6天收入近10万,首款App Lab VR游戏捆绑包是如何做到的?
VR陀螺文/VR陀螺 ZJ
就在几周前,由12个独立游戏开发工作室组成的小组决定推出第一个专门用于Oculus Quest的App Lab体验捆绑包。该捆绑包被称为“Waiting for App Lab”,参与该项目的开发者希望能团结小型游戏工作室的力量,共同开展更强大的营销活动,并增强这些应用程序的知名度。
推出游戏捆绑包的举动能够使开发者和VR玩家同时受益。仅需花费19美元,玩家们就可以体验到12款VR游戏。
这些游戏包括:
《Crazy Kung Fu》, 来自Field of Vision (10美元)
《Disc Benders: Ace Run》, 来自 GamerBoyAdvanced (10美元)
《Evryway Visualiser》, 来自 Evryway (4.20美元)
《Jigsaw 360》, 来自 JumbliVR (2美元)
《Peco Peco》, 来自 Bentham Realities (9美元)
《Perpetuum Mobile》, 来自 Petrus-Games (3美元)
《Realms of Eternity》, 来自 VRKemono (10美元)
《Sep’s Diner》, 来自 Scale-1 Portal (9美元)
《Song Beat: Quite My Tempo!》, 来自 Playito (15美元)
《SpaceWalk VR Experience》, 来自 ForthInteract (7美元)
《The Final Overs》, 来自 Mixeal (10美元)
《Speed Cube XR》, 来自 A1igator (5 美元)
目前这些应用中的大部分在App Lab上还暂时不可用,这也是捆绑包叫做“Waiting for App Lab”的原因:所有开发人员都已将应用提交到了App Lab,但尚未获得批准。玩家在购买该捆绑包后可以获得侧载版本,开发者承诺当Oculus在App Lab上批准这些游戏时,玩家将获得免费密钥。
那么这些开发者团队究竟卖出了多少游戏,这一切是如何发生的?对此,《Peco Peco》团队的开发者Julien Dorra接受了外媒采访,并分享了自己的经验。
6天收入近10万,不被看好的捆绑包策略大获成功
Julien Dorra来自Bentham Realities,他在其中负责原型交互、内容开发、产品开发以及市场营销。据其介绍,“Waiting for App Lab”捆绑包是一个为期1周进行销售的产品,与已经将游戏提交给Oculus Quest的新的发行渠道App Lab中的12个独立VR游戏的价格相比,捆绑包的售价要便宜80%。
玩家可以在页面上找到捆绑包的完整游戏列表,以及包含这些游戏的预告片。
从玩家的角度来看,游戏捆绑包是一种有趣的方式,其能聚焦并混合不同类型的游戏,并以优惠的价格进行售卖。
那么推出捆绑包这个想法是如何产生的?Dorra表示,有许多开发者都在等待App Lab审核他们的应用,但目前绝大多数VR开发者都非常孤立,缺少营销和沟通。如果大家能集合起来,就能从集体营销中受益,这同时可以帮助独立开发者充分利用等待审核的时间。
Dorra指出,在刚推出捆绑包时他们的期望值是0,但在6天之内,他们售出了800多份捆绑包,虽然与Oculus商店中精选的游戏相比这似乎是一个很小的数目,但是对于那些甚至还未成功过通过App Lab审核的独立开发者来说,有800名新玩家也是不错的选择。
