元宇宙爆火,虚拟人的商业落地现实又残酷
美股研究社只发了四条视频的柳夜熙已经有了近800万粉丝,网易刚刚进行了今年第六次虚拟人公司投资。初代虚拟人绊爱刚宣布2022年演唱会后要无限期停止活动,索尼就联手B站开启全球虚拟偶像“Virtual Cinderella Project”项目。
这只是虚拟人产业的冰山一角。
更准确地说,大部分公司打造的都是虚拟偶像:它们从2D发展到3D,有的“投身”演艺,有的是品牌的广告工具。尽管如此,真正能做出商业化成绩的并不多。或许对这样一个行业而言,快速要求商业化有些残酷,但竞争却比人们的想象还要凶猛。
虚拟人,仍只是工具人
虚拟偶像的大众启蒙或许可以追溯到2007年的初音未来和2012年的洛天依,不过,她们当时的定位还是虚拟歌手。而带动虚拟偶像朝着直播等更全面领域发展的,要数2016年开创了虚拟直播形式的Youtuber,绊爱。
随着绊爱在2017年突破百万粉丝大关,彩虹社、hololive等虚拟艺人运营公司兴起。直到2018年,这一类二次元主播依然是虚拟人的标志。而2020年后,超写实3D技术的应用成为主流,更多人愿意接受酷似人类但妆造精致、特色鲜明的新一代虚拟人。这时,元宇宙概念的兴起,让各大领域的玩家都看到了入场的机会。
字节跳动有联合乐华娱乐打造和运营的虚拟偶像女团A-Soul,腾讯有《王者荣耀》的“无限王者团”,米哈游有鹿鸣。手握大量内容IP的网易虽然没有推出特定角色,但刚刚领投了虚拟数字人及虚拟时尚研发商世悦星承的千万元天使轮融资。
今年以来,网易已经连续投了六起虚拟人相关公司,包括包括虚拟形象技术公司Genies、“元宇宙”社交平台Imvu、打造虚拟交互式演唱会的美国直播公司Maestro、“微软小冰”母公司红棉小冰、虚拟偶像IP内容开发运营的次世文化。
(世悦星承旗下虚拟人已有商业合作,网易认为写实虚拟人未来更为广阔)
大厂的态度是明确的,既可以单独布局虚拟人产业,也可以将其作为自己旗下产品的一环。收购与合作也是不错的思路,燃麦科技打造的AYAYI是国内第一个超写实数字人,成为小红书20多名虚拟博主的一员后,阿里于今年9月相中她,成为天猫超级品牌日的数字主理人。
在打造虚拟人这件事上,大厂既有资金,又有技术,还有应用场景,可以暂时不计回报地赶上这个热点。相对的,细分领域也有中小玩家不愿意放弃这块蛋糕,但要做出成绩并不容易。
创造了柳夜熙的创壹科技在今年二月份才拿到千万元首轮融资,但其之前已经是手握“慧慧周”等千万粉丝IP、经验丰富的视频团队。柳夜熙背后的大中台团队有150余人,这对于中小公司而言已经是顶配级别。
第十一届北京国际电影节上,做动漫的中影年年表示会围绕《少年歌行》IP开展虚拟偶像等开发活动。这样的而虚拟人开发思路是传统IP开发的延伸,虽然更符合中小型公司的特点,但无疑对运营的考验更重,否则也会面临IP的衰落问题。
问题归根结底只在一点,虚拟人在这个并不虚拟的世界里,需要一种合理的自处方式。作为人类技术的产物,虚拟人现在难以摆脱“工具人”的宿命。如果它只是一味地对外输出内容或者形象,却不能带来产出,虚拟人背后的掌控者显然不会很难用爱发电。
那么,对于多多少少带着偶像属性的虚拟人而言,什么样的变现模式才能更体面?
