FBEC2023 | 大咖论道:如何把握XR行业的风口?VR线下市场能否突围?

VR陀螺

文/VR陀螺
    2023年VR市场的发展并不理想,原因大家都耳熟能详。但沉寂许久的VR线下娱乐却突然热闹非凡,索尼、Netflix纷纷计划加速VR线下娱乐市场的布局,作为较早布局线下娱乐的企业Sandbox VR也是赚得盆满钵满。
    与此同时,国内企业沉浸世界、乐客VR等均有计划扩增线下门店,而《消失的法老》爆火后,业内人士一度认为,VR大空间是VR能够在C端实现可商业化落地的项目,对市场具有很大提振效果。
    只是VR线下娱乐的发展是否已经到了风口?大家在瓜分这块「大蛋糕」时还会面临哪些问题?临近2023年末,VR陀螺的“大咖论道系列”请到4位XR行业线下娱乐方向的资深从业者,以对话的形式探讨备受关注的话题。
    
    图:VR陀螺
    正所谓“时势造英雄”,您认为XR行业目前的“时”和“势”发展到什么阶段了?如果有机会,有哪些新的机遇或方向是您现在愿意加大力度投入的?
    沉浸世界CEO 陈鑫:目前从Quest 3来看,大屏幕内容已经突破了用户对传统大屏幕的”视觉惯性“,但三维内容由于一体机算力的问题还无法快速让用户真正的“身临其境”。同时我们也看到了有强大算力加持的Vision Pro在三维内容的展示方面真正突破了用户对于三维内容的“视觉惯性”,这个时候我认为硬件的算力+显示已经达到了用户大规模使用的临界点,但这个临界点还差优质内容。在这个时候应该加大力度先去创新“交互模式”,以及在这个基础上创造有趣的内容,能让用户长时间使用的内容,能让更多人一同参与的内容。
    幻影星空VR 副总裁 何晋:我个人认为,XR行业目前的“时”已经到了多元化的阶段——硬件多元化、交互方式多元化以及内容生态多元化。在早前,大家更多都专注在硬件的开发上,体验和应用内容偏少。随着技术等多层面的突破演变,加上消费者的需求更加多样化,应用到市场场景也有了一套新标准。这个新标准促使行业更加重视内容应用生态的发展,即硬件/交互方式/内容生态的多元化。XR行业目前的“势”发展到快速发展前的酝酿阶段,或者说拐点阶段,苹果发布MR头显就是一个风向标,加速了科技巨头们布局XR产业。
    运动竞技领域是我们正在加大力度投入的,与我们的线下娱乐高度吻合,同时又是一个新的增长点,历经2年研发的VR平衡车、VR跑步机目前在宣发初期已经取得了不俗的成绩,在今年的广交会被作为重点的首发首秀新品宣发推荐,获得了众多国际买家的订单青睐,还取得了国家工信部认证的年度先锋案例在南昌世界VR产业大会上发布,国外众筹目前也已同步启动。
    VR+乐园执行总裁 季尚:一方面,国内从2020年底开始已经出现行业拐点,主要从两个维度来看,一是从投资维度,已经从财务投资进入到产业投资,国内主流的消费电子、互联网大厂在过去两年积极的去做XR产业链相关的投资,助力XR行业快速发展。
    二是从创业数量维度,2021年之前消费级的XR领域创业公司数量属于凤毛麟角,在2021年却如雨后春笋一般涌现。由此可见,XR行业目前正处于快速发展的关键时期,各种新技术、新应用、新模式的出现,让行业整体呈现出蓬勃发展的态势,大家纷纷期望在XR领域中能占据一席之地。虽说到2023年整体热度有所下降,但整体已经进入了稳定发展、稳定应用的周期,行业更加关注的是产业商用及落地的机会,期待后续2-3年会有一个稳定增长的趋势。
    另一方面,如果有机会,丁香网络更愿意大力投入XR行业的技术研发方向。随着人工智能、虚拟现实、增强现实、混合现实等技术的不断发展,丁香网络依旧需要不断探索和创新,以满足用户需求和提高用户体验。例如,产品研发层面,可以探索更加真实的沉浸式体验,创造更多新的消费形态,同时也考虑将AR技术与我们的线下场景相结合,为用户创造更多更好的娱乐体验。
    总而言之,XR行业的发展前景广阔,未来将会有更多的机遇和挑战。丁香网络以及我们的线下品牌VR+乐园都需要不断探索和创新,加强技术研发和应用拓展,为推动行业的发展贡献微薄的力量。
    产业资深从业者 Parker:一个完善的计算平台需要拥有与之匹配的操作系统和生态系统。目前来看,理想化的XR形态所需的操作系统似乎还不完备,甚至有一些关键要素缺失。在这方面,我们可以借鉴MSF、OpenUSD等项目的愿景和设计理念。这种形态的操作系统应当不仅适用于XR设备和场景,还应能够扩展至非XR设备和场景。从长远来看,我认为这是一个值得大力投入的方向。
    2023年到现在,以ChatGPT为主的AIGC、大模型的话题充斥产业。业内常常流行这一句话——AI时代,所有的产业都值得重新做一遍。您如何看待AIGC,您认为AR和VR有什么结合点、以及场景落地点?
