《Hyperstacks》测评:解谜元素是VR游戏新浪潮吗?

VR陀螺

    文/VR陀螺 来福
    从Flash游戏《梦游先生》,到端游的《传送门》系列、《机械迷城》再到手游的《The Room》系列、《纪念碑谷》系列,往更早追溯还有华容道、数独,几乎所有人类使用娱乐平台都有爆款解谜游戏,连我们小时候玩的大型线下真人解谜游戏“捉迷藏”也可以说是解谜游戏的一种。
    此前大热的《The Room》系列推出VR版,也引发了不小的讨论度,同时也为丰富VR游戏品类贡献了一份力量。根据VR陀螺此前的分析,2020年,解谜元素在VR中占比增多,而且接下来的一年里有如《Floor Plan 2》、《Trial by Teng:A Twilight Path Adventure》、《I Expect You To Die 2》等大批解谜元素的VR游戏发售。
    
    图源:waytoomanygames
    在SideQuest热度榜单上,VR陀螺也发现一款处在EA阶段解谜游戏——《Hyperstacks》,该游戏由西班牙团队Squirrel Bytes制作,目前已经被9000+人加入心愿单,EA阶段评分为4.8分(5分制)。虽说SideQuest评分通常都比较宽容,但4.8分属实算高,陀螺君也对这款游戏产生了一定的好奇:有《The Room》珠玉在前,《Hyperstacks》打算玩出什么新花样?
    战斗解谜+关卡编辑,好玩吗?
    开始游戏前需要进行简单的注册和邮箱验证,进入游戏后玩家首先位于一个充满科技感和卡通风格的房间里,该房间就相当于传统电脑游戏的主界面,会有新手教程和关卡选择。后续版本中会陆续更新商店等功能。同时陪伴玩家的还有一个飞来飞去的机器人助手,会告诉你基本的操作和功能位置。
    
    
    图源:VR陀螺
    目前玩家可以操作的就是新手教程和关卡选择,选择关卡时能看到该关卡的游戏性偏向哪方面、游戏难度等,也有关卡排行榜可以帮助判断近期哪些关卡更受到其他玩家的欢迎。
    在游戏中,玩家被设定为一个三根手指的机器人,操作方式也比较简单,以Oculus Quest 为例,分别按住扳机、侧键和B或Y键就能够分别控制三根手指。
    
    图源:VR陀螺
    单独按B或Y可以唤出左右手的武器选择界面,每个关卡可供选择的武器不一样,有粒子炮、快速连射枪,中速连射枪,弓箭,激光刀和炸弹几种类型。
    
    图源:VR陀螺
    大致的玩法就是玩家在不同的房间里,通过攀爬、跳跃、滑行等动作,达到去往另外一个房间的目的。不过由于关卡都是由玩家制作,所以每个关卡的具体目的也不同。
    使用摇杆可以前后左右移动,游戏中蓝色方块可以抓住,按顺序排列的蓝色方块就可以实现攀爬,以其中一个为支点可以实现把自己“扔”出去;
    
    图源:VR陀螺
    蓝色的激光线可以攀爬,但玩家不能控制速度;
    
    ?图源:VR陀螺
    绿色物品对玩家来说是友好物品,比如指引方向、恢复生命等,而紫红色物品则是对立物品,比如尖刺丛林、小怪、激光等等,需要玩家规避或者击杀。
    游戏中不同关卡会有不同的小怪,打掉小怪掉落碎片,玩家举起没有持有武器的手即可收起碎片,碎片提供生命值回复,生命值可以在掌心查看。
    
    
    图源:VR陀螺
    游戏比较有趣的地方是武器的弹道会具有物理特性,比如箭射在墙上会有反射,玩家在游戏中偶尔也需要利用物理特性达成目的。
    除了本身的玩法之外,关卡编辑器也是能够体现游戏性的地方。
    在编辑器中,摇杆前后左右四个方向是四种不同类型的工具,负责房间构建、物品设置、修改等功能。
    比如,玩家可以在物品放置功能的呼出界面中选择需要设置的物品;
    
    ?双手同时按住侧键,拉开或缩小可以实现对房间的放大或缩小,整体看关卡编辑器有点类似3D版的《TileBrush》。
    
    ?比较让人惊喜的是,这款游戏对物品的自定义程度非常高,包括物品的尺寸等等,具体可以在游戏里体验一下。陀螺君认为比游戏本身要好玩,而且也比市面上一些装扮类手游可玩度高。
    关卡编辑器是亮点,细节有待提高
    从操作上看,《Hyperstacks》本身的玩法并不难上手。比较容易,即便是第一次玩,不看教程乱按也可以明白基本操作,不需要特殊的学习。
    画风方面使用了饱和度较高的荧光绿、荧光蓝、荧光紫,在风格上也做了萌化处理,比如小怪的表情使用了偏二次元的颜文字,配合节奏感强的电子音乐,整体呈现出比较活泼明快的氛围。这种画风的好处是比较讨喜,很难像漫画《JOJO的奇妙冒险》那样,个人风格突出,让一部分玩家完全接受不了。用简单的荧光线条突出科技感的美术理念在一些音游,比如《几何冲刺》等上也多有运用。
    
