IP能否驱动用户为VR直播、视频内容买单?
VR陀螺文/VR陀螺 万里
业内有一条Gartner技术成熟度曲线,它表明新兴技术会经历一个萌芽-膨胀-泡沫-爬升-成熟的演变过程。
VR硬件的发展遵循着这条曲线,VR的重点应用场景之一VR视频也遵循着这条发展曲线。
图源:Gartner
沉浸感更强的VR视频会给传统视频行业带来颠覆性的体验,但是在前几年设备性能、网络、成本、用户基数等一系列因素综合作用下,它并没有取得成功。 被我们寄予厚望的VR演出、VR直播等细分领域的发展也不及预期。 而现在,情况已经有所改变:直播发展势头凶猛,《Go Now》等VR视频应用在应用市场排名迅速攀升,这些信号似乎预示着VR视频已经过了泡沫低谷期。
疫情常态下演出谋求线上发展 VR视频直播迎来新机遇
中国演出行业协会今年3月份公布了一份数据,从二月中旬至三月中旬期间,全国演出取消或者延迟的场次超过4000场,预计3月底全国取消或延期的场次约9000场,疫情对线下的演出造成了极大的冲击。 而在另一边,这些未能得到充分释放的演出娱乐需求开始转到了线上,以直播的形式吸引观众参与其中。
最近陀螺君能看到很多线上直播成为爆点的新闻,4月1日,Tudi Offical举办的线上云蹦迪直播活动,直播间最高观看人数突破555万,总观看人数突破了1126万。 4月15日,崔健首场视频号线上演唱会,演出开始前,有超50万人预约,整场直播更是吸引了超过4600万人观看。 本来Tudi Offical的电音只是停留在小众爱好者的圈层,崔健的粉丝普遍是70、80后,但由于传播形式和用户习惯的改变,反而能创造出远超传统线下的观演需求。
图源:网络
此外,随着VR硬件不断迭代,高质量VR直播得以进入大众视野。 过去几年,VR直播清晰度太低、卡顿、无法切换视角、拍摄成本过高、终端受限以及商业模式等诸多因素一直被诟病,而VR直播这个场景也并未被过多重视。 直到2019年开始,随着国家对5G基础建设及应用场景的探索,VR直播也作为其中重要的场景被推到聚光灯下。
VR视频、直播在近几年,从采集、传输、播放全流程以及成本控制都有了比较大的进展。 如采集端,VR全景相机从2K、4K、8K甚至12K以上都可以支持,并且拼接缝合、编辑技术越来越成熟,包括机内/云端拼接、机内直播技术、云端渲染等都被广泛应用。如Insta360影石专业级8目VR全景相机Titan,可拍摄超高清的11K VR影像,支持10 Bit色彩采样格式,结合其软件可实现拼接推流一体化。
传输端则得益于网络速度提升的同时,视频压缩、编解码技术提升,也让8K VR视频直播流畅播放成为可能。据了解,一分钟的8K超高清视频需要占用194G的内存,20分钟未经压缩的8K超高清视频足足需要4TB的内存,另外据测试,一套60fps的8K视频至少需要80至100Mbps带宽的支持;120fps的VR 8K视频,带宽需求甚至在1000Mbps以上,这给传输带来了巨大压力。
得益于如今的视频压缩和编解码技术的发展,如今部分8K VR视频可在20MB带宽下流畅播放。如兰亭数字搭建的5G 8K VR直播系统,从采集到缝合、导播、转码、播放实现了全云端。 而在播放终端,如今Quest 2、Pico Neo 3、奇遇3 VR等VR一体机形态成为市场主流,且双眼分辨率基本已经达到了4K水平,其搭载的XR2芯片也已经实现8K VR视频的解码。VR观影体验相较于以往的VR设备来说已经有了非常大的提升。
图源:Pico
成本方面,得益于多年探索,整套拍摄流程的标准建立,现已形成较为标准和通用的直播方案。如兰亭数字表示,其VR直播方案可以把一场3机位的常规VR直播,从原来的30万左右的成本控制到1-2万元就能实现。参与人员数量要求也从标准一场直播需要8个人左右,降低到现在每场直播只需要两个人就可以完成,让规模化复制得以实现。
此外,VR终端基数的快速增长也从侧面助推了VR演艺内容的发展。 Facebook于2014年收购Oculus、去年宣布改名Meta,All in元宇宙;字节跳动去年重金收购Pico、腾讯收购黑鲨准备入局VR,并且提出了“全真互联网”的概念;
各大互联网以及科技巨头都在暗中发力,想要在作为元宇宙重要入口的VR/AR市场中分一杯羹。
更重要的一点是,这些VR头显的价格都在2000元左右,与主流消费电子产品价格贴近,且随着字节入局,国内消费者对于VR的普及与认知正在快速提升。
根据陀螺研究院数据,2021年VR设备总量达到1110万台,其中VR一体机设备就达到900多万台;2022年国内VR企业发力明显,据传Pico今年的销售目标达到180万台,随着更多新企业、新产品加入,今年的VR设备出货量将迎来新高。
巨头纷纷布局 VR视频直播赛道再获新生
如果仔细观察,能发现现在VR直播、演出变得越来越常见。 本月月初,字节投资的Pico与歌手王晰合作打造了一场VR演唱会直播,采用了8K 3D VR的形式,这场直播颇受粉丝好评,其背后采用了火山引擎的技术支持。