    沉浸世界CEO 陈鑫:我们每年都有大量VR内容要去制作,因此在AIGC逐步成熟后,我们更关注的是两个方向,一个是利用先进的AI工具去进行创作及内容制作,目标是更少的投入、更短的时间,生产出更优质的内容,另一个方向就是进一步提升内容中的人机交互,使得体验交互更加拟真。
    幻影星空VR 副总裁 何晋:AIGC更像是一支由AI打造的神奇画笔,根据用户特定的指令进行文字、图像、视频等创作。而且,通用性的AIGC可以降低内容等创作的门槛,赋能虚拟人的变革,以及为元宇宙内容生态提供更多优质的创新点/内容。
    AR和VR属于空间计算,和现在的2D场景一样,它们本身就是一种方式和场景。目前的AIGC能应用到的领域,与AR和VR几乎都能结合,可以落地到科普教育、休闲娱乐、运动竞技、智慧文旅等众多场景。我们现在已经在应用的,在休闲娱乐和科普教育领域借助AIGC高效创造(定制化)优质内容、生成多样化体验场景,通过提取AIGC快速生成的内容进行特征提取,从而生成新的内容,大大提高了效率和品质。
    VR+乐园执行总裁 季尚:作为一家创新型公司,我们十分关注AIGC的发展。AIGC作为人工智能领域的一类新兴技术,能够自动化生成内容,提高数字资产的生产效率,降低制作成本。我们认为,AIGC与AR/VR的结合将为沉浸式数字资产的生产和制作开启全新的篇章。
    AR和VR技术都需要大量的定制化内容。特别是VR体验需要一个立体的、多维度的6DOF空间来呈现内容,而在这个空间中,物体的大小、形状、颜色、位置等等都需要进行精确的设定。AIGC可以根据这些需求协助我们生成更逼真的环境和元素,提供更丰富多样的沉浸式体验,同时降低了我们整体研发的成本。
    从公司的角度来看,我们将会继续关注AIGC技术的发展,并探索将其应用于我们的产品和服务中。我们相信,AIGC与AR/VR的结合将为用户带来更丰富、更真实的体验,推动公司业务的进一步发展。同时,我们也将积极探索AIGC在教育、商业消费等领域的场景落地应用,以满足用户的需求为主要目标。
    产业资深从业者 Parker:XR求索的方向是虚实融合,AI探索的方向是AGI。
    从XR不断完善基础体验(追踪、交互、渲染等)的过程中,必须依靠AI技术来实现虚与实的拟合。这一波GenAI驱动的AIGC长期看可以降低虚拟世界内容制作的成本,但目前XR相关的样本代码缺乏,模型泛化XR相关的代码(例如交互)的能力不足。
    其次,AI的能力会越来越强,其产出内容的商业价值与其能力可能不成正比,所以要考虑好AIGC在内容生产中的用途。
    同时,在实现AGI的道路上,虚拟现实的相关成果也可以帮助模型训练。例如2023 SIGRAPH出圈的3D Gaussian Splatting可以用令人惊叹的方式重塑现实世界,通过虚拟现实技术给AI以人类的视角可以训练机器人、自动驾驶甚至让AI认知世界。
    俯瞰XR与AI,两者又同时是下一代互联网的基石。
    各行各业都在讨论“跨圈”“跨界”联动,实际上,在XR领域,通过跨IP、跨行业等形式合作的活动也有不少,您认为在XR现有的生态环境中,能做出优秀并能实现长远影响的跨界联动,需要考虑哪些方面?
    沉浸世界CEO 陈鑫:因为过去我们合作的更多是IP的部分,所以这个部分可以分享下,在我们看来IP是可以加速打开内容销量的,且IP在这个过程中就是降低用户决策门槛非常重要的一环,尤其是对VR这种新的硬件设备。
    但这种IP和VR联动也不是适合所有的IP,所以在IP选择上还是要认真思考这个内容做出来能满足用户对IP哪方面的需求。
    幻影星空VR 副总裁 何晋:我认为,在XR现有的生态环境中,要想做出优秀且能实现长远影响的跨界联动,得考虑自身定位、IP、客群、延伸价值等方面。
    品牌首先得找准自身定位,再根据发展规划等寻找合适的跨界IP/行业/品牌。好行业多,好IP也多,但合适的却难找。每个行业和IP都有自己的客群,在跨界联动之前就要考虑所选择的跨界方的客群是否与自身品牌的客群一致,联动的话是否可以带来1+1>2的效果?这也是前面所提到的延伸价值。
    跨界并不是“一次性”的合作,重点更不局限于爆销量等,而是在保留品牌自身独特调性的同时,延伸出其他的可能性,通过联名将品牌打造成一个符号,让这个符号植入到消费者心中。我们对跨界联动一直在积极实践中,结合“奥特曼”、“超级飞侠”等知名IP制作的连续性更新的VR游戏,在消费市场均取得了非常好的反响,不仅拉高了玩家们的复购欲望,同时增加了玩家们对品牌的认可度,并且我们还在不断扩展合作。
    VR+乐园执行总裁 季尚:在XR现有的生态环境中,要做出优秀并能实现长远影响的跨界联动,需要寻找合适的合作伙伴、制定协同发展计划、建立共享平台、关注用户需求和市场趋势以及加强品牌合作与推广等方面进行全面考虑和规划。
    丁香网络与腾讯、网易、APPLE、MATE、B站、华为、HTC、 PICO等厂商保持长期良好的合作关系,共同进行了IP产品研发、运营等合作事务;先后合作研发多项IP定制联动产品,如腾讯《穿越火线》的线下VR版《明日英雄》、以及西山居《剑侠情缘》VR版等大型知名IP等内容,近期已与B站达成2款以上的B站动漫番剧与VR相结合的线上线下联动产品。通过多方面跨IP、跨行业合作扩大品牌市场影响力,提高用户认知度和忠诚度,从而实现长远影响。
    同时我们也大力引进海内外优质的VR产品,例如育碧的《刺客信条》系列VR产品、乌克兰ARVI《爱丽丝梦游仙境》等多款VR产品。
    在“后疫情时代”,您认为线下VR市场是否有复苏的迹象?目前一二线城市的竞争相对激烈,且投入成本较高,三线乃至四线城市的线下VR市场是否更有投入的价值?