    图源:仙峰游戏
    在游戏的玩法上创新点不多,加入关卡编辑器,地图关卡全部由玩家来制作算亮点之一。
    表面上看,是VR游戏中为数不多的官方主动将游戏创作权移交给玩家。这一做法提升了游戏的自由度,但另一方面也有一些风险。如过度依赖玩家的创意、无法控制内容的质量等。
    但由于关卡共享和评分机制的存在,关卡编辑器也属于《Hyperstacks》的核心玩法,并为其提供了吸引玩家的强力属性——社交。
    由于解谜游戏的特殊性,想要在其中加入社交属性难度较高。《Hyperstacks》通过放权给玩家,实现了解谜游戏中的社交。社交+自定义玩法,更容易吸引VR玩家,也是它在EA阶段评分高的原因之一。
    虽然评分高,但陀螺君在体验、看评论后,也发现了不少问题。
    一方面是优化,几乎每个关卡都会有距离较远的两个攀爬点,需要玩家有“扔”自己的操作,但是就陀螺君的体验过程中,两个攀爬点之间的距离很难把控,而且每一次都会碰到卡顿。如果臂展够长的人或许能做到,但是如果身高稍微差点意思,再碰到卡顿、掉帧,那就得从头爬过。
    
    图源:VR陀螺
    如果配合手柄的震动反馈有蓄力的操作,加上明显的数值、方向反馈,对玩家来说游戏体验会更好。在制作关卡时,可以加入两个攀爬点之间的距离提示,也能够帮助制作者做出更精致、可玩性更高的关卡。
    说到精致,就涉及到《Hyperstacks》的另一个问题,道具设计。也许是出于优化考虑,也许是EA版本有所保留,但是游戏中武器的特效几乎可以说是“糊弄“,比如弓箭,经常出现瞄准的地方和实际打出的箭矢有10°-20°的偏差,但判定却没有半点宽容,这在小怪比较多或者激烈战斗中有些影响实际体验。
    
    ?图源:VR陀螺
    另外,游戏中一些障碍元素都是非常简单的正方体或者长方体,画面和颜色清晰度比较高,风格也偏现代,但武器、小怪的ICON又用了像素风,有时候切换之间会有些出戏。
    
    机器人助手原型设计(图源:Squirrel Bytes推特)
    《Hyperstacks》的画风并不差,但可能在优化和细节上需要再多花些心思,因为等到正式发售后,玩家可能就不像EA阶段如此宽容了。
    扎克伯格提过,不管是VR还是AR技术,核心是看得见的虚拟世界对社交方式的提升。虽然关卡编辑器这种把玩家的好奇心和社交结合在一起,利用社区的优势增加游戏趣味的方式在其他平台并不少见,比如Steam的创意工坊,《Dota2》的游廊,《守望先锋》的地图工坊,但是在VR里却是为数不多,《Hyperstacks》的胆大和创意值得称赞。
    至于编辑器会给VR游戏带来什么?要知道现在霸榜的MOBA类游戏,当初只是一个叫IceForg的普通玩家在魔兽编辑器里的小发明而已。
    男女老少皆宜,或是VR游戏发展的正解
    不管它加入了武器战斗或是关卡编辑器,《Hyperstacks》本质还是一款解谜游戏,接下来的几个月会有越来越多类似《Hyperstacks》的VR解谜游戏出现,想要讨论解谜游戏在VR中密集出现意味着什么,可能要先思考,我们从什么角度定义解谜游戏?
    根据百度百科的解释,解谜游戏是一类通过对游戏中出现的信息或情节进行分析和处理,发掘线索解决各种谜题的益智健脑游戏。
    不过以当今电子游戏的发展,解谜游戏已经融合了各种元素,这个标准或许很难帮助我们理解现在的解谜游戏。知乎答主ThinkCraft认为,解谜游戏的核心逻辑就是“好奇→探索→奖励“,人们喜欢的是这个过程中适度的压力累积和压力释放。
    一语中的。
    陀螺君认为,在普适性上,VR游戏和其他游戏发展出现了较为明显的不同步。在2017年时,全民手游《王者荣耀》的女玩家比例已经占到了54.1%,比男性玩家多出8.2%,覆盖了约1.02亿女性,而根据当时HTC发布的用户报告显示,青年男性用户占到了95%。随着VR的发展,VR女性玩家会有一些增多,但距离手游的比例还相差甚远,更不要说老人或者儿童了。
    《王者荣耀》之所以能够达到男女玩家相对平衡,因为它玩法众多,不仅有各种小游戏,新手保护、段位保护机制也做到了尊重新手。同时,容易上手又好看的英雄还多,不止一次针对女玩家推出新的角色皮肤。此外,像“cpdd”、恋人、闺蜜、姐妹等社交方式,也为游戏注入了更多新手和大多数女玩家偏爱的元素。
    
    图源:波洞网
    从另一方面来看,《王者荣耀》的女玩家比例高、全民热度高也证明了不是女生或者大部分人不会、不喜欢玩游戏,而是游戏不适合他们。
    反观前些年的VR游戏,大部分人都在追求刺激的快感,3A级的硬核玩法、画风。直到《Beat Saber》的出现再出圈,才有人真正看到具有普适性的VR游戏的价值,解谜游戏是发展VR游戏普适性的一个品类,它从人的好奇心出发,它不分性别、上手简单、娱乐性强,能够帮助VR游戏拓宽用户群体,不再局限于某一类人。
    这提供了一种思路,VR游戏或许已经不能再按着从业者认为它适合的样子发展了,比如它适合射击,或者能在恐怖游戏里带来极强的快感。在《Beat Saber》成功之后,我们更应该思考,什么样的玩法能获得更多的用户?根据即将上线的VR解谜游戏占比,显然许多开发者认为解谜游戏是不错的选择,换句话说,站在“巨人的肩膀”上,把已经成熟的游戏品类更好的与VR结合,创造出独属于VR的玩法或许是现阶段VR游戏发展的正解。