密室逃脱游戏能否成为VR强有力的内容支柱?
VR陀螺受疫情影响,AR/VR市场遭遇冰霜期。
根据Strategy Analytics发布的《COVID-19对AR和VR市场的影响》预测,在2020年COVID-19导致市场萎靡。但也并不需要对2020年失去信心,报告显示,2021年全球AR / VR市场将出现强劲复苏。疫情防控期间,AR/VR销量获得新一轮增长。
线下市场急需优质的内容
“虽然现在产品销售已经逐渐恢复,但是现在对于我们经营者来说,有强有力的内容来满足和吸引用户的需求才是现在的重中之重。”
这是在与硬件厂商和线下经营者沟通时,一直被反复提起的需求。从八月份起,线下VR体验的消费已经在逐渐复苏,据番禺的硬件厂商透露,从八月份起硬件的销售情况已经恢复到去年正常的水平。
据线下运营商表示为了吸引更多的消费者,回合制且重剧情的内容成为了现在的首选。
目前密室逃脱行业已经到达3.0阶段,从原有的机关类型解锁,到剧情推进,再到目前的沉浸式密室。市场上来看,目前恐怖类密室占到目前真人密室逃脱的占比超过50%及以上。
而VR+密室逃脱的恐怖类主题也逐渐占据主流,依赖于实体空间的密室逃脱逐渐向VR+密室的形式转移,已经成为新的体验模式。相信在疫情重建阶段,会有更多VR+密室逃脱的模式出现。
VR+密室逃脱在近两年有着快速的发展,如此前Skonec发布的《监狱惊魂》、《孩子的呼唤》、《秘密实验室—幻觉》,育碧的《逃离失落金字塔》、《波斯王子:时之刃》,卡普空的《生化危机:英勇突击》等等,让玩家在沉浸体验和刺激反馈中获取直观、震撼的游戏体验。
Skonec持续发力VR密室逃脱——
《法老的诅咒》
拥有18年历史的老牌主机游戏研发的韩国公司Skonec在经过两年多的中国市场探索后,开始将自身的战略布局从硬件、线下合作运营向以密室逃脱为代表的内容开发转移,在今年推出了两款全新的密室逃脱题材游戏《法老的诅咒》、《玛雅陷阱—太阳的祭坛》。
为此陀螺君去番禺实际体验了一番,美术风格偏向写实,游戏视觉效果还是保持着Skonec的高水准,游戏的人物、物体设计非常的精细,非常的舒服。区别于一些劣质的游戏模型、材质设计,《法老的诅咒》、《玛雅陷阱—太阳的祭坛》会给玩家带来一种更具真实感的体验。
与以往Skonec的密室逃脱设定一致,这两款新的密室逃脱游戏与之前的游戏一样采用为3.5*3.5m?游玩空间方案。
这样的统一设计,一方面可以为线下经营者提供后续在不更新硬件的前提下,不断的更新新的游戏内容,保证用户粘性,在成本上做到可控可预期。另一方面3.5*3.5m2,场地搭配两台PC VR,在硬件成本和空间成本上相对较低。
这两款游戏依然承载着Skonec零上手难度的设计,玩家只需要手柄接触和扳机按钮就可以完成游戏的所有交互,游戏着重对剧本的刻画和给玩家带来的密室逃脱的重度沉浸感。
以《法老的诅咒》为例,这是一款双人合作的探险解密题材游戏,两名玩家受宝藏猎人的邀请一起探索埃及的神秘遗迹,然而不幸掉入法老的诅咒陷阱当中,玩家双方需要相互配合,共同寻找可以解开诅咒的线索。
这款游戏有意思的点在于玩家双方的探索不是相对孤立的,而是有着密切联系的,玩家需要根据双方已有的资源相互配合来进行解密。
比如其中有一个关卡,一个玩家需要摆出上托或者是下压的动作来控制水流的起落,另外一名玩家需要通过移动壁画中滚球来引导深渊中的灵球波动,当灵球移动到指定位置时才会解锁的新的关卡。 像这样的合作机制在游戏中的密度非常高,所以需要玩家间不停沟通交互情报。
《法老的诅咒》正式进入游戏的时间限制为12分钟,虽然感觉时间十分充裕,但实际上,当玩家沉浸在游戏当中时,时间的流逝会在不经意间。随着时间逐渐紧迫,游戏的节奏逐渐加快,玩家的紧张感也会被一直推高,而在这时,玩家们就容易出现沟通上失误和操作上的问题,进一步推动剧情的紧张气氛。
比如在后续的关卡中,有一个关卡,需要玩家通过光线反射的原理来进行解密,在时间压力的影响下,玩家的合作会经常出现错误操作,导致镜子的坐标朝向要重新设置。而此次与陀螺君一起配合的玩家还是一个新手小白,这导致玩家双方经常会出现沟通上的失误,虽然陀螺君已经玩过许多种密室逃脱类型的游戏,但是队友的紧张情绪还是会带动陀螺君,导致陀螺君也出现手忙脚乱的问题。
而这就是VR密室逃脱的魅力所在。
结语
密室逃脱游戏不管是玩家个体在剧情交互、视听设计上的沉浸体验,还是多人联机过程中的信息和情感交流,其逼真感无限接近实体空间的密室逃脱,且能够让玩家获得相较于移动端手游、pc端游及主机游戏更具影像级的体验。而在目前大环境下,VR+密室逃脱是否具有市场前景?
在内容方面,VR用户占比逐步上涨,上半年受疫情和3A游戏《半条命:艾利克斯》的推动,4月和5月份steam平台VR用户占接近2%,为历史新高。间谍密室逃脱主题VR游戏《I Expect You To Die》平台的总收入也达到了300万美元。
总体上来看,根据VR陀螺对2020年上半年的VR行业观察,不难发现,在硬件和软件平稳发展的同时,VR/AR行业对内容的投融资相较于2019年呈上升趋势。这说明整个VR市场对内容的需求有增无减,并且优质的内容仍然是提高市场接受度的有效途径。
只是如何通过优质的内容,让用户在线下获得线上无法比拟的沉浸体验,这需要硬件厂商、线下经营者和内容开发商等多个角色一同推进。值得一提的是,伴随着疫情的缓解,各大VR线下门店的运营在呈快速恢复,Skonec后台数据显示在今年6月-8月密室逃脱类型的总体游玩热度已经达到了去年旺季的水准。
不难发现,VR密室逃脱作为一款能够实现内容多元、更新时效性、坪效最大化的游戏,既能满足消费者玩法上的参与度和刺激反馈的需求,又能满足企业成本可控可预期的需求,并且有类似 Skonec公司作为优质内容开发商,VR密室逃脱的玩法仍然具有相当的可延展性,其发展也值得期待。