    沉浸世界CEO 陈鑫:疫情后整体中、低客单的娱乐项目整体还是向上的,毕竟用户还是有大量线下社交需求的,相对于线下VR市场还是要看体验内容的品质,过去几年低品质VR内容在线下的泛滥对市场和用户还是有很大杀伤力的,我们看到的现状是用户对于高品质VR内容的需求越来越旺盛。
    目前看整体线下VR市场规模依然不大,我认为还没有到竞争激烈的那个阶段,现在大家还是在开荒,我们预测未来5年国内整体线下VR市场有望达到1500亿的规模。
    一二线城市、与三四线城市最大的差别还是在于用户娱乐选择范围的多少,所以三四线城市最大的优势是好东西更容易出圈。
    幻影星空VR 副总裁 何晋:在“后疫情时代”,线下的VR市场是面临了一定的挑战的,今年大部分线下门店节假日营收同比去年同期是有所下滑的,不过整体从门店盈利角度来说还是相对能够接受的,根本原因还是大环境下带来的消费力不足,不过随着时间发展,已经明显开始有了好转的迹象,大家拓店的意愿也在逐步增强,卓远9月同比去年同期均达到了4000多万的销量。
    目前VR在市场上已经度过了“稀有”的阶段,三四线也已经落地了大量的VR体验馆,目前国内在运营中的幻影星空品牌门店已经达到了3000多家。现在所有门店不可避免的都需要面对来自同业的竞争压力,更好的体验感和复购率是大家目前都需要关注的重点,而不单只是限于“成本”、“竞争对手多”等方面。
    只有不断提升体验感、加强内容生态建设、掌握高效运营方法,才能让投入的价值最大化,并实现可持续盈利。
    VR+乐园执行总裁 季尚:线下VR市场是有复苏的迹象,虽说今年大家都知道消费力严重下降,但整体市场在近年来确实展现出了复苏状态。VR作为线下娱乐体验的一种新形态,用户的认知度还是相对明确的,我们旗下的《VR+乐园》线下娱乐品牌今年截至11月,已经新开25家门店,到24年春节之前,预计整体新开门店超过32家。我们也期望通过自己的努力,让VR线下市场开始恢复且稳定增长。
    对于三四线城市来说,在目前大环境下,三线乃至四线城市的线下VR市场确实具有投资价值。现在一二线城市的竞争激烈,意味着市场已经相对饱和,对于新进入者来说,找到突破口可能需要更多的投入和精力。而三四线城市的消费者需求日益增长,市场竞争相对较小,投入成本较低,发展空间较大,具备更多的商业机会和增长潜力。
    从企业角度出发,我们可以通过精准的市场定位和策略制定,利用较低的内容成本和优质的服务来吸引消费者,打造具有竞争力的线下VR品牌。同时与当地合作伙伴建立战略合作关系,共同开拓市场,实现共赢。
    VR大空间项目爆火的关键因素是什么?您认为VR大空间爆火后,最终受益者会是谁?
    沉浸世界CEO 陈鑫:沉浸世界坚持做了8年的大空间VR,我们一直都认为大空间VR的体验要更好相对于家庭VR,这核心还是在于体验本身。这个方向爆火对于相关参与方都会是受益者。
    今年VR线下娱乐开始复苏,一些VR大空间的项目体验暴增。在经历一场寒冬之后,VR大空间貌似成为了业内翘首以盼的希望,您认为VR线下娱乐会突围吗?VR大空间的制作还存在哪些壁垒?
    沉浸世界CEO 陈鑫:硬件和算力未来长期被迭代的背景下,线下VR体验在线下娱乐的渗透率将越来越大这毫无疑问,本身还是基于体验会越来越棒。在制作端核心的壁垒是交互创新、体验的仿真度。