元宇宙的基础:把线下的体验复制到线上

VR陀螺

    文/VR陀螺 来福
    自Quest 2发布以来,VR/AR市场环境迎来明显的变化,同时随着国内各大硬件厂商争相发布消费级产品、构建C端生态,VR/AR产业在消费端越来越活跃。进入2021年后,元宇宙概念大火,以之为中心的各项技术也开始了加速融合。 
    很多观点认为,新的发展环境诞生了许多机会,比如让VR/AR以新的姿态回归大众视野、区块链相关项目重新焕发生机,但同时,这种环境也带来新的问题,比如,如何定义元宇宙、元宇宙与VR/AR技术之间的关系。不过,新的问题也带来了更多新的伙伴。 
    在AWE2021、ChinaJoy2021等各大展会上,我们看到了一个新面孔——EM3,一家以AR硬件亮相,披着神秘面纱的初创公司。近日,VR陀螺与EM3 CEO Eugene 聊了聊有关VR/AR和元宇宙的话题,也进一步了解了EM3。 
    厚积薄发,一家“性感”的快公司  
    EM3由三个“M”构成,代表着MAN/MACHINE/MIND,象征人、机器、意识之间的连接,EM3 CEO Eugene 解释道,“实现人与人、人与机器之间意识的有效传递,是我们的终极目标,而虚拟现实技术是一个很好的切入点,我们希望利用这项技术,来拉近人与人之间的距离,让你能够前往世界上的任何地方,让任何你想见的人出现在身边”。
    EM3正式成立于2020年5月——这是一个奇妙的节点,彼时全世界都被笼罩在疫情防控的影响下,即便是防控良好的国内市场,也处在复工复产的早期阶段,因为疫情造成的负面经济影响降临在许许多多个体身上。在这个时间点,成立一家公司,从事刚有复苏迹象的VR/AR行业,无疑是严峻的挑战。但Eugene向VR陀螺表示,在这个时间成立公司,对于EM3是水到渠成。
    首先是技术实力。虽说EM3于2020年成立,但其团队在多年前就开始着手VR/AR相关技术的积累,关于他们的光学引擎方案,Eugene用了“性感”一词。 “极致的轻薄,极佳的画质,极酷的外观,这是我们认为VR/AR设备应有的样子。我们在早期做了大量的科研积累,现在产业链逐渐成熟,让我们有能力迅速地将这些成果转化为产品。”
    据了解,EM3在成立不到一年的时间里,就跑通了首款产品STELLAR从设计、研发到量产的全流程,并于近期交付到了首批用户的手中。同时,还有两款更具代表性的VR产品将于近期发布。值得一提的,是EM3的产品设计非常亮眼,其中AR眼镜STELLAR与VR眼镜SOLITION,在今年分别同时获得了德国红点设计奖与德国IF设计奖、共计四项奖项。这对于一家如此年轻的公司来说,是惊人的速度。
    这种速度的背后,是一个豪华的团队。Eugene向VR陀螺介绍,EM3近百人的精炼团队中,55%以上来自985/211,其中有15人有清华北大的教育背景,也有来自业内知名公司的高管。对于如何凝聚到各个领域的大牛,Eugene解释道:“大家都有一个科幻梦,大家都相信虚拟现实是未来,而且这个未来不是10年以后,甚至不是5年以后,我们认为,它就是属于明年的未来。大家心态都是,非常想看到我们所创造的世界到底是什么样的,有热情的去工作。所以在这样一个明确的大方向、大节奏下,整个团队是非常具有创造力的。”
    元宇宙的基础: 把线下的体验复制到线上 
    “EM3是一家软硬件一体化公司,我们在构建一个名为HOLA的跨平台系统,希望它能改变未来人们的社交方式” Eugene进一步解释道,“在目前的信息技术形态下,人们在线上和线下的体验有非常大的差异。线上代表着效率与功能,但是线下代表着人与人互动的可能性。”
