的长板嫁接到内容生态上面,打法也不尽相同。不过,就目前来看,确立规模优势将是一条明确的路径——只有扩大自身用户规模,才能吸引更多的内容开发者、创作者,进而完善内容生态,吸引更多用户。而字节前段时间不遗余力地将强推PICO4,很可能就是奔着用户而去。
等待苹果的答案
无可否认,当下的XR赛道已有玩家分到了蛋糕。但若按照前述Counterpoint的预测,现阶段各玩家分得的份额只是水面上的冰山,水面之下或许藏着巨大的亟待开发的市场。
背后的逻辑很简单,若将XR设备视为下一个智能手机,那结局必然是走入千家万户;若将XR设备视为下一代主流互动娱乐设备,则有可能取代家用游戏主机的地位。而从现有路线来看,XR厂商似乎更愿意“脚踏两只船”,以此成为消费电子领域的颠覆者。
此外,XR设备在B端市场亦有着许多故事可讲。以车载场景为例,无论是特斯拉还是奥迪,都正在尝试通过XR设备丰富车载娱乐方式,甚至将AR应用置入挡风玻璃,为用户创造更智能的驾驶体验。而前述任何一条路径能够走通,随即而来的便是近乎无尽的需求。
尽管故事都很诱人,但不论各玩家如何带着热钱涌入,供应链企业如何摩拳擦掌,XR设备的普及终究需要直面消费市场——只有卖得动才能成为真趋势,卖不动则是自嗨一场。
从目前各玩家的走向来看,情况似乎不容乐观。近日,郭明錤透露Meta或将推迟2024年之后所有的AR/VR项目,并将今年出货量下调25-35%。消息一经传出,歌尔股份市值蒸发百亿。可见,纵使是跑在最前面的Meta,亦面临着巨大的不确定性,更不必说Meta的挑战者们。
背后的逻辑在于,不论玩家们如何苦修内容生态,XR赛道始终缺乏一款立竿见影的杀手级应用,抑或是杀手级玩法、交互——构不成刚需,就只能永远服务于用户“尝鲜”的诉求。
按前述逻辑,那苹果无疑是XR赛道的BOSS级玩家。其不仅在移动处理器等硬件领域存在优势,其软件生态亦赋予了XR设备更多可能性,此外,苹果也一直在补足游戏、流媒体等内容能力。就目前来看,软件、硬件、内容生态皆具的苹果,无疑是XR领域最全面的玩家。
基于此,除Meta、字节、索尼等少数派以外,绝大多数玩家虽然正疯狂地展开各种布局,但产品层面却始终保持着观望。不难猜测,各玩家或许均在等待着苹果给出的答卷,毕竟不是所有玩家都有充足的现金流,一套成熟的范本,将在很大程度上省下前期的试错成本。
换言之,现阶段或许只是XR赛道的预赛阶段,真正的较量,或许要等到苹果正式参战时才会开始。