创维VR李文权:超短焦已成趋势,MR时代将会到来

VR陀螺

    文/VR陀螺 豌豆
    身为实业“老将”,创维认为创新才是企业持续发展的动力。
    “说到创维,给人的感觉可能还停留在电视机流行的那个时代,不容易联想到VR这类前沿技术,品牌更偏传统……正因为创维在显示相关领域30多年的技术积累,在看到了VR特有的沉浸感时,即便在2017年VR产业低谷时期,也坚定地选择了这条路(成立创维新世界)。”创维VR总经理李文权在谈笑间诚恳又坚定地说道。
    
    创维VR总经理李文权
    (图源:创维VR)
    创维成立至今已有34年,2015年基于与腾讯合作VR版ministation率先布局VR领域,并于2017年成立VR产业子公司——创维新世界,集虚拟现实与增强现实的设备、系统平台、内容分发为一体的产品及服务提供商。
    7年,以“不变”应万变
    时间回到2012年,Oculus Rift在Kickstarter上开启众筹,以240万美元的众筹金额成为当时的明星项目。也正是从那时起,李文权开始关注VR。2013年,李文权真正接触到VR,切身体验到了Oculus Rift DK1所带来的前所未有的沉浸感,正是这份特别的体验,后来驱使他投身VR领域至今。
    2013年李文权加入了成都一个创业团队并负责VR技术相关部分,2015年推出了全球首款VR一体机K1并实现了量产(采用联发科MT6795平台),2016年推出了搭载三星7420平台的VR一体机K2,产品获得了行业好评。当时的VR虽一度火热,但是清晰度低、设备太重、芯片处理能力低、交互效果差等“硬伤”满足不了用户对VR的高需求。
    2017年VR热度大减,VR创业公司有的离场有的转型,但创维看到了VR的潜力:当前VR产品还不够成熟,需要时间的沉淀,产业链各个环节还需要突破新的技术点。
    创维与李文权的观念“一拍即合”,李文权加入创维,负责创维已有的VR团队(创维2015年已经内部成立VR产品团队)。组队至今,创维VR其研发、技术部分已有80余人(据称研发与技术相关的团队成员今年将会扩充至120余人),团队主要成员以技术研发为主、有8年以上虚拟现实硬件产品和行业解决方案研究开发经验,负责研发并量产过多款VR头戴显示设备产品。相关测试、结构及供应链、制造及销售等与母公司创维数字共享。
    团队基于创维新世界公司已申请两百余项相关技术专利,技术内容涵盖有光学设计与软件底层算法、6DoF定位和手势识别算法、VR直播与系统解决方案、云VR技术及端到端云VR应用平台开发等领域。
    