    我们也许可以用一个例子来更好地理解Eugene口中的“可能性”: 当我们在使用视频会议的时候,往往都是带着明确的议题来展开讨论的。但是在现实工作环境中,一些灵感的迸发、一些真正有创造性的想法,经常出现在不经意的讨论之间,这种思维的碰撞之所以能够发生,正是因为我们处在同一个办公空间内,可以随时进行一些“未事先准备”的交谈,这种互动看似随机发生,但不可或缺。
    很多时候我们选择去线下,比如出差、上学、逛街等等,就是为了寻找这一份可能性,但为此我们也确实付出了更多的时间成本、金钱成本、精力成本,所以,EM3在构造的“HOLA”,就是想把线下的体验与线上的效率结合,从而降低这些成本。
    “构建这套系统就像建造一栋大楼,EM3目前在做的每一件事情,都是HOLA的一块基石” Eugene在白板上向陀螺君描绘了EM3的产品蓝图,硬件和软件作为这套虚拟社交系统的两大板块。
    EM3的硬件思路和很多厂商略有不同,更多围绕远程沟通展开,而非游戏或工业应用。
    首先,头显设备最先要解决的是显示问题,在这一点上,EM3的光学技术优势得到了很好的体现。陀螺君现场试戴了EM3的首款AR产品STELLAR,显示效果出色,透光性适中,舒适度方面有明显的提升,并且产品的外观和品质做工令人印象深刻。
    在问及接下来的硬件计划时,Eugene表示,EM3的产品有明确的代系划分和设计目标,其入门款产品比如STELLAR,主要用于单人与2D/3D内容进行轻交互;PLUS版本用于多人与虚拟内容、场景进行复杂交互;而PRO版本在前者基础上进一步提升多人交互体验。
    “EM3的硬件是为了人与人的沟通这个场景而设计” Eugene补充道,“举个例子,我们认为人与人交流时,用手柄交互并不是一个很自然的方式,所以我们更重视裸手3d交互技术的应用” 另外,我们发现,在产品结构的选择上,EM3一直坚持采用分体式的设计,Eugene认为,作为信息入口的硬件,需要能让人愿意长时间佩戴,轻薄舒适很关键。
    虽然现在VR更多以一体机的形态出现,但这些设备更多为游戏场景而设计,需要大范围移动,无线化确实很重要,而对于AR,尤其是以解决远程沟通为目的的设备来说,在计算功耗、发热、体积以及电池能量密度等问题得到大幅改善之前,充分利用好手机、pc等设备的算力和电力,配合云渲染、云计算等技术实现数据联通,将会是一条更稳健的路线。 
    陀螺君留意到,虽然EM3以一款AR眼镜作为开始,但在后续的产品计划中,出现了不少VR设备的踪影,关于EM3为何同时设计AR/VR硬件产品,Eugene表示,“HOLA围绕远程沟通和虚拟社交展开,AR更多关注【人-信息-人】之间的交互,而VR关注【人-环境-信息-人】之间的交互,这两者的主要区别在于,你是更想在现实场景中和对方交流,还是需要一起进入一个虚拟的场景。”
    这段描述解答了我们一直以来的好奇,因为从行业发展现状来看,VR和AR往往被看做两个不同的方向,对于一个初创公司来说,似乎很难兼顾。但在EM3的HOLA系统中,VR/AR的区别主要体现在光学成像原理上,就像耳机降噪模式和通透模式的区别。相比而言,VR沉浸感好,带来的沟通更逼真,更适合偏向娱乐和感官体验社交场景;而AR轻量化,更注重沟通的效率,适合应用在办公、远程协同等带有明确沟通目的的场景。但从技术架构来看,这两者大多是相通的,立体成像、手势识别、SLAM、虚拟人等等技术,无论在AR还是VR上都要用到。
    Eugene表示:“EM3自己做硬件更多的是为了支持软件开发。我们想要设计出来最适合HOLA系统的产品形态,也是希望能让消费者以更低的成本拿到更适合的设备。事实上,与硬件相比,EM3的软件会在HOLA系统中扮演更加重要的角色。”
    
    图源:EM3
