收购黑鲨失败,腾讯要自己开发VR头显?
VRAR星球早前关于腾讯收购黑鲨的新闻被传的沸沸扬扬,结果是“一地鸡毛”——因未获得有关部门批准,腾讯收购黑鲨失败,改以投资方式进行合作。
本以为腾讯会扭头干其他事情去了,不再打做VR硬件的主意,没想到腾讯打算自己亲自上阵了。据Windows Central 的高级编辑 Jez Corden,他在最近一期的视频中透露,腾讯正在开发自己的 VR 头显。
看到这里,可能有的人比较迷惑:为什么没有做过硬件的腾讯,非要跨界研发自己的VR头显呢?这其中又有哪些不为人知的的地方呢?本期的锐评将为您逐一解析。
01.
腾讯做VR头显
不止是为了“讲故事”
腾讯作为一家上市公司,业绩等都需要对投资人负责,有时候为了拉升股价则是要“讲故事”。“讲故事”要看同行在干什么?字节跳动,砸钱买Pico,做VR头显;Facebook,改名Meta,做VR头显;苹果,发布ARKit6,做VR头显。同行都在做VR头显,于是腾讯也就去做VR头显(毕竟腾讯给投资人讲了快20年游戏、社交的故事了,投资人都快听腻了,也该换故事类型了。)
除了“讲故事”,腾讯做VR头显,也来源于它对其他厂商或者巨头通过硬件从底层控制软件的恐惧以及不安全感。明哥在《锐评 | 时隔十年,谷歌再战AR眼镜,能否起死回生?》一文中就提到过硬件的强大之处,手机厂商凭借硬件的优势,硬是把第三方应用商店从市场霸主,打成了“偏安一隅”;苹果利用庞大的iPhone硬件市场占有率,迫使谷歌“交保护费”以继续成为苹果浏览器Safari的默认搜索引擎。
当然,腾讯做VR头显硬件,还跟该公司的业务有关:
第一,腾讯业务版块最核心的就是社交,腾讯所有的业务都是基于社交扩展而来的。目前做VR头显的Meta、字节跳动(Pico)都有相应的社交业务,前者是Horizon Worlds,后者是Pico Home,如果Meta、字节跳动将VR社交做起来了,腾讯的“社交霸主”地位将会受到冲击,其他的业务也会相应的受到影响。腾讯做VR头显,就有让其承载社交业务的意义在里面。
第二,腾讯业务版块最赚钱的就是游戏,根据腾讯公布的2022年第一季度财报数据显示,该季度腾讯实现营收1354.7亿元,而游戏的营收为436亿元,与上年同比持平,仍是公司第一大收入来源,占比将近1/3。
而根据申万宏观研究的报告显示,VR在内容领域的应用较为单一,主要是以游戏为主。有数据称,在Meta的Oculus PC和Oculus quest两个平台中,游戏应用的占比达到60%。
以游戏为主的VR平台,这就让以游戏营收占大头的腾讯看到了让其业绩增长的“潜在市场”,为了不被做VR头显硬件的字节跳动(Pico)等“卡脖子”,腾讯做VR头显硬件势在必行。
要知道VR头显是即将来临的元宇宙时代的“入场券”,这“入场券”一旦被腾讯的竞争对手拿到,而腾讯没有拿到的话,腾讯就有可能被竞争对手“扼住命运的喉咙”,辛苦建立起来的“社交帝国”、“游戏王朝”就可能土崩瓦解或者灰飞烟灭,腾讯是不得不做VR头显这一硬件。
看到这,我们就不难理解,为何腾讯在收购黑鲨失败后,就有腾讯自己做VR头显硬件的传闻出来了。
02.