    图源:创维VR
    经过7年的磨合,整个团队逐步走向成熟。
    李文权表示,创维VR这些年研发了数款VR设备:SKYWORTH S8000、SKYWORTH V901、SKYWORTH S802 ,以及超短焦VR眼镜SKYWORTH S6 Pro,其产品及配套的解决方案不仅在国内B端多个领域落地,也面向海外多个国家成功定制及批量销售。
    在发展策略上,有着深厚实业背景的创维选择了更为稳妥的发展方式,以不变应万变。
    创维VR过去几年坚持以研发核心硬件为基础,同时加速VR内容生态建设,并以差异化战略在B端大力扩展教育、医疗辅助治疗行业等领域的客户,在C端采取与品牌方本地化合作的模式,基于开放合作的VR内容平台建设模式,向海外出售VR硬件产品。
    2021年,创维的坚持赶上了XR行业新的转折点,Meta Quest 2设备打开了消费端VR市场的大门,加之元宇宙概念赋能,2021年全球VR头显出货量突破千万台,VR行业进入快速发展期。
    创维数字2021年报显示,创维数字四个板块,智能终端(智能机顶盒、VR终端)、宽带连接、专业显示、运营服务,其中智能终端业务在2021年增长了26.12%,占营业收入比重为54.95%。
    创维VR凭借自身产品实力、品牌影响力以及供应链的优势打响了进军VR市场的第一枪,截至2021年底公司累计出货量超过10万台VR终端产品。
    能取得这样的成绩,离不开领导者对市场的洞察与方向把控,创维VR非常重要的决策便是选择了硬件,同样重要的,是团队成员的磨合与成长。李文权表示:“做产品也讲究天时地利人和,都要‘堆人才堆技术’,尤其是硬件这块门槛很高,需要更多的人才加入。”创维的人才储备为其今天的发展打下了基础。
    押注MR,创维下一代VR新品前瞻
    VR发展速度减缓的那段时间,创维VR的团队并未放慢步伐,反而一直在积极探索优化VR体验的方案。
    李文权认为:“我们单独看VR这个品类的产品,始终感觉限制很大,VR应该是像手机一样,要往轻薄的、符合人体工程学、便携舒适的方向去发展,另外还要考虑线缆、沉浸感的效果,以及设备的易用性等等。我们想办法优化并解决了这些问题。”
    6DoF交互是实现VR沉浸感的关键
    “如果要获得强沉浸感的VR体验,一定需要头手双6DoF的产品,6DoF可以说是现在VR行业的一个门槛。”李文权总结道。
    早期的VR设备基本都是3DoF的,只能基本满足视觉感知和一般功能交互(如瞄准、点击等),在沉浸感方面却会大打折扣,因为3DoF无法做到真实位移,只能提供“站桩式”的VR体验,例如观看360°VR全景视频或体验简单的VR小游戏等等。
    李文权认为:“3DoF的交互在现在看来可能是一种‘伪需求’,并不能满足消费者对VR强沉浸感的真实需求,但可以认为它是VR产品的一种过渡形态……如今芯片处理能力越来越强,6DoF的VR设备基本成了标配。创维VR即将推出的新品将采用6DoF。
    好的VR体验在于交互,而连接现实世界和虚拟世界的关键点在于6DoF技术和SLAM定位的结合。
    自微软系(惠普、戴尔、联想、宏碁、三星)MR设备开始,基于摄像头的Inside-Out方案SLAM定位逐渐崭露头角,并在一体机时代成为主流。如今头显上的摄像头数量以及其承载的作用都在显著增加,头部6DoF定位、手柄6DoF视觉定位追踪、手势识别……摄像头数量也从最早的2个递增到如今4个,甚至部分产品摄像头数量达到6-8个。
    摄像头数量增加可以确保追踪范围及精度提升,但对于算法、功耗和性能,以及产品体积重量都带来了新的考验,需要整机厂家具有从应用到底层深度优化的能力。
    目前,创维已经构建了完善的软硬件团队,光学、ID结构、驱动、系统、算法等完全自研,据称,其SLAM算法已与国内主流产品技术不相上下。
    超短焦+See-Through功能,MR时代即将到来
    VR设备走向轻薄化,光学是其中的核心,这也是VR设备为何会从菲涅尔透镜走向Pancake光学的发展必然。
    李文权表示:“早前使用的菲涅尔透镜折射式光学方案成本低、光学效率高(大于90%)所以能够快速应用落地,但它无法解决设备体积(重量)大等问题;Pancake(超短焦)折返式光学方案虽然目前成本偏高,光学效率较低(理论上在25%左右),但它的优势也很明显,减少了镜片到显示屏幕的距离。如折射式方案下通常头显厚度超过40mm,而Pancake方案下头显厚度可缩减至17-18mm左右,重量也可减轻一半左右,直接提升了产品佩戴舒适性和使用时长。”
    