“从我们的帐户来看,捆绑包的总销量比这段时期内App Lab上的2到3个付费游戏的销量还要多,因此,从某种意义上说,我们证明了App Lab并不是奇迹的解决方案。作为VR开发人员,我们需要更多合作,不仅是在技术方面,还要在营销方面”,Dorra说道。“这也就是说我们的总收入略高于15000美元(约合人民币98000元)。即使我们捆绑包中的游戏价格各不相等,我们也从一开始就决定进行均分,因为我们认为这是开启捆绑游戏包的绝佳方式。”
Itch.Io上的销售页面
图源:Waiting For App Lab
对于收入问题,Dorra透露,除去从Itch、Paypal、Stripe和Payoneer中扣除的手续费用,每款游戏在这6天的销售中可能会净赚1000美元左右。他说道:“实际在Twitter上,有一位VR开发者曾质疑我们的捆绑销售策略,说这贬低了我们的游戏,如果能赚到150美元都已经是个了不起的事了。就在发布此推文的当天,我们已经为每款游戏赚取了超过200美元的收入。”
但Dorra也表示,开发游戏是一件辛苦的事情,开发者需要进行长时间的工作,因此过低的定价是不可能长久维持下去的。但这种捆绑包销售策略能在短期获得巨大曝光,让更多VR玩家接触到新游戏,这也在一定程度上弥补了开发者的损失。
联合12家VR工作室,通过自我营销获得曝光
那么制作这12款VR游戏的工作室是如何联系起来的?Dorra在采访中表示:“我们发起了Museomix,这是一项已有10年历史的国际性创意活动,通常在博物馆中开展,其目的是呼吁任何想在博物馆进行创意活动的人参与其中。因此,我对捆绑包采用了相同的策略,我公开呼吁所有已将应用提交给App Lab的VR开发人员在星期一参与到创建捆绑包的活动中,并提出几点意见,随后有3位开发人员立即表示同意。我们还得到了几个在行业中拥有影响力的人的帮助,例如SideQuest的Shane。”
在仅仅几个小时后,就有12家工作室参与进来,并决定在第二天(星期二)开启活动,时间持续到周日。
Dorra表示,通过这次捆绑包营销活动,开发者们也收获了不少经验。
“例如,我们发布时没有预告片,并且捆绑包的宣传封面非常简陋,总共只有12张游戏缩略图。当小组聚在一起时,我们其中一位开发者迅速编辑了预告片草案,然后我们就拥有了更精美的预告。我们还使用了Figma等协作工具来制作封面和广告,” Dorra说道。“在捆绑包销售过程中,我们还现场测试了哪种广告可能有效。我认为从中学到的东西是,如果您进行测试,您会惊讶的发现哪些东西是有效的,而哪些是无效的。”
Dorra接着表示,以团队的方式进行营销的一大优势是,大家可以将以前的学习、数据、实验和经验结合在一起推进项目。
“有许多开发人员在营销和媒体方面仍然有些茫然。有开发者对我们的捆绑包感到困惑,部分原因是因为他们对营销资源分配非常模糊,主要还是集中在资产的创建上,” Dorra说。“但是,营销也必须具有创造力,不仅要在内容方面,而且要在做事的方式上。因此,我们希望向更多开发者开放我们的团队,以有趣且富有创造力的方式来吸引玩家。”
对于如何让产品获得高曝光率,一向是独立游戏工作室的痛点。Dorra也表示,这次的捆绑包营销过程让他们吸取了教训:“我们本来希望有更多的曝光机会,这部分是我们的错,因为我们做下推出捆绑包的决定是一时兴起,没有花时间让媒体、博主或YouTube创作者来对产品进行了解。”
他继续说道:“我们做事情的顺序有些颠倒:我们先推出了产品,然后才告诉媒体……但是幸运的是每个人都反应灵敏,于是有了集体营销工作的想法。我们与大家接触,通过共享一个干净简单的文档来告诉人们我们这样做的方式和原因:这是什么?我们为什么要这样做?里面有什么游戏?”