    根据Eugene的描述,EM3的软件技术重点想要解决以下几个问题: 1、信息元素的接入:让用户和内容可以无障碍的连通和交互。EM3开发的EM3 CONNECT与ARTEAM这一系列的软件,都旨在不断将更丰富的媒体信息接入到系统中,无论是传统的2D平面信息,比如文档、视频、照片,还是3D立体的信息,比如产品、场景或者人物,都是我们在沟通时所需要的。
    2、人和环境的接入:用户可以通过各类VR/AR设备,也可以通过手机、笔记本、Pad等扩展平台进入HOLA系统。不同的接入设备,具有不同的交互规则以及属性,EM3希望利用软件技术填补不同设备间的差异,从适配连接、低延时、计算资源分配、渲染动态分配、avatar建立与驱动、物理引擎建立等等方面,保障人与人、人与环境、人与物体之间直觉型的互动。
    3、UGC工具与内容生成:HOLA系统是一套开放系统,提供一套完善的内容生产工具,将对社交网络的建立和商业模式的形成产生关键作用。 Eugene表示,HOLA系统可以跨平台部署,将支持与适配各个厂家的可穿戴设备,也希望EM3的软件能够得到广大硬件同行的支持,让更多的用户能够接入。
    “元宇宙是个好概念  但我们不想夸大它” 
    在经过低谷后,VR/AR行业“内卷”现象很严重,虽然新的技术和产品不断出现,但始终没有能够“出圈”。元宇宙的概念提出后,让虚拟现实技术再次进入公众视野,似乎给了VR/AR行业新的理由重燃热情。 在访谈的最后,陀螺君就“元宇宙”概念和Eugene展开了深入的讨论,在他看来,元宇宙是一种容器、一种平台,更是一种生活方式的变革和升级。
    Eugene认为,元宇宙,是一种容器型的技术族群,它将我们自然世界中的社交、工作、商业复制到线上。就像操作系统承载了各类应用,元宇宙是一个更大范畴的操作系统,承载着我们在现实生活中的各类行为与关系。元宇宙带来的,是体验感的升级,这种体验提升将触发更多可能性
    元宇宙中的社交,是关于人和人见面的故事,它区别于电话手机的异地沟通,是真正的把人和人放在同一个空间内,面对面的交流,这其中产生的化学反应很不一样。
    元宇宙中的商业,同样是线下商业向线上的投射。它的商业价值,源自时间、空间等诸多生活成本的降低,以及与创造力、想象力相关的愉快体验的提升。
    “语言和文字的能力是有限的,且常常伴随着解读上的偏差。”
    Eugene举了一个生动的例子:“一个真诚的笑容在所有人的眼中都是真诚的,但是一句’呵呵’或者一个’微笑’的emoji,在不同人眼中可能会有截然相反的含义,这是一种成本。而在现实的沟通中,一个微妙的肢体动作,可能胜过千言万语所能传达,EM3就是想把这种最自然、最简单、最真实的表达方式搬到线上,让我们像现实中一样和他人交流。我们相信这种交流,会来带巨大的商业价值。”
    Eugene认为,无论是社交还是商业,其成功的核心都是建立规则,而最好的规则,就是现实中的规则,因为它是经过了上千年进化而形成的,世界的表现形式在发生变化,但人类的思维方式并没有发生根本的改变。
    在万事万物元宇宙的今天,很多人都去讨论元宇宙10年、50年后的价值、讨论元宇宙的意义和定义。毫无疑问这是一个很棒的概念,因为它把很多人想做的时候用一个简洁而统一的方式描绘了出来,产生了巨大的共鸣。当然,它也确实被很多人夸大了,大到没有人能说清楚元宇宙到底是什么。 而EM3似乎是这股热潮中,保持冷静和清醒的少数。
    Eugene说:“我们可以肯定的是,虚拟现实技术会是元宇宙的技术承载体。与其说我们要来开始建造一个元宇宙,不如更务实的说我们想把虚拟现实技术发展好。我们现在更关注的,是如何从0-1建立一种新的沟通方式,如何从1-2演变出一种稳定的社交关系和稳健的商业模式,只有这些成立了,我们才有可能去讨论一个新的社会、一个新的宇宙。”