    图源:创维VR
    目前超短焦方案需要突破的难点是良率提升,唯有通过提升工艺、大量的(实践)尝试和技术调整才能逐步解决。
    李文权表示,创维VR下一代双6DoF短焦VR一体机在光学方面已实现一定突破,其Pancake光学的良率可达到60%~70%,鬼影 、畸变等成像问题也得到有效改善。
    此次,李文权在对话中也透露了部分新品的信息,我们来一探究竟。
    ①头显将会采用双小屏,屏幕刷新率达到90Hz,1500ppi,PPD25左右。角分辨率相比PPI(像素密度)更能表达产品的清晰度。在大部分人的认知中,认为分辨率和PPI是头显清晰度的主要标准,但实际上决定头显清晰度的标准是PPD——视场角中平均每一度夹角内所填充的像素点数量。对于头显来说,PPD值越大,显示画面的细节就会越精细。目前市场上很多VR产品PPD不到20,Quest 2也不过21,创维新品的屏幕PPD相比Quest 2更高。
    ②视场角可达94°-108°,并支持大范围无极瞳距调节和近视屈光度调节;短焦产品的FOV通常偏小,一方面是由于屏幕尺寸小,另一方面由于Pancake方案光路经过多层折叠,中间所产生的畸变、光损都会影响到最终的显示效果,如华为VR Glass的FOV为80多度;李文权表示,之所以能够实现如此大的FOV,主要是改善了Pancake光学工艺。
    实际上创维从2019年开始便已经开始了Pancake光学的研发,从想法到产品到量产历经将近3年时间,解决了Pancake光学FOV、良率、鬼影等相关问题。
    ③搭载6颗摄像头,实现RGB See-Through。这已经不是陀螺君第一次听见新品VR眼镜将搭载See-Through功能。日前,扎克伯格发布了Meta下一代高端头显Cambria(采用Pancake方案)的演示视频,实现了AR功能,这是一款兼具AR与VR功能的MR头显。
    此消息在圈内又一次引起热议,Cambria和苹果的MR设备都还未正式上市,但似乎种种迹象都在暗示AR/VR下一代的产品形态会是MR。
    早前的See-Through主要采用广角灰阶摄像头,用于安全边界:通过摄像头采集用户周围环境的实时视图并呈现到头显中的屏幕,用户可以直接通过屏幕看到现实环境,一旦用户靠近头显的安全边界,See-Through功能将自动开始采集周围环境视图,以确保用户安全。
    随着技术迭代,See-Through所应用的范围越来越广,如在Quest 2上,See-Through也被用于虚拟办公场景,来实现在虚拟环境中操控实体键盘体验。
    下一代产品则在之前的基础上又进行了一次大的迭代,由原来的灰阶摄像头升级为全彩RGB摄像头,让VR设备兼具MR设备的功能。就了解,苹果也将采用该方案,来打破VR和AR之间的界限,一款产品在两种模式中自由切换。
    李文权认为,兼备AR和VR功能的MR设备将能为行业带来更大的可能性。
    “我们觉得MR的时代即将到来。之前之所以没有面向C端推出产品,是因为我们判断大体积的VR产品不具备C端消费者长期舒适佩戴的条件。我们一直将VR设备定位为生产力工具,而不是游戏机,它可以在B端医疗、教育等领域能解决我们生活当中的一些实实在在的问题,提高生产效率,带动产业发展。但现在基于Pancake光学方案,设备佩戴体验有了很大的提升,接下来我们的重点,就是将MR模式下的延时降到更低,现在已经控制到了20多毫秒。
    VR价格战正酣,入局C端的创维VR下一步该如何前行?
    VR发展路径逐渐明晰,市场上的竞争局面却日趋白热化,创维VR下一步该如何前行?
    不难发现,市面上的VR设备都在打“价格战”,亿元补贴一词似乎变得常见,送应用、送游戏、打卡返现等形式花样百出,为的就是吸引用户购买VR设备。然而最终能“挽留”用户的只有内容,放在架子上“吃灰”的VR设备并不能完全说明VR已得到大范围应用。
    李文权坦言:“补贴是一方面,VR真正难以普及的点在于VR设备是非必需品,而且现在的产品还不够轻薄便携,内容生态不够完善,消费者的买单意愿其实并不强。游戏这类娱乐内容是吸引用户的重要因素,就算游戏再好玩,如果设备戴起来不舒服,消费者也是不愿意接受的。”
    面对市场花样百出的竞争手段,秉承着对VR行业的信心,创维VR有着自己的方法论:下一个目标瞄准C端,继续在坚持夯实硬件基础上加快VR内容生态建设。
    “我们的下个目标还是在往C端上去发展,因为只有C端做好了才能代表VR真正起量。我的理解是产品本身得是‘能打’的。做好硬件产品之后,后续就需要做一些持续性的内容输入,并且是开放的,才能吸引更多人一起建设VR内容生态。内容引入不仅限于主流的VR游戏,还可以有更多形式,比如最近很火的线上演唱会和体育赛事等,它满足用户身临其境地观看内容,是线上互动体验的升级,符合历史潮流,满足人们对美好生活的追求。”
    
    科技冬奥(图源:创维VR)
    基于创维在硬件上的积累,以供应链优势,如今其目标明确——内容生态。李文权表示,游戏内容方面公司正在积极引入海内外相关产品,也会在即将召开的新品发布会上公布。
    这仅仅只是开始,打入C端还需要更进一步的策略,创维VR该如何打破“僵局”,推动消费者购买VR设备?
    李文权说出了自己的看法:“线下体验是非常重要的一环,它不像手机,VR是更注重体验的,只有用户亲自体验了才能感受到沉浸感,这跟看视频完全不一样。用户体验后的购买率也将有所增加,创维VR后续也会在全国主要城市推动线下体验店,届时还能结合创维电视等产品,给消费者带来更好的体验。”
    创新是一场长跑,VR创新更是如此。如今VR重回消费者的视线中,对李文权来说,是机遇也是挑战:“我们有一套自上而下的VR全栈式解决方案,希望能以更开放的形式,跟更多的国内及海外厂商合作,共同把VR生态做起来。”