Dorra指出,现在市场上确实缺少适合Quest的游戏捆绑包,因此,他们的低价捆绑包(也是有史以来第一个App Lab专用捆绑包)对很多人来说都很有趣,并引起了人们的议论。
App Lab审核有延迟,且营销难以满足开发者需求
作为独立游戏工作室,Dorra表示包括游戏或应用程序在内的创意项目总是处在一个非常多样化的市场中,但人们的成功率却不高。
对于前段时间Oculus宣布多款VR游戏收入过100万美元的消息,Dorra表示,这表明生态系统正在发展,人们可以建立开发VR作品的工作室。当然,Oculus还必须证明这个市场不仅可以让10或20个作品持续保持热门,而且还可以帮助小型工作室健康地崛起和成长。
Dorra指出,包括Quest在内的VR生态系统仍以独立开发者为主。因此Oculus如何计划帮助这些独立开发人员或很小的团队更轻松地取得成功就是一个关键问题。
他认为,Oculus必须找到一种方法,以尽可能多的营销工具来帮助绝大多数开发人员推销其应用程序和游戏。登陆Store并不是VR开发人员成功的唯一途径。
对于App Lab的出现,Dorra认为这是一个不错的变化。他说道:“这个平台一经推出就立即使我们推出应用的beta测试版本变得更加容易!能够直接访问Quest用户,而不会产生侧面负载的障碍,这也是非常有前途的。我认为所有App Lab开发人员都需要有一种公平的方法来证明他们的应用值得玩家使用。”
但是Dorra也告诉我们,目前,在App Lab上提交应用的感觉仍然很“悬浮”,他说道:“App Lab从最初发布到现在已经过去了几周,我们所知的一些应用程序已获批准,但有时候似乎又没有任何应用程序通过审核。这很难说,因为Oculus制定了不与大众共享任何数字的政策。”
Dorra表示,除了审核有延迟之外,App Lab在推广营销应用程序的能力方面还存在很多限制。App Lab应用程序不支持交叉购买,无法使用折扣,无法在本地销售捆绑包,无法使用任何可以用来奖励合作伙伴的附属系统,IAP和DLC仍不向App Lab开发人员开放(但希望很快会推出)。
“即使玩家在商店搜索中逐字搜索App Lab应用程序,其图标也会隐藏在黑色方框的后面,并且用户在安装前至少必须点击3次。大多数情况下,官方商店应用程序放置在App Lab应用程序上方,即使是进行精确搜索也是如此。最困难的是:我们甚至无法自己更改应用程序的价格。这是一个手动过程,需要寻求支持,” Dorra说道。
“我认为App Lab开发人员很乐于自己进行营销,但是如果我们要自己做所有事情并分享30%的销售额,我们需要Oculus为我们提供有效营销的基本工具。”
建立Discord频道,将集体营销策略发扬光大
关于下一步计划,Dorra表示他们将继续为Quest玩家创建新的活动和游戏捆绑包。随着App Lab批准了更多的游戏和应用,开发者们对集体营销的需求将比以往任何时候都大。
Dorra 表示:“对于市场营销,我们应该从VR之外汲取灵感。VR是让身体参与进来的一种媒介,也许与时尚、运动、传统活动、艺术市场等相关的想法都可以引入,使玩家有兴趣对我们的应用程序进行更多的了解。”
他补充道:“例如,我们很乐意与YouTube上的视频创作者一起创建新的想法,大多数VR开发者和YouTube创作者都是独立的,我们应该一起发明更多有趣的想法,其中开发者可以为YouTube创作者创建一些特别的东西,让双方的合作不仅仅只是一个评论而已。”
Dorra还表示,他们已经建立了Discord频道,该频道被称为“Collective Marketing(集体营销)”,他们将在其中进行新营销活动的计划和组织,并且计划邀请更多App Lab开发人员参加接下来的活动。
此外Dorra还告诉我们,截止至3月9日,《The Final Overs》、《Jigsaw 360》和他们自己的游戏《Peco Peco》已获批准,玩家现在可以直接从App Lab购买和安装游戏。
在最后,Dorra说道:“如果Quest VR开发人员,尤其是已经向App Lab提交了付费应用的开发人员,对营销其未公开的应用有疑问,可以在Twitter上轻松与我联系。”