充满想象力的腾讯VR
在笔者看来腾讯是一支做VR头显的潜力股,让外界对其充满了想象,腾讯基本上是集金钱、技术、用户、内容于一身的公司:
1、金钱:众所周知,做VR头显以及相关的内容搭建是比较烧钱的。以Meta为例,官方公布的2021年第四季度财报显示,Meta元宇宙业务“现实实验室”部门在2021年营业亏损超100亿美元(约636亿元人民币)。2021年,Meta现实实验室收入为22.7亿美元,营业亏损101.9亿美元。
而腾讯是个“不差钱”的主。数据显示2021年腾讯营业收入达到5601.18亿元,同比2021年增长16.19%,其中归属于母公司的净利润为2248.22亿元,同比增长40.65%。腾讯这么能赚钱,做VR头显硬件之类的,烧钱烧得起,遥想当年腾讯与阿里的“网约车大战”,双方4个月累计烧钱金额高达20亿元。
2、技术:别看腾讯做VR头显的新闻不多,但是腾讯在这方面的技术布局却很广阔。根据智慧芽最新数据,腾讯在全球126个国家/地区中,共有24000余件元宇宙相关专利申请,发明专利占99.74%,主要集中于数据处理、区块链、服务器、人工智能、图像处理、虚拟场景等专业技术领域。
其中一项核心技术专利,被引用次数高达110次,有12项重要专利被引用次数在50次及以上。虚拟现实 ( VR ) 专利申请数量为 709 项,高居全球首位,Facebook以270项排在第8位。
3、用户:要说腾讯做VR头显的话,相较于其他公司要轻松很多,因为腾讯用户数量庞大。腾讯手握两大国民应用:QQ、微信。根据腾讯公布的2022年第一季度财报显示,截至2022年3月31日,微信及WeChat的合并月活跃账户数为12.883亿,QQ移动终端的月活跃账户数为5.638亿。
所谓人多力量大,腾讯在三大国民应用的加持下,“插根扁担都能开花”,可以说是无敌的存在。以前出现过腾讯手握微信因为“过路费”大战苹果的盛况,最终苹果战败,取消了“过路费”的收取,其底气就在于腾讯用户数量大。
腾讯做VR头显,可以依托庞大的用户数,积累更多的数据进行调整与优化,从而在VR头显的比拼中获得优势。
4、内容:在移动互联网时代,腾讯的业务涉及到人们的方方面面,社交有微信&QQ、出行有微信乘车码、影音娱乐有腾讯视频、QQ音乐,游戏有王者荣耀等。如果把腾讯投资的公司的产品加进去的话,例如快手、斗鱼、京东等,腾讯的内容可谓是“全明星阵容”。
此外,腾讯不仅是「元宇宙第一股」Roblox 的股东,还是「有元宇宙相」Epic的股东。腾讯拥有Epic 40%股份。前者是世界最大的多人在线创作游戏,至2019年已有超过500万的青少年开发者使用Roblox开发3D、VR等数字内容。后者研发的虚幻3引擎为无数的游戏制作团队所采用,大火的《堡垒之夜》是代表作。
腾讯做VR头显,可以让自己以及投资公司推出自身VR头显独占的作品,从而吸引消费者购买其硬件产品。要知道腾讯与OPPO合作,在2017年推出了《王者荣耀》高帧率模式,由R11系列手机首发,导致R11系列手机热销。腾讯大可以依葫芦画瓢,推出《王者荣耀》VR版之类的。
03.
腾讯做VR头显的弱点在硬件?
在很多人的心中,腾讯就是一家软件公司。其实腾讯还做过硬件,只是不那么成功罢了。比如借鉴日本游戏厂商,打造的可以在电视上用手柄玩Android 游戏的游戏主机Ministation;可以给车检测油量、里程等等数据的路宝盒子;对标百度同类产品的智能音箱听听;可以连接微信公众号,24 小时追踪小朋友的儿童手表 BABYWRU等等。
碰过硬件的腾讯,由于主营业务、人员变动、市场定位等原因,导致腾讯做硬件不具有连贯性,使得腾讯给外界留下了一个“硬件差生”的印象,但是腾讯这次似乎是下定了决心要做VR头显硬件,来摆脱外界对其的“刻板印象”。
在今年6月下旬,有媒体报道称,腾讯正式成立XR(扩展现实,Extended Reality)部门,有知情人士透露,该部门的任务是为腾讯打造“扩展现实”业务,包括软件和硬件,该部门最终将拥有300多名员工。内部资料显示,腾讯称XR部门是公司为应对全真互联网而大力建设的全新部门,目标是在行业领军人物的带领下打造世界一流的硬科技团队,争夺硬科技时代的下一张门票。(注意:全真互联网等同于时下火热的元宇宙。)
该部门重在布局全链路的XR生态,包括硬件端的XR设备、软件端的感知交互技术以及内容与行业端的内容与开发者生态。(注意:XR设备包括了VR/AR硬件)
说白了就是,腾讯为了做VR头显,还专门弄了一个XR部门,由此能够看出腾讯很重视VR头显。
04.
总结
我们用一句话简述本文:有钱、有用户、有技术、有内容、有决心的“五有青年”腾讯本着不止是给投资人“讲故事”的心态,传出了做VR头显的新闻。
在明哥看来腾讯迟早是要做VR头显的,只不过是自己做(或者收购VR硬件公司做),还是外包给ODM做的问题,不过这些都是后话了。
文/多弗朗明哥
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