一些主打VR演出的应用也越来越受到关注,如估值达到7400万英镑的《Melody VR》,主打VR音乐会,它与环球音乐集团、华纳音乐集团等都建立了合作,曲库达到1800首以上,合作艺人包括Post Malone、Kelly Clarkson、Fall Out Boy和The Chainsmokers等。 另一个VR音乐会平台 AmazeVR也备受关注,其成立至今获得了3080万美元投资,该平台可以让用户通过内容生成工具来体验他们喜欢的艺术家的VR音乐会。
据了解,AmazeVR正计划与格莱美奖得主Megan Thee Stallion一起筹备其首场商业VR音乐会。 而在国内,主打8K VR视频和直播的VR应用《Go Now》引起了陀螺君的注意,其主打艺人演出VR视频,并且会不定期上线VR直播。
图源:《Go Now》
据了解,这款应用在2月份的时候获得了Pico商店的下载、收入以及活跃度三项第一。值得一提的是,这款应用的开发商兰亭数字,曾经打造了国内第一部VR电影,另外它还连续4年为春晚提供了VR直播技术支持,在VR视频领域积累颇深,如今它已经是国内VR直播行业的头部企业之一。
在《Go Now》中有不少SNH48等独家签约艺人,所有内容都采用8K 3D VR呈现。此外,里面不少视频资源还提供了多个机位,可自由切换观看视角。 最重要的一点是拍摄机位离舞台真的很近,仿佛伸手就能摸到爱豆,体验堪比线下VVVIP门票。同时,用户还可以挥舞手中的荧光棒、向爱豆送花点赞打call,互动效果满满。
图源:《Go Now》
此外,《Go Now》里面还有一些比较有意思的设计,比如Live House。这个功能允许你邀请朋友进入一个相对私密的房间中观看演出,在房间中可以边看视频边开语音聊天,很好还原了我们线下观看演出的场景。
图源:Go Now
2021年元宇宙热潮下,VR直播、VR演出视频迎来了新的热潮。而陀螺君发现,大部分主打VR演出的应用几乎都有一个共同的特性——IP,明星资源几乎成为了判断每款应用核心竞争力的重要一环。 那么,陀螺君也不由得产生疑问:
IP能否让用户为VR视频内容买单?
不久前陀螺君潜入《Go Now》的内测粉丝群,通过bilibili、微博等多个渠道,以观察者的角度看到了用户的真实反馈。
粉丝群内部分对话:
图源:VR陀螺
bilibili视频下方留言:
图源:VR陀螺
微博部分话题截图:
图源:VR陀螺
在这段时间的观察中,陀螺君发现几个现象:
1、IP可以有效带动VR硬件销售。
很多用户为了“近距离接触偶像”,在看了VR直播的视频后会购买VR设备。 IP的效果在其他终端上也曾经被验证,如2017年联想与迪士尼合作开发的Mirage头显,售价1999,需要搭配手机使用。这款看起来功能并不是很成熟的产品,最终实现了全球近50万的销量。取得这个成绩很重要的一个原因在于这款头显与《星球大战》这个IP绑定在了一起。
包括Steam平台背后的公司Valve也凭着《半条命:Alyx》这款大IP的VR游戏成功售出数十万台Index VR头显。如今,IP引入在各大VR内容平台极其常见。 在各大消费电子产品、服装、快消等各类商品上,IP定制版也屡见不鲜。
兰亭数字也基于《Go Now》与Pico推出了一款SNH48和Pico Neo 3的联名设备,这款设备采用了内容+硬件绑定销售的策略。比如在8+256的版本中,除了设备以外,里面还包含了一份半年卡以及一份游戏卡。
2、用户愿意为IP付费。
IP资源自带流量,粉丝粘性高,付费意愿也相对比较强,此外,这类IP内容未来还能推出售卖虚拟演出门票、推出明星盲盒周边、私人订制服务、或者直播打赏等玩法,变现渠道也更多样化。
一场线下演出门票价格是几百甚至上千元,如今,在头显上面花费几十元就能观看一场体验并不算差的明星演出,四舍五入相当于白嫖了一台VR设备。从价格层面来看,用户并不反感这种绑定销售策略。
图源:VR陀螺
《Go Now》应用的部分内容需要收费,价格从1-18元不等。此外,用户也可以购买里面价格398元的季卡或者698元的半年卡,无限制观看内容。398元的价格相比传统的2D视频平台并不算便宜,但由于VR这种独有的沉浸感和临场体验,许多粉丝依旧乐意为其买单。 《Go Now》获得了2月的Pico应用收入第一,这也从侧面印证了IP在带动VR视频内容营收上的可行性。
图源:VR陀螺
3、用户活跃度高。
对于一款需要持续运营的应用来说,相对于下载量,活跃度反而是企业更关注的数据,因为至今为止有太多用户买回家的VR设备在角落吃灰。 陀螺君观察到,新品内测群几乎每天都很活跃,每周《Go Now》运营人员都会在群内公布当周的直播计划,以保证持续有内容更新,提升用户活跃。 而用户也因为都是SNH48粉丝,志趣相投,彼此之间沟通毫无代沟。
结语
Omdia Analysis的预测报告指出,2022年全球VR内容市场的总收入中,VR游戏的营收占比将达89%,相比之下VR视频、社交等内容生态的收入则显得少得可怜。
对于国内VR企业而言,解决游戏生态问题不难,可以积极跟国外开发商合作引进。而对于视频、社交等内容生态,业界底子薄弱,并且内容还有很强的地域属性,我们不能奢望靠盲目引进就能解决问题,它需要我们厂商在背后默默耕耘。
不过,《Go Now》这类应用给我们提供了一条新的思路,以IP切入内容赛道,更容易形成良性的商业闭环,优秀的IP内容甚至还能对硬件起到一定推动作用。