造星带货卖IP,虚拟人的商业化现实又残酷
对活在互联网上的虚拟人而言,流量依然是商业化之母——当然,如果元宇宙的世界观形成了,虚拟人或许会有新的发展。但至少从2016以来,不管是绊爱还是柳夜熙,虚拟人的商业化,方式和需求依然很现实。
(柳夜熙的个人简介里包含两条商务联系方式,而其定位是虚拟美妆达人)
创造有商业价值的虚拟人有两种思路,一是针对内容和产品定制,或者叫IP打造虚拟人,二是工业化量产,也可以视为先造虚拟人再打造IP。
前者相对容易理解,一个本身就具有热度和吸引力的人气爆款角色,只需要赋予它足够的交互能力和表现力,就能继续吸引原来的IP粉丝。但正如前文所说,这样的虚拟人想要脱离IP原本的生命力周期较为困难,尤其是还会受到原内容评价的波及——想想那些还在播的内容因各种原因评分暴跌就明白了。因此,这种思路打造的虚拟人独立的商业价值相对有限。
而工业化的虚拟人就更类似于对传统造星路线的复制了,不过,作为活在互联网的生命,虚拟人演技滑坡、口碑崩塌的风险显然更小。
(韩国SM公司推出的四真人+四虚拟人1:1建模混合女团aespa)
可惜的是,技术创造了更多可塑性,却暂时挖掘不出更多的变现形式:
·A-SOUL今年11月在B站获得了超过249万元的直播打赏,其成员“向晚大魔王”6月生日会直播单日吸金125万元,成员“贝拉”7月生日会一夜收入200万元
·资历更老的洛天依,直播带货、开演唱会都做过,虚拟偶像LING今年6月在小红书带货GUCCI,却因为其虚拟属性遭遇“群嘲”
·后海汇官方虚拟偶像@想想Hilda和北京世悦星承旗下的虚拟人@CallmeVila在上海结伴探店,并在小红书发布了打卡笔记
不难看出,对虚拟人而言,做到虚实结合的一步已经是很有突破性的成绩,未来也一定会有更多融合性的尝试,但其变现方式始终困在流量囚笼里。
艾媒咨询的《2021中国虚拟偶像行业发展及网民调查研究报告》指出,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,预计2021年达到62.2亿元。作为对比,2021年中国虚拟偶像周边市场的规模却预计能达到1074.9亿元。从某种程度上说,捧红一个虚拟人再挖掘周边产业反而具有更高的性价比,就像玲娜贝儿走红后,大家也会去争抢周边玩偶。
靠流量变现并不是问题,问题在于当众多传统内容本身也是流量的瓜分者时,新入局的虚拟人抢走的注意力,是否能成为长期的红利?
柳夜熙团队将这个角色的成功总结为“50%是因为元宇宙的概念热度,30%是因为其2.5次元的设定和技术水平,20%是视频创意和世界观的搭建”。可见如果不是处在元宇宙+虚拟偶像双重爆发的浪潮上,普通的虚拟人要想破圈并不容易。屈臣氏、钟薛高、中国联通都推出了自己的虚拟人,但它们就没能爆红。
不是每家公司都是乐华娱乐和SM,天生就是造星公司。想让一个虚拟人存在得更久,也不能寄希望于腾讯、网易这些大厂的长期支持。虚拟人需要有一些现实的生态,技术创造了他们,而故事将赋予他们生命力。
虚拟人产业生态,技术和故事缺一不可
从技术角度看,虚拟人所需的全流程CG制作、引擎渲染成本不低,出片时间长,具体制作流程和难度并不亚于顶级电脑特效,当然也取决于虚拟人的展现形式。要规模化打造虚拟人矩阵,对从业公司的水平和实力都是较大的考验。
这也是存在世悦星承这种量产型公司的原因,它们能更有效地利用技术迭代的经验,开创应用价值更全面的虚拟人矩阵。继而在众多虚拟人角色的积累之上,去探索合适的商业模式。类似的,行业内另一家定位于元宇宙数字资产运营的公司——环球墨非,其多位高管来自国际顶级技术特效公司工业光魔,为虚拟人的资源储备打下了基础。
在这个层面,虚拟人的产业化路径目前更像是To B,其商业化的生命力来自与不同领域的品牌对接。纯面向C端更像是SM、乐华娱乐这样的经纪公司更擅长做的事,轻车熟路地打造明星化的虚拟人需要行业积累。
有了技术做铺垫,虚拟人就该考虑如何让自己的生命力长一些。而这个问题将成为很长一段时间内,可能是元宇宙真正来临之前,大部分虚拟人公司的痛点。最初的虚拟偶像之所以成为偶像,是因为它们能生产内容。现在,内容的场域消失了,虚拟人变成了虚拟网红。而要从部分公司的追逐战演化为一个完整的行业,这远远不够。
12月15日,索尼宣布牵手B站启动在全球推广的“虚拟偶像”项目。将通过试唱招募负责歌唱等的成员,开展乐曲发行和在线节目。这可以视为对B站传统虚拟主播的延伸,虽然没有新的元素,但定位于内容创造始终比单纯的形象输出更有长远价值。
大厂组合或许将在很长一段时间内容主导内容和商业化主线的建设,而中小玩家如果没有明确的立足点,最终在虚拟人的世界里也会被人遗忘。
虚拟人始终需要一个内容生态,从故事里走出来的人才能更鲜活。对于一系列自主打造的虚拟人,能再造一个“玲娜贝儿”式的角色或许很值得期待,但没有迪士尼那样的品牌号召力和配套,虚拟人如何穿越生命周期之问,只能用内容持续塑造外界的认知,就像柳夜熙还在抖音接着演绎她的故事。
结语
2019年,有B站用户发文《B站虚拟偶像飞速发展一年》,当时的重点还是Vtuber,二次元主播才是业界正统。但仅仅两年多后,虚拟人已经上能接LV、GUCCI广告,下能开直播带货。如果今天再来一次总结,文章标题应该叫虚拟偶像商业化爆发的一年。
(B站用户“黑皇会长”对B站虚拟偶像迅速兴盛的回顾)
只是,如果虚拟人的商业乃至产业始终只能停留在流量思维,那它的未来真能和传统造星运动产生明显差异吗?这或许是快速进入工业化阶段留下的迷思,当玩家们用N次技术迭代造出流水线后,才发现虚拟人缺的不是生产,是需求。
文